
Von
allen Entwicklerteams, die aus Blizzard hervorgegangen sind - und da gab es in
letzter Zeit nicht wenige - sind die Flagship Studios, mit der lebenswichtigen
Inspirationsquelle und Triebkraft von Blizzards ehemaliger Führungskraft Bill
Roper, das vielversprechendste. Derek dela Fuente hat schnell reagiert und mit
Bill Roper über die Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft der Flagship Studios
gesprochen. Zum englischen Original gelangt ihr hier.
TVG:
In den letzten Monaten haben wir eine ganze Reihe an neuen Splitter-Entwicklerteams
bestehend aus Ex-Blizzard-Mitarbeitern gesehen. Wir wissen, dass sie nicht für
die Anderen sprechen können, aber gab es wirklich so viele kreative Entwickler
bei Blizzard?
Bill Roper:
Eine der Stärken Blizzards war, dass die Leute die Möglichkeit hatten in das
Design und in die Entwicklung der Spiele gleichzeitig einzugreifen. Jeder trug
auf unterschiedlichen Levels der Entwicklung eines Projektes zum Projekt bei,
wobei die Intensität der Einmischung zwischen den beiden Studios unterschiedlich
hoch war. Das Hauptteam bei den Flagship Studios haben wir aus den bei den beiden
Leitern von Blizzard North (welche die ganze Zeit an dem Spiel gearbeitet haben
und nicht nur ein paar 'suits' [vgl. Vorzeigepersönlichleiten] sind) und den Teamleadern
aus unseren Projekten zusammengesetzt. Wir hatten großes Glück die Leute zu haben,
die bereit waren sofort bei uns einzusteigen, um mit uns dieses neue Projekt von
Anfang an in Angriff zu nehmen, und ich persönlich bin sehr erfreut, dass wir
ein so talentiertes, erfahrenes und leidenschaftliches Team zusammenstellen konnten.
TVG:
Was ist, die Vision der Flagship Studios, was ist die größte Prüfung für das Team
und was glaubst du ist deine größte Expertise?
Das größte, einzige Ziel der Gruppe ist es, ein gutes Spiel zu machen.
Wir beabsichtigen ein beeindruckendes und verlockendes Spiel zu machen, wobei
wir gleich viel Wert auf Multi- und Singleplayer legen. Wir versuchen natürlich
das absolut beste Spiel zu machen, wobei wir speziellen Wert auf große Spielbarkeit,
Wiederspielbarkeit und Spaß legen.
Zur Zeit sind wir neun Personen bei Flagship und wir arbeiteten alle über mehrere
Jahre zusammen bei Blizzard North. So ist eine der besten Eigenschaften des
Kern-Teams, dass wir wissen wie man ein Spiel _zusammen_ entwickelt. Wir haben
bereits eine stark verknüpfte Gruppe an Entwicklern, die sich auch persönlich
kennen. Wir sind alle sehr gespannt darauf an etwas zu arbeiten das einerseits
neu und andererseits wirklich unser eigen ist. Wir werden die Firma in naher
Zukunft ausbauen, wobei wir nach Leuten suchen, die unsere Vorstellungen teilen
darüber wie ein Spiel entwickelt werden sollte, die gut in die Firma passen,
die qualifiziert sind und genug Erfahrung mit sich bringen.
Wo wir gerade über Erfahrung sprechen; wir haben bereits mehrere RPG- und RTS-Titel
entwickelt. Das Konzept unseres Spiels unterscheidet sich von dem, was wir bisher
gemacht haben in vielerlei Hinsicht, wobei wir gewissen Vorstellungen vom Game
Design in alles einbeziehn' werden, was wir machen, so werden Fans, die unsere
alten Spiele gemocht haben diese Prinzipien sofort wiedersehen und schätzen.
TVG:
Was sind die Nachteile an einer komplett neuen Firma, finanziert ihr euch selber
und hast du überhaupt darüber nachgedacht, oder arbeitest du bereits an dem
Konzept eures neuen Titels?
Um eine Firma zu gründen musst du das was du machst wirklich lieben. Firmen
werden teilweise nur gegründet um Geld zu produzieren und auf den Spiele-Entwickler-Zug
aufzuspringen, sie haben kein wirkliches Interesse an den Spielen oder am Spielen.
Solche Firmen gehen meistens insolvent. Die Arbeit die wir verrichten ist komplex,
zeit- und energiefressend, man musst den Prozess des Spieleentwickelns verstehen.
Man muss also, kurz gesagt, den Umstand der Spieleentwicklung kennen und eine
Leidenschaft dafür besitzen.
Wir haben an dem Tag angefangen an dem Design und dem Konzept zu arbeiten, als
wir Blizzard verlassen haben. Ideen für das Spiel kamen uns seitdem ununterbrochen
und wir sind schwer damit beschäftigt sie alle so schnell umzuwandeln wie sie
uns einfallen - sei es in der Engine oder in anderer Form. Das Team ist energiegeladen
und erfreut, und das zeigt sich in dem was wir machen.
Um einen Publisher zu finden haben wir vorrangig versucht eine Beziehung zu
einem Pubisher herzustellen, der dieselbe Zuneigung zu den Spielen und dem Support
der Spiele hat, wie wir selbst. Wir sind darauf fokussiert das beste Spiel zu
entwickeln das wir entwickeln können und wir wollen sicherstellen, dass die
Leute, mit denen wir zusammenarbeiten das Spiel und die Spieler wie wir in ihr
Herz schließen. Dann wollen wir noch eine große künstlerische Freiheit haben,
und glücklicherweise hat der Publisher mit dem wir gesprochen haben verstanden
wie sehr diese von Vorteil für unsere bisherigen Titel war.
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