In unserem Interview mit den Machern der Hellgate Musik erfahrt ihr interessante Hintergründe rund um den Sound in Hellgate. Die englische Originalversion des Interviews könnt ihr hier ansehen. Von den Beiden stammt unter anderem der offizielle Themensong, den ihr hier
herunterladen könnt.
[Biografie Sascha Dikiciyan]
Born in Stuttgart, Germany and growing up in Berlin, Sascha Dikiciyan began learning the piano at an early age, but switched to drums when he was twelve. Following high school, Sascha returned to his piano studies.
Relocating to Los Angeles, California in 1993, Sascha studied music at Hollywood's famous Musicians Institute, where he excelled in classes focused on the keyboard, music theory and recording arts. After completing his studies at MI, Sascha studied film scoring and composition at UCLA.
Mr. Dikiciyan’s interest in video games began in the early 80's, compelling him to independently produce and release "Methods of Destruction," the first-ever audio add-on for the original Quake in 1996. "I produced and sold that CD out of my apartment in LA," explains Sascha. "It gave me the opportunity to be noticed for not just my abilities as a producer but also as an artist who understands the way music can complement visual action. It was quite an exciting time because Quake pushed new technological boundaries visually and sonically."
Encouraged by the enthusiastic fan reception of "Methods," Sascha captured the attention of id software and in 1997, submitted music for Quake II. After reviewing his demos, id agreed to use Sascha’s original music and the path was opened for Mr. Dikiciyan to become one of the leading progressive voices in game music.
Following the production of "Quake III: Arena Noise" Sascha realized the demand for the type of sounds he creates. In the spring of 2001, Sascha, under his company Sonic Mayhem, released his first sample CD "Noize Loops"; winning the Future Music Platinum Award. A Keyboard magazine writer noted, "Not since Sounds Good's Methods of Mayhem sample CD have I encountered a collection with so much edge and attitude."
Sascha’s passion for electronic-based music extends further than scoring for video games and sound design. In the summer of 2001, Sascha began producing dance music under the name “Toksin” in tandem with his responsibilities as a video game Composer. Within months, he went on to win BPM Magazine’s Remix contest with his original re-production of BT’s anthem, Communicate.
In the two years following, Toksin has produced over a dozen original recordings and remixes; collaborating with some of the world’s most respected and renowned vocalists and producers in dance music. The original track “Digital Divine” was released in February 2006 on Distinctive Records’ long-standing electronic compilation series, Y4K featuring Nubreed. 2007 will finally see the release of Toksin's long-awaited EP---created to break the barriers between Rock, Breakbeat and Drum and Bass.
With the official title, “Busiest Composer in Video Games”, Sascha is currently being managed by Bob Rice of FBI Intertainment, who represents the A-list of videogame composers, and is currently composing music for “Hellgate: London“, “Dark Messiah” and an all new incarnation of “TMNT” with his partner Cris Velasco.
Credits:
Videogames
- Quake 2 id software
- Quake 2 Mission packs id software
- Quake 3 Arena id software
- Quake 3 Team Arena id software
- Wild 9 Shiny Intertainment
- James Bond Tomorrow Never Dies MGM Interactive
- Unreal Tournament (Sound design) Epic Games
- Terminator: Rise of the Machines Atari
- Battlezone Atari
- Stuntman 2 THQ
- Splinter Cell 4: Double Agent UbiSoft
- Marvel Legends Activision
- Spyhunter: Nowhere to Run Midway
- Dark Messiah Ubisoft
- Hellgate: London (in production) Flagship Studios
- Dark Messiah UbiSoft
- God of War2 Sony
- Teenage Mutant Ninja Turtles (2007) Ubisoft
- John Woo’s Stranglehold Midway
Remixes & Originals (Toksin)
- BT- Communicate (Toksin’s Narcan remix) Nettwork USA
- BT- The Great Escape (Toksin’s Stardiver remix) Nettwork
- BT- Superfabulous (Toksin’s Rawshaker mix) Nettwork
- Taxidoll- Look at What You Get (Toksin’s Subsumed mix) CD Baby
- Deepsky - Ghost (Toksin’s Ghost in the machine remix) Release Records
- Pitty Sing - Bleeding Hearts (Toksin’s Lopressor mix) White Label
- Bloc Party – She’s Hearing Voices (Toksin’s Aphagia mix) White Label
- Destiny’s Child – Loose Your Breath (Toksin’s Kymatized mix) White Label
- Gwen Stefani – What you waiting for (Toksin’s Sterilized mix) White Label
- WBN - Show Me Love (Toksin’s Methodical mix) A Different Drum
- Toksin – Digital Divine (Y4K:Nubreed) Distinctive Records
- Toksin – Digital Divine (Toksin’s Aftershock remix) Bijou Beats
- Summer Channel – Soulmate (Toksin’s Rockstar Syndrome mix) Libra Rising
Sample CD’s (Sound design)
- Noize Loops Big Fish Audio
- Noize Loops: Toxic Textures Big Fish Audio
- Noize Loops: REX Files Big Fish Audio
- Battery 2 KITS Native Instruments
- Battery 3 KITS Native Instruments
Movies
- Shade RKO Pictures
[Biografie Cris Velaco]
Cris Velasco, Composer
Cris Velasco is one of the most in-demand composers in the video game industry today. An accomplished classical and rock guitarist, Velasco is a graduate of the famed UCLA School of Music with a degree in Music Composition. He began his career as an orchestrator for several Disney animated films before turning his attention to his childhood passion, video games. His debut into the gaming industry began in 2003 when he was presented with an opportunity to score parts of the game Battlestar Galactica. The success of this project led to his work on other major titles including Maximo vs. Army of Zin, Van Helsing, and Terminator 3: Redemption, as well as the award-winning God of War.
