Hellgate: London

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November 2007 - Sascha Dikiciyan & Cris Velasco

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BildIn unserem Interview mit den Machern der Hellgate Musik erfahrt ihr interessante Hintergründe rund um den Sound in Hellgate. Die englische Originalversion des Interviews könnt ihr hier ansehen. Von den Beiden stammt unter anderem der offizielle Themensong, den ihr hier Hellgate London Link herunterladen könnt.

[Biografie Sascha Dikiciyan]

[Biografie Cris Velaco]





1. Wie habt ihr zu den Flagship Studios Kontakt gefunden?
Sascha: Das war eigentlich eine lustige Geschichte. Ich glaube es war während der E3 2006, da passierte es, dass ich einfach so am Stand der Flagship Studios vorbeikam und mit Senior Producer Crhis Arretche ein Gespräch über Musik begann. Da sich das Spiel damals noch in einer sehr frühen Entwicklungsphase befand, und es noch keine Komponisten dafür gab, war das eigentlich perfektes Timing für uns. Ich gab Cris eine Demo CD mit ein paar Aufnahem die wir schon früher gemacht hatten, und wir traten nach der E3 wieder in Kontakt. Ich glaube nur wenige Monate später unterzeichneten wir den Vertrag.

2. Welche Komponisten/Kompositionen inspirierten euch?
Sascha: Viel von der Inspiration für Hellgate: London bezogen wir aus Horrorfilmen die in den 70ern und 80ern gedreht wurden. Klassiker wie der Exorcist und Halloween befanden sich genauso darunter wie auch zahllose Zombiefilme.

Cris: Neben diesen alten Horrorklassikern ließ ich mich auch noch von etwas Orchestermusik aus dem späten 20ten Jahrhundert inspirieren. Die Art von Musik die mehr Sound Effekt als Melodie ist. Das eignet sich wirklich hervorragend um Stimmungen zu erzeugen. Und weil es ziemlich schwer ohne den Klang von schweren E-Gitarren Zombies und Dämonen zu töten, hörte ich auch jede Menge Sevendust, Slipknot und sogar Marilyn Manson zuhause, um in die richtige Stimmung zu finden.

3. Wie sah eure Zusammenarbeit mit den Jungs von FSS aus?
Sascha & Cris: Bevor wir anfingen, ließ Flagship uns einfliegen um mal alle zu treffen und das Spiel ausprobieren zu können. Wir hatten eine große Besprechung am runden Tisch, gemeinsam mit Chris Arretche, Sound Supervisor Dave Steinwedel, und Adio Programmierer Guy Somberg. Nach diesem ersten treffen begannen wir auf einer täglichen Basis sehr eng mit Dave zusammenzuarbeiten. Wir bekamen Videos und Artworks von Levels und fingen einfach an zu schreiben. Sobald eine Gruppe von Schleifen fertig war, wurde sie auf die Server geladen, und wir begannen an den nächsten zu arbeiten, während wir auf Feedback warteten.

4. Was für Instrumente habt ihr für diesen Klang zu Beginn des Theme Songs verwendet?
Sascha: Wir wollten das Gefühl heraufbeschwören, das auch im Exorcisten durch Tubular Bells erzeugt wurde.

5. Wie war der Prozess des Komponierens, verglichen mit anderen, früheren Projekten?
Sascha: Der Prozess war länger und viel detailierter als unser typisches Videospiel. Nicht nur das wir über eineinhalb Jahre an der Musik schrieben, wir machten auch technische Vorschläge wie sie abgespielt werden sollte.

Cris: Die Musik Engine ist sehr komplex. Nicht nur mussten wir die üblichen Looptracks und Remixes davon anfertigen, sondern auch Tonnen von Intros, Outros und Stingern, die den Fluss der Musik unterbrechen konnten, ohne zu abrupt oder zu hart zu sein. Wenn alles so läuft wie geplant, wird das eine ziemlich dichte musikalische Erfahrung.

6. Ihr habt die Musik für Spiele und für Filme gemacht. Macht es große Unterschiede ob man nun ein Spiel oder einen Film vertont?
Cris: Der größte Unterschied ist, dass Filme linear sind, und Spiele nicht. Das bedeutet, wenn man nicht gerade eine Zwischensequenz im Spiel sieht, steht der Ablauf des Spielgeschehens nicht im Drehbuch. Was für einen Spieler 15 Minuten dauert, könnte beim nächsten über 45 gehen. Das macht die Spieler sehr aufmerksam für die Musik. Wir müssen so komponieren, das man sich nicht zu Tode langweilt, weil man den selben Track 20 Mal hintereinander zu hören bekommt. Für Hellgate schrieben wir von jeder einzelnen Schleife verschieden Intensive Stufen, nur für diesen Zweck. Abhängig davon was im Spiel passiert, wird die Musik stimmungsvoller oder aggressiver. Aber sie bleibt trotzdem in derselben Schleife. Damit erzeugen wir die Illusion als machten wir die Musik zu einem Film.

7. Was für Richtlinien hatte ihr für die Musik zu Hellgate?
Sascha & Cris: Musikalisch waren wir anfangs völlig frei. Dave hat ein Dokument verschiedener Musikstile zusammengestellt, von denen er dachte, dass wir sie für das Spiel bearbeiten könnten. Aber es lang an uns diese konfliktreichen Style zu nehmen und unseren eigenen Sound zu entwickeln, mit welchen wir in dem Spiel arbeiten wollten. Dennoch verarbeitet jeder Track etwas von dieser ursprünglichen Liste. Im finalen Produkt haben wir Orchester, Rock, Electronica, Drum and Bass, usw. vereint.

Auf der technischen Seite hatten wir aber einige Einschränkungen, damit die Musik richtig mit der Adio Engine funktionieren konnte. Aber diese Einschränkungen konnten uns nicht wirklich aufhalten. Zum Beispiel: Um nahtlos von Ambiente-Musik auf Action-Musik wechseln zu können, mussten beide Tracks exakt dieselbe Länge haben. Wenn wir in einer Schleife mit G Minor begannen und bei B Minor endeten, mussten wir in der anderen exakt dasselbe tun. Dadurch können wir aber die schleifen während des Spiels so einfach wechseln, das man nichts davon bemerkt. Es klingt immer ganz natürlich.

8. Wieviele Minuten Musik habt ihr insgesamt für das Spiel komponiert?
Cris: Wir haben den Überblick über die genau Menge an geschriebener Musik verloren, aber es ist auf alle Fälle weit über eine Stunde. Ich würde schätzen es waren zumindest 80 Minuten Musik, die wir für das Spiel gemacht haben.

9. Gibt es etwas worauf ihr besonders Stolz seid, die Hellgate-Musik betreffend?
Sascha: Ich denke wir haben dem Spiel einen identifizierbaren Sound gegeben. Etwas das man hört, und sofort weißt "ah, das muss Hellgate sein". Das war kein einfacher Weg, aber ich muss sagen ich bin glücklich mit dem Ergebnis, und hoffe, dass die Leute es zu schätzen wissen.

Cris: Ich stimme zu. Ich glaube das ist das erste Mal, das wir für ein Spiel wirklich einen einzigartigen Sound gemacht haben. Ich glaube nicht, dass dieser Soundtrack zu irgendeinem anderen Spiel passen würde, das ich je gespielt habe. Mir gefällt der Gedanke, das sie uns die Chance gegeben haben, wirklich etwas mit mehr Persönlichkeit zu machen.

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geschrieben von bersetzt von streitmonolog | 0 Kommentare

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