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Hellgate: London Hellgate London News
  Patch 1.2 Notes  Geschrieben am 12.02. 2008 - 07:20 von Bob_ROss
Gerade erst sind die Notes zu Patch 1.1b raus, da kann uns Scapes bereits die vorläufigen Patchnotes zu 1.2 präsentieren.
[Patch 1.2 Notes]
*** PLEASE NOTE THAT THIS PATCH IS NOT ON TEST CENTER AT THIS TIME. ***
*** MORE INFORMATION ON ITS ETA IS FORTHCOMING. ***
Patch 1.2 Notes
February 11, 2008
Salutations!
We’re rolling out the second of our major character class balance passes. In this patch, we’ve done a comprehensive balance pass on the Marksman. We focused on addressing a number of issues that have made certain Marksman builds vastly overpowered in comparison to the rest of the classes and the desired difficulty of the game. There are also numerous areas where we have also increased the effectiveness of or altered skills to give Marksman players a wider variety of powerful builds and tactics.
Chief amongst these changes is addressing the notorious skill/weapon combinations involving Ricochet, Reflecting Shot, Multishot, Rapid Fire, Heightened Senses, Beacon, Dead Eye, and Hollow Points, while using a high rate of fire weapon, such as an Arclight Rifle. While we realize that making choices on skill, item, and mod combinations which complement each other is a fundamental design element most emphasized with the Marksman in particular, there should never be one combination of skills which completely outshines the rest.
We didn’t want to remove the most overpowered Marksman skill combinations altogether, however, and we also didn’t want to leave other Marksman skill issues unaddressed. This would have been largely unfair to the Marksman players. As a result, you’ll see a large number of changes to the skills - such as synergies to the Ballistics, Grenade, and Precision Strike skill groups - that should promote an increased variety of specialized builds and create a more diversified play experience overall.
See you online!
The Hellgate: London Team
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Skills
Please carefully read the changes to skills carefully as many have changed. Some skills now have new names to represent their different effects or make more sense within the context of the character class.
Marksman:
Rebounder Rounds (formerly Ricochet)
* “The Marksman uses modified ammunition that has a chance to ricochet off enemies and walls.”
* This skill is now an Active skill. It must be activated to gain the effect and it can be placed in your “fire left”, “fire right”, or “fire both weapons” slots.
* There is no power cost for using this skill.
* This skill has a chance to proc its effect (based on the skill and increasing based on the rank of the skill) for each individual firing of the skill. Since its effect is no longer dependent upon landing a critical hit, the effect of this skills will be seen much more commonly at all skill ranks and character levels.
* This skill has indirect synergies with the other skills in the “Ballistics” line. Each rank in Rebounder Rounds has a chance (albeit smaller) to proc when either Ravager Rounds or Penetrator Rounds are used.
* EXAMPLE: The first rank of Rebounder Rounds gives a 10% chance for shots to ricochet while using Rebounder Rounds. Due to skill synergy, Ravager Rounds and Penetrator Rounds have a 4% chance for this effect to occur while using either of those skills.
Ravager Rounds (formerly Reflected Shot)
* “The Marksman uses modified ammunition that has a chance to blow through and subsequently retarget additional enemies.”
* This skill is now an Active skill. It must be activated to gain the effect and it can be placed in your “fire left”, “fire right”, or “fire both weapons” slots.
* There is no power cost for using this skill.
* This skill has a chance to proc its effect (based on the skill and increasing based on the rank of the skill) for each individual firing of the skill. Since its effect is no longer dependent upon landing a critical hit, the effect of this skills will be seen much more commonly at all skill ranks and character levels.
* This skill has indirect synergies with the other skills in the “Ballistics” line. Each rank in Ravager Rounds has a chance (albeit smaller) to proc when either Rebounder Rounds or Penetrator Rounds are used.
* EXAMPLE: The first rank of Ravager Rounds gives a 5% chance for shots to blow through and re-target a new enemy while using Ravager Rounds. Due to skill synergy, Rebounder Rounds and Penetrator Rounds have a 2% chance for this effect to occur while using either of those skills.
Penetrator Rounds (replaces Homing Shot)
* “The Marksman uses modified ammunition that has a chance to completely ignore the target’s shields.”
