- Templar - Templer
- Cabalist - Kabalist
- Hunter - Jäger
Unterklassen des Templers:
- Guardian - Wächter/Hüter
- Blademaster - Schwertmeister
Unterklassen des Kabalisten:
- Evoker - Kampfmagier
- Summoner - Beschwörer
Unterklassen des Jägers:
- Marksmen - Scharfschütze
- Engineer - Ingenieur
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2.1 Templar – Templer
Dem Orden göttlicher Krieger und aufrechter Schwertkämpfer gehören in erster Linie adelige Männer und Frauen an, die ihr Leben in den Dienst der Menschheit gestellt haben, um das Böse, das die Welt in den Abgrund zu reißen droht, zu bekämpfen. Nach der Zerstörung der Erde durch die Zähne ud Klauen der Dämonen erklärten sich die Templer selbst zu den Führern der letzten Überlebenden Londons. seitdem kämpfen sie in diesem rechtschaffenden Krieg uerschrocken an vorderster Front.
Die Templer sind Nahkämpfer, die sich vor Allem mit dem Umgang von Schwertern und Schilden spezialisiert haben. Sie sind in der Lage schwere Rüstungen zu tragen, die ihnen perfekten schutz gegen das Böse geben. Wenn ihr den Nahkampf nicht scheut, so könnte diese Grundklasse für euch geeignet sein. Wer flieht, der verliert!
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2.1.1 Guardian – Wächter
Die Wächter bilden die Speerspitze der Templerarmee. Die mit Schilden und Schwertern bewaffneten Wächter verwickeln mehrere Dämonen gleichzeitig in den Nahkampf, um sie zu vernichten. Sind sie umzingelt oder in Unterzahl, laufen sie nicht selten zur Höchstform auf.
Aufgrund dessen, dass die Wächter geübt im Umgang mit Schilden sind, haben sie meistens von allen Klassen den besten Rüstungsschutz. Sie kämpfen an vordester Front und geben Fernkämpfern die Möglichkeit, Feinde zu elminieren, indem sie die Gegner auf Distanz zu ihren Hintermännern halten. Desshalb wird er auch gerne als Tank(Panzer) liebevoll bezeichnet. Besonders seine passiv-wirkenden Auren stärken nicht nur ihn, sondern auch der ganzen Gruppe. Wer lieber mit dicken Metallplatten Monster im nahkampf umhauen möchte, ohne dabei sichtlichen Schaden zu nehmen, sollte den Wächter/Hüter als Charakterwahl in Betracht ziehen.
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2.1.2 Blademaster – Schwertmeister
Schwertmeister sind aggressive und extrem effektive Nahkämpfer, die sich auf den Kampf mit zwei Waffen spezialisiert haben. Nicht selten stürmen sie an vordester Front in die Schlacht und sorgen auf diese Weise dafür, dass ihre Verbündeten aus sicherer Entfernung das Feuer auf den Feind eröffnen können.
Anfangs scheint der Schwertmeister dem Hüter sehr ähnlich. Doch verwendet der Schwertmeister im Normalfall kein Schild, sondern hält in der Schildhand ein zweites Schwert. Aus diesem Grund macht der Schwertmeister normaler Weise mehr Schaden als sein Bruder, der Hüter. Obwohl der Schwertmeister auch Zugriff auf einige Auren hat, konzentriert er sich deutlich auf effektive Angriffsfertigkeiten. Wer auf blutiges Gemetzel steht und gerne einfach mal in große Gegnermassen rennt, scheint mit dem Schwertmeister nicht sehr falsch zu liegen.
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2.2 Cabalist – Kabalist
Kabalisten streben nach Wissen und Macht, um das Schicksal der Menschheit durch das Studium der Großen Dunkelheit zu lenken, und die Dämonen vom Antlitz dieser Erde zu verbannen. Für Außenstehende mag diese Philosophie an Wahnsinn grenzen, doch die Macht der Kabalisten ist zu mächtig, um auf sie zu verzichten. Ein einziger Kabalist kann eine ganze Armee ersetzen, wenn er entsprechend ausgerüstet und klug eingesetzt wird.
Ein Kabalist kann sehr vielfältig ausgespielt werden. Er kann sowohl Gegner aus dem weiten Fernkampf erledigen, als auch im Nahkampf mit seinen Zaubern auftrumpfen. Im klassischen Sinne stellen Kabalisten die Magier/Zauberer dar.
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2.2.1 Evoker – Kampfmagier
Kampfmagier bündeln mithilfe ihrer Fokusartefakte übernatürliche Mächte zu schrecklichen Zaubern. Meist setzen sie abwechselnd Zauber und ihre Fokusartefakte ein, um ihre Gegner zu betäuben, zu verbrennen oder zu vernichten.
Kampfmagier kanalisieren ihre Energie durch Fokusartefakte, welche sie für einige Zauber voraussetzen. Er greift auf alles vorhandenen Elemente zurück und kann das gesamte Spektrum einzusetzen. Zudem sollte man nie einen gut ausgerüsteten Kampfmagier unterschätzen, da er fast immer noch ein Ass im Ärmel hält. Denn man weiß nie, inwiefern seine Fertigkeiten eingesetzt werden.
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2.2.2 Summoner – Beschwörer
Beschwörer reisen niemals allein und haben sich auf die Kontrolle von Dämonen und die Kanalisierung der Macht der Elemente spezialisiert. Diese ermöglichen ihnen die Ablenkung und Vernichtung ihrer Gegner sowie die Abschirmung des Zauberwirkers und seiner Verbündeten.
Diener und Elementare sind seine Stärken. Der Beschwörer kann eine Vielzahl von diesen herbeirufen und sie für sich kämpfen lassen. Dabei bleibt der Beschwörer eher im Hintergrund und unterschützt seine kleinen Freunde. Da der Beschwörer einem Nekromanten stark ähnelt, hat er auch gleiche Fertigkeiten, mit denen er z.B. Lebensenergie aus den umliegenden Leichen sammeln kann. Zudem kann er seine eigene Lebensenergie opfern, um seine Diener am Leben zu halten. Dies macht den Beschwörer meine Ansicht nach eher zu einer passiven Klasse. Aber wer lieber Sklaven in den Kampf gegen die Dämonen schickt, ist mit dem Beschwörer gut beraten. Achtung: Ein Beschwörer kann nur maximal 1 Diener für sich kämpfen lassen. Die Anzahl der Elementare ist unbegrenzt, sofern man genug Energie aufbringen kann.
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2.3 Hunter – Jