Hellgate: London Die Schadenstypen und Resistenzen

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Resistenzen / Schadensarten

Verschiedene Resistenzen bzw. Schadenstypen sind schon seit langer Zeit ein nicht mehr wegzudenkendes Gameplay-Feature in Rollenspielen. Sie sorgen für mehr Abwechslung im Spiel und machen Teamplay im Multiplayer wichtiger. Die Schadenstypen im Zusammenhang mit den Resistenzen entscheiden nämlich, neben dem einfachen Schadenswert, ganz essentiell, wieviel Schaden der Angegriffene nimmt. Vereinfacht ausgedrückt ergibt sich folgende Gleichung:

zugefügter Schaden = Schadenswert - Resistenz des Getroffenen gegenüber eingesetztem Schadenstyp

Setzt man also Rüstung mit hoher Feuerresistenz ein, wird man kaum Probleme mit Feuermonstern bekommen, allerdings kann es plötzlich ganz schön Knifflig werden, wenn plötzlich lauter mit nichtmagischem Schaden ausgestattete Monster auf einen zurennen.

Die Schadensarten



In Hellgate: London wird es nach derzeitigem Stand fünf verschiedene Schadenstypen geben: physischen(also ganz normalen), elektrischen, Feuer-, Spektral-, sowie Giftschaden. Neu ist hierbei das jede Art von Schaden eine bestimmte Zusatzeigenschaft mit sich bringt (In bisherigen RPGs war dies meist nur bei Giftschaden üblich). Deutet man den hier zu sehenden Screenshot, ist zu vermuten dass die Resistenzen somit auch einen Nebeneffekt haben, und zwar den hier als "Defenses" bezeichneten Wert, der die Chance angibt die zusätzliche Eigenschaft einer Schadensart abzuwehren. Der durch die Resistenz verringerte Schaden und die Chance eine Zusatzeigenschaft abzuwehren werden vermutlich unabhängig voneinander berechnet.

physischer Schaden

Physischer Schaden kann den Angegriffen niederschlagen (was genau das bedeutet, ist leider noch unklar, denkbar ist kurze Kampfunfähigkeit oder Verlangsamung des Angegriffenen). Entweder wird der ausgelöste Effekt von sehr kurzer Dauer sein, oder es wird nur eine gewisse Chance darauf bestehen den zusätzlichen Effekt auszulösen, da die zusätzliche Eigenschaft sonst unter Umständen zu stark ausfallen würde.

Feuer-Schaden

Feuer-Schaden hat die Eigenschaft den Gegner in Brand zu stecken. Das heisst in der Praxis wohl, dass der Gegner, neben einem gewissen Grundschaden der sofort zugefügt wird, auch über einen gewissen Zeitraum zusätzlichen Feuer-Schaden einstecken muss. Dieser Schluss liegt zumindest nahe, denn es erscheint logisch, dass ein Gegner darunter leiden dürfte lichterloh zu brennen.

elektrischer Schaden

Elektrischer Schaden ist in der Lage, den Angegriffenen zu betäuben. Zu vermuten ist, dass die Betäubung, falls sie immer eintritt, entweder von sehr kurzer Dauer sein wird, oder dass alternativ nur eine gewisse Chance besteht den Gegner mit einem elektrischen Angriff zu lähmen, da sich Betäubungsangriffe in der Vergangenheit immer wieder als sehr mächtig erwiesen haben.

spektraler Schaden

Die zusätzliche Eigenschaft des spektralen Schadens ist bisher nur sehr schwer einzuordnen. Mit dem auf den Screenshots erkennbaren "phase" ist wahrscheinlich gemeint, dass der Gegner vorübergehend aus dem Kampfgeschehen verschwindet, bzw. kampfunfähig gemacht wird. Wie das ganze in der Praxis aussehen wird ist bisher leider unbekannt.

toxischer Schaden

Toxischer Schaden fügt, wie bereits aus anderen RPGs bekannt, zusätzlich zum unmittelbaren Schaden schleichenden Schaden im Laufe eines längeren Zeitraums zu. Dadurch ist es immer wichtig, genau zu wissen, wieviel Schaden pro Sekunde der Gegner durch das Gift nimmt, um geschickt mit dieser Schadensart umzugehen.. Ein Beispiel: Eine Waffe hat einen Grundschaden von 10-20 und einen zusätzlichen schleichenden Giftschaden von "30 über 3 Sekunden". In diesem Falle würde der Gegner sobald er getroffen wird 10-20 Schaden einstecken, und innerhalb der darauf folgenden 3 Sekunden jede Sekunde 10 zusätzlichen Giftschaden.

geschrieben von pflanzer und Lyc | 2 Kommentare | kommentieren

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