* This skill is now an Active skill. It must be activated to gain the effect and it can be placed in your “fire left”, “fire right”, or “fire both weapons” slots.
* There is no power cost for using this skill.
* This skill has a chance to proc its effect (based on the skill and increasing based on the rank of the skill) for each individual firing of the skill. Since its effect is no longer dependent upon landing a critical hit, the effect of this skills will be seen much more commonly at all skill ranks and character levels.
* This skill has indirect synergies with the other skills in the “Ballistics” line. Each rank in Penetrator Rounds has a chance (albeit smaller) to proc when either Ravager Rounds or Rebounder Rounds are used.
* EXAMPLE: The first rank of Penetrator Rounds gives a 10% chance for shots to ignore shields while using Penetrator Rounds. Due to skill synergy, Ravager Rounds and Rebounder Rounds have a 4% chance for this effect to occur while using either of those skills.
Weapon Master (formerly Hollow Points)
* Increased the Critical Damage bonus of this skill from 20% at rank 1 and 10% per additional rank, to a flat 30% bonus per rank.
Beacon
* Decreased the power cost by 33%.
Elemental Beacon
* Now also decreases the target’s Elemental Attack Strengths.
* Gives increasing Elemental Attack and Defense penalties per rank that scales with the character’s level.
Overshield
* Increased the Shields bonus per additional rank from 33% to 100%.
Elemental Vision
* Increased the Elemental Attack Strength bonuses from 15% per rank to 25% per rank.
Sniper
* No longer forces the Marksman to crouch and stop moving when used. The character now moves at 50% speed while the skill is active.
* Weapon Accuracy, Range, and Missile Velocity bonuses are now fixed at 60%, 50%, and 25%, respectively.
* Damage bonus has been decreased from 200% to 150%.
* Rank progression now decreases its rate of use and rate of fire penalties by 5% per rank, beginning at a 55% penalty at rank 1 and ending at a 10% penalty at rank 10.
Master Sniper
* Now provides a 1% Critical Chance bonus per rank, in addition to its previous 20% Critical Damage bonus.
Rapid Fire
* Now clears Multishot when used.
Multishot
* This skill has been moved under Weapon Master in the skill tree. It required two points in Weapon Master to unlock, thus requiring fewer total points to unlock than before.
Escape Artist
* The Movement Speed bonus has been increased to 25% per rank.
* The rank cap on this skill has been increased from 5 to 7.
Grenades
* Grenades now have direct synergies with all other Grenades.
Explosive Grenade
* Explosive Grenades now explode on impact with monsters (but not objects) and have a 2 second fuse.
* Decreased base Damage by 23%.
* Decreased base Ignite Attack Strength by 33%.
* Ranks in Explosive Grenade now increase the Damage of all grenades by 10%.
Phase Grenade
* Increased base Damage by 6%.
* Ranks in Phase Grenade now increase the Elemental Attack Strengths of all grenades by 30%.
Toxic Grenade
* Toxic Grenades now bounce off of objects (ignoring monsters) before exploding after 1.5 seconds.
* Toxic Grenades now create a field that lasts for 4 seconds, dealing field damage.
* Decreased base Poison Attack Strength by 50%.
* Ranks in Toxic Grenade now increase the splash or field radius of all grenades by 10%.
Flashcracker Grenade
* Increased base Damage by 12%.
* Decreased base Stun Attack Strength by 50%.
* Ranks in Flashcracker Grenade now grant and increase the Shield Penetration of all grenades by 10%.
Hunter:
Tactical Stance
* Now also gives a base Firing Accuracy bonus of 50.
* Changed the Critical Chance bonus effect (3% at rank 1 and 1% per additional rank) to a damage bonus of 15% at rank 1 and 5% per additional rank.
Escape
* Escape now provides 1 second of invulnerability when it is activated.
* Escape should now prevent enemy players in PVP from seeing the user.
* The cool-down for this skill now starts when the skill is used, not when it is cleared.
* The cool-down for this skill has been increased to 30 seconds.
* The duration for this skill has been decreased from 6 seconds to 3 seconds at rank 1, increasing by 1 second per additional rank.
* The rank cap on this skill has been increased from 5 to 7.
* Escape now clears all other speed boost effects while it is active, including Adrenaline Pills and Sprint. Using any skill or item that boosts speed will clear Escape, including Sprint.