In 2005, Velasco joined forces with Composer/Sound Designer Sascha Dikiciyan, who scored James Bond “Tomorrow Never Dies” and Quake II and Quake III Arena franchises. Together, the two have collaborated on a dozen game titles in the past year including Splinter Cell 4, Spy Hunter: Nowhere to Run, Dark Messiah, Hellgate: London, and God of War 2 titles. Their music was recently released on the Associated Production Music (APM) Endgame Music Library, a collection of original music cues created by many of the most successful video game music composers in the industry.
An extraordinarily versatile composer, Velasco also writes original soundtracks for independent films and scores commercials for high-profile clients such as Toyota, Disney, Patron, Staples, and Mattel. His music has been used by New Wave Entertainment, NFL Films, Nickelodeon, the NBA, and the Family Channel, to name a few. In addition, he was also recently selected to write for the new Monday Night Football theme currently airing on ESPN.
Velasco has enjoyed considerable recognition for his work, being honored for the following:
AIAS Interactive Achievement Award 2005: Winner, “Outstanding Achievement in Original Music Composition”
GameSpot 2005: Winner, “Best Original Music Award”
GameZone 2005: Winner, “Best Original Score of the Year”
IGN 2005: Winner, “Best Original Score Award”
GANG Awards 2005: Winner, “Music of the Year,” “Audio of the Year,” “Best Interactive Score,” and “Best Cinematic Audio”
GANG Awards 2004: Finalist, “Music of the Year” and “Best Live Recording”
GANG Award 2003: Winner, “Rookie of the Year”
Velasco continues to be at the forefront of latest production techniques and state-of-the-art technologies. He is sponsored by Audio Impressions and Steinberg, maintains a busy lecture and conducting schedule, and continues to involve himself in the entertainment industry by producing independent films.
1. Wie habt ihr zu den Flagship Studios Kontakt gefunden?
Sascha: Das war eigentlich eine lustige Geschichte. Ich glaube es war während der E3 2006, da passierte es, dass ich einfach so am Stand der Flagship Studios vorbeikam und mit Senior Producer Crhis Arretche ein Gespräch über Musik begann. Da sich das Spiel damals noch in einer sehr frühen Entwicklungsphase befand, und es noch keine Komponisten dafür gab, war das eigentlich perfektes Timing für uns. Ich gab Cris eine Demo CD mit ein paar Aufnahem die wir schon früher gemacht hatten, und wir traten nach der E3 wieder in Kontakt. Ich glaube nur wenige Monate später unterzeichneten wir den Vertrag.
2. Welche Komponisten/Kompositionen inspirierten euch?
Sascha: Viel von der Inspiration für Hellgate: London bezogen wir aus Horrorfilmen die in den 70ern und 80ern gedreht wurden. Klassiker wie der Exorcist und Halloween befanden sich genauso darunter wie auch zahllose Zombiefilme.
Cris: Neben diesen alten Horrorklassikern ließ ich mich auch noch von etwas Orchestermusik aus dem späten 20ten Jahrhundert inspirieren. Die Art von Musik die mehr Sound Effekt als Melodie ist. Das eignet sich wirklich hervorragend um Stimmungen zu erzeugen. Und weil es ziemlich schwer ohne den Klang von schweren E-Gitarren Zombies und Dämonen zu töten, hörte ich auch jede Menge Sevendust, Slipknot und sogar Marilyn Manson zuhause, um in die richtige Stimmung zu finden.
3. Wie sah eure Zusammenarbeit mit den Jungs von FSS aus?
Sascha & Cris: Bevor wir anfingen, ließ Flagship uns einfliegen um mal alle zu treffen und das Spiel ausprobieren zu können. Wir hatten eine große Besprechung am runden Tisch, gemeinsam mit Chris Arretche, Sound Supervisor Dave Steinwedel, und Adio Programmierer Guy Somberg. Nach diesem ersten treffen begannen wir auf einer täglichen Basis sehr eng mit Dave zusammenzuarbeiten. Wir bekamen Videos und Artworks von Levels und fingen einfach an zu schreiben. Sobald eine Gruppe von Schleifen fertig war, wurde sie auf die Server geladen, und wir begannen an den nächsten zu arbeiten, während wir auf Feedback warteten.