Precision Strikes
* Precision Strikes now have direct synergies with all other Precision Strikes.
Napalm Strike
* Increased base Damage by 5%.
* Ranks in Napalm Strike now increase the Duration of all Precision Strikes by 50%.
Smackdown
* Ranks in Smackdown now increase the Elemental Attack Strengths of all Precision Strikes by 25%.
Shock and Awe
* Decreased base Damage by 7%.
* Ranks in Shock and Awe now increase the Radius of all Precision Strikes by 15%.
Patch Notes Disclaimer: While we make every effort to include all upcoming changes in our patch notes, please be aware that occasionally some changes are unintentionally omitted.
As mentioned in the opening letter, this is the second sweep of class balancing (the first being Patch 1).
-- Scapes
Wie man sieht, bekommt der Marksman eine ordentliche Runderneuerung. Somit setzen die Entwickler der FSS die fleißige Balancing-Arbeit der letzten Wochen fort.
Update: Wir liefern euch die deutsche Übersetzung der Patch 1.2 Notes nach:
[deutsche Übersetzung der Patch 1.2 Notes] Patch 1.2 Notes
11. Februar 2008
Seid gegrüßt!
Wir werden unsere zweite großen Überarbeitung der Balance bringen. In diesem Patch machen wir eine Balance-Anpassung für den Marksman. Wir konzentrierten uns auf eine Vielzahl von Dingen, die einige Marksman-Builds gegenüber den anderen Klassen und dem Schwierigkeitsgrad des Spiels übermächtig machten. Es gibt aber auch viele Bereiche, in denen wir die Effektivität der Skills erhöhten, um den Marksmanspielern eine größere Vielfalt an Builds und Taktiken zu geben.
Die größte Aufmerksamkeit dieser Änderungen gilt den berühmt-berüchtigten Skill/Waffen Kombinationen, die Abpraller, Querschläger, Blattschuss, Volltreffer, Markierung, Multischuss und Schnellfeuer mit einer Waffe mit hoher Feuerrate wie den Lichtlanzen, kombiniert. Als wir merkten das die Auswahl der Skill-, Waffen- und Mod-Kombinationen, die sich gegenseitig vervollständigen, ein fundamentales Designelement ist, vor allem beim Marksman, sollte es also niemals eine Skillkombination geben die die anderen Skills völlig überflüssig macht.
Wir wollten die übermächtigen Skillkombinatinen nicht vollständig entfernen und auch die anderen Marksman-Probleme nicht unbeachtet lassen. Das wäre wohl sehr unfair gegenüber den Spielern des Scharfschützen gewesen. Als Ergebnis werdet ihr eine Vielzahl von Änderungen an den Skill sehen – etwa wie Synergien zwischen den Ballistik-, Granaten- und Präzessionsschlag-Skills – die die Vielfalt von spezialisierten Builds erhöhen, und ein neues Spielgefühl bringen sollen.
Wir sehen uns online!
Das Hellgate: London Team
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Skills
Lest die Skilländerungen aufmerksam durch, da sich soviel geändert hat. Einige Skills haben nun neue Namen um deren geänderten Effekt zu zeigen, oder weil er so einfach mehr Sinn im Kontext macht.
Scharfschütze:
Rebounder Rounds (früher Querschläger)
- Der Scharfschütze nutzt modifizierte Munition die eine Chance hat, von Gegnern und Wänden abzuprallen.
- Dieser Skill ist nun ein Aktivskill. Er muss aktiviert sein, damit dieser Effekt wirkt, und kann in die linken, bzw rechten Waffenslot platziert werden.
- Dieseer Skill hat keine Energiekosten.
- Dieser Skill und sein Effekt kann bei jedem Schuss ausgelöst werden, und basiert nicht mehr darauf einen kritischen Treffer landen zu müssen. Der Skill ist nun gleichmäßiger auf allen Skill und Char-Leveln.
- Dieser Skill hat indirekte Synergien mit den anderen Skills des Bonus-Trees, und kann dadurch ausgelöst werden, wenn Ravager Rounds oder Penetrator Rounds benutzt werden.
- Beispiel: Das erste Level von Rebounder Rounds gibt eine 10% Chance für einen Apraller wenn man diesen Skill benutzt. Dabei aber zusätzlich eine Synergie, dass bei Ravager Rounds und Penetrator Rounds 4% Chance besteht diesen Effekt während man einen dieser beiden Skills nutzt, auszulösen.
Ravager Rounds (vorher Abpraller)
- Der Scharfschütze nutzt modifizierte Munition und hat eine Chance getroffene Gegner zusätzlich zu treffen.
- Dieser Skill ist nun ein Aktivskill. Er muss aktiviert sein, damit dieser Effekt wirkt, und kann in die linken, bzw rechten Waffenslot platziert werden.
- Dieser Skill hat keine Energiekosten.
- Dieser Skill und sein Effekt kann bei jedem Schuss ausgelöst werden, und basiert nicht mehr darauf einen kritischen Treffer landen zu müssen. Der Skill ist nun gleichmäßiger auf allen Skill und Char-Leveln.
- Dieser Skill hat indirekte Synergien mit den anderen Skills des Bonus-Trees, und kann dadurch ausgelöst werden, wenn Rebounder Rounds oder Penetrator Rounds benutzt werden.
- Beispiel: Das erste Level von Revager Rounds gibt eine 5% Chance für einen erneuten Treffer beim Gegner wenn man diesen Skill benutzt. Dabei aber zusätzlich eine Synergie, dass beim benutzen von Rebounder Rounds oder Penetrator Rounds 2% Chance besteht diesen Effekt während man einen dieser beiden Skills nutzt, auszulösen.
Penetrator Rounds (ersetzt Blattschuss)
- Der Scharfschütze nutzt modifizierte Munition und hat eine Chance die Schilde des getroffenen Gegners vollständig zu ignorieren.
- Dieser Skill ist nun ein Aktivskill. Er muss aktiviert sein, damit dieser Effekt wirkt, und kann in die linken, bzw rechten Waffenslot platziert werden.
- Dieser Skill hat keine Energiekosten.
- Dieser Skill und sein Effekt kann bei jedem Schuss ausgelöst werden, und basiert nicht mehr darauf einen kritischen Treffer landen zu müssen. Der Skill ist nun gleichmäßiger auf allen Skill und Char-Leveln.
- Dieser Skill hat indirekte Synergien mit den anderen Skills des Bonus-Trees, und kann dadurch ausgelöst werden, wenn Rebounder Rounds oder Revanger Rounds benutzt werden.
- Beispiel: Das erste Level von Penetrator Rounds gibt eine 10% Chance für vollständigen Schildurchschlag wenn man diesen Skill benutzt. Dabei aber zusätzlich eine Synergie, dass beim benutzen von Rebounder Rounds oder Revager Rounds 4% Chance besteht diesen Effekt während man einen dieser beiden Skills nutzt, auszulösen.
Weapon Master (Vormals Hollow Points)
- Kritischer Schaden wir durch diesen Skill (statt 20% bei Level 1 und 10% bei jedem weiteren Level), bei jedem Level um 30% erhöht.
Markierung
- Verringert Energiekosten um 33%.
Elementarsignal
- Verringert jetzt auch die elementaren Angriff-Stärken des Ziels.
- Gibt erhöhte elementare Angriffs- und Verteidigungstärke pro Rang, der sich dem Charakterlevel anpasst.
Overshield
- Erhöht den Schild Bonus bei jedem Level von 33% auf 100%.
Elementarsicht
- Erhöht elementare Angriffs-Stärke von 15% pro Rang auf 25% pro Rang.
Heckenschütze
- Zwingt nicht mehr den Scharfschützen zu knien und stehen zu bleiben. Der Charakter bewegt sich mit 50% der Geschwindigkeit, wenn diese Fähigkeit aktiv ist.
- Waffen-Treffsicherheit, -Reichweite und -Projektilgeschwindigkeit sind nun fixiert bei 60%, 50% und 25%.
- Schadensbonus wird von 200% auf 150% reduziert.
- Erhöhen des Levels verringert die Ablingzeit und Feuerrate-Reduzierung um 5% pro Rang, beginnend mit 55% ab Level 1 und endet bei 10% bei Level 10.
Meisterschütze
- Erhält 1% kritischen Trefferbonus pro Rang zusätzlich zum vorhergehenden 20% kritischen Schadensbonus.
Schnellfeuer
- Deaktiviert jetzt Multischuss wenn benutzt.
Multischuss
- Diese Fähigkeit ist nach Weapon Master im Fähigkeitsbaum verschoben wurden. Es erfordert zwei Punkte in Weapon Master um freigeschalten zu werden und erfordert somit insgesamt weniger Punkte zur Freischaltung als vorher.
Meister der Flucht
- Der Geschwindigkeitsbonus wird um 25% pro Level erhöht.
- Die Begrenzung des Levels wird von 5 auf 7 erhöht.
Granaten
- Granaten haben jetzt eine direkte Synergie mit allen weiteren Granaten.
Sprenggranate
- Sprenggranaten explodieren nun beim Auftreffen mit Monstern (nicht bei Gegenständen) und haben einen Zeitzünder von 2 Sekunden.
- Verringert Grundschaden um 23%.
- Verringert Grund Enzündungs Angriffsstärke um 33%.
- Jeder Punkt in Sprenggranate erhöht den Schaden aller Granaten um 10%.
Phasengranate
- Erhöhter Grundschaden um 6%.
- Jeder Punkt in Phasengranate erhöht die Elementar-Angriffstärke aller Granaten um 30%.
Giftgranate
- Giftgranaten prallen jetzt von Gegenständen ab (nicht von Monstern) bevor sie nach 1.5 Sekunden explodieren.
- Giftgranaten verursachen jetzt ein Feld, das für 4 Sekunden Flächenschaden verursacht.
- Verringert Vergiftungsangriffsstärke um 50%
- Jeder Punkt in Giftgranate erhöht den Flächenschadensradius aller Granaten um 10%
Blendgranate
- Erhöht den Grundschaden um 12%.
- Verringert die Basis-Betäubungsangriffstärke um 50%.
- Jeder Punkt in Blendgranate erschafft und erhöht den Schilddurchschlag aller Granaten um 10%.
Hunter allgemein:
T-Stellung
- Gibt nun als Basis auch einen Genauigkeitbonus von 50.
- Ändert den Kritischen-Treffer-Bonus (3% bei Level 1 und 1% bei jedem weiteren Level) zu einem Schadensbonus von 15% bei Level 1 und 5% bei jedem weiteren Level.
Flucht
- Flucht macht nun 1 Sekunde unverwundbar, wenn aktiv.
- Flucht sollte nun unsichtbar vor feindlichen Spielern im PvP machen.
- Die Ablingkzeit dieser Fähigkeit startet, wenn man sie benutzt und nicht wenn sie endet.
- Die Abklingzeit dieser Fähigkeit erhöht sich auf 30 Sekunden.
- Die Dauer dieser Fähigkeit verringert sich von 6 Sekunden auf 3 Sekunden auf Level 1, erhöht sich um 1 Sekunde pro Level.
- Das Maximum des Levels erhöht sich von 5 auf 7.
- Flucht beendet nun alle Boost-Effekte, wenn es aktiv ist, inklusive Adrenalinpillen und Sprint. Benutzen von Boost-Fähigkeiten oder -Gegenständen beendet Flucht und Sprint.
Taktische Schläge
- Taktische Schläge haben nun direkte Synergien zueinander.
Napalmschlag
- Erhöhter Grundschaden von 5%
- Jeder Punkt in Napalmschlag erhöht nun die Dauer aller Taktischen Schläge um 50%.
Inferno
- Jeder Punkt in Inferno erhöht nun die elementar-Angriffsstärken aller Taktischen Schläge um 25%
Angst und Ehrfurcht
- Erhöht den Grundschaden um 7%.
- Jeder Punkt in Angst und Ehrfurcht erhöht den Radius aller Taktischen Schläge um 15%.
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Patch-Notes Ausschlussklausel: Während wir jede Anstrengung unternehmen alle kommenden Änderungen in die Patch-Notes einzubauen, seid bitte gewarnt das ggf. einige Änderungen unbeabsichtigt entfallen können.
Update II: Wie es scheint, soll mit Version 1.2 ebenfalls das lang erwartete Rebalancing von Akt 5 Nightmare kommen.
"Actually, Act 5 Nightmare is a concern of ours.
It will be addressed in Patch 1.2.
-- Scapes"
- Quelle: offizielles Forum 
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