4. Was für Instrumente habt ihr für diesen Klang zu Beginn des Theme Songs verwendet?
Sascha: Wir wollten das Gefühl heraufbeschwören, das auch im Exorcisten durch Tubular Bells erzeugt wurde.
5. Wie war der Prozess des Komponierens, verglichen mit anderen, früheren Projekten?
Sascha: Der Prozess war länger und viel detailierter als unser typisches Videospiel. Nicht nur das wir über eineinhalb Jahre an der Musik schrieben, wir machten auch technische Vorschläge wie sie abgespielt werden sollte.
Cris: Die Musik Engine ist sehr komplex. Nicht nur mussten wir die üblichen Looptracks und Remixes davon anfertigen, sondern auch Tonnen von Intros, Outros und Stingern, die den Fluss der Musik unterbrechen konnten, ohne zu abrupt oder zu hart zu sein. Wenn alles so läuft wie geplant, wird das eine ziemlich dichte musikalische Erfahrung.
6. Ihr habt die Musik für Spiele und für Filme gemacht. Macht es große Unterschiede ob man nun ein Spiel oder einen Film vertont?
Cris: Der größte Unterschied ist, dass Filme linear sind, und Spiele nicht. Das bedeutet, wenn man nicht gerade eine Zwischensequenz im Spiel sieht, steht der Ablauf des Spielgeschehens nicht im Drehbuch. Was für einen Spieler 15 Minuten dauert, könnte beim nächsten über 45 gehen. Das macht die Spieler sehr aufmerksam für die Musik. Wir müssen so komponieren, das man sich nicht zu Tode langweilt, weil man den selben Track 20 Mal hintereinander zu hören bekommt. Für Hellgate schrieben wir von jeder einzelnen Schleife verschieden Intensive Stufen, nur für diesen Zweck. Abhängig davon was im Spiel passiert, wird die Musik stimmungsvoller oder aggressiver. Aber sie bleibt trotzdem in derselben Schleife. Damit erzeugen wir die Illusion als machten wir die Musik zu einem Film.
7. Was für Richtlinien hatte ihr für die Musik zu Hellgate?
Sascha & Cris: Musikalisch waren wir anfangs völlig frei. Dave hat ein Dokument verschiedener Musikstile zusammengestellt, von denen er dachte, dass wir sie für das Spiel bearbeiten könnten. Aber es lang an uns diese konfliktreichen Style zu nehmen und unseren eigenen Sound zu entwickeln, mit welchen wir in dem Spiel arbeiten wollten. Dennoch verarbeitet jeder Track etwas von dieser ursprünglichen Liste. Im finalen Produkt haben wir Orchester, Rock, Electronica, Drum and Bass, usw. vereint.
Auf der technischen Seite hatten wir aber einige Einschränkungen, damit die Musik richtig mit der Adio Engine funktionieren konnte. Aber diese Einschränkungen konnten uns nicht wirklich aufhalten. Zum Beispiel: Um nahtlos von Ambiente-Musik auf Action-Musik wechseln zu können, mussten beide Tracks exakt dieselbe Länge haben. Wenn wir in einer Schleife mit G Minor begannen und bei B Minor endeten, mussten wir in der anderen exakt dasselbe tun. Dadurch können wir aber die schleifen während des Spiels so einfach wechseln, das man nichts davon bemerkt. Es klingt immer ganz natürlich.
8. Wieviele Minuten Musik habt ihr insgesamt für das Spiel komponiert?
Cris: Wir haben den Überblick über die genau Menge an geschriebener Musik verloren, aber es ist auf alle Fälle weit über eine Stunde. Ich würde schätzen es waren zumindest 80 Minuten Musik, die wir für das Spiel gemacht haben.
9. Gibt es etwas worauf ihr besonders Stolz seid, die Hellgate-Musik betreffend?
Sascha: Ich denke wir haben dem Spiel einen identifizierbaren Sound gegeben. Etwas das man hört, und sofort weißt "ah, das muss Hellgate sein". Das war kein einfacher Weg, aber ich muss sagen ich bin glücklich mit dem Ergebnis, und hoffe, dass die Leute es zu schätzen wissen.
Cris: Ich stimme zu. Ich glaube das ist das erste Mal, das wir für ein Spiel wirklich einen einzigartigen Sound gemacht haben. Ich glaube nicht, dass dieser Soundtrack zu irgendeinem anderen Spiel passen würde, das ich je gespielt habe. Mir gefällt der Gedanke, das sie uns die Chance gegeben haben, wirklich etwas mit mehr Persönlichkeit zu machen.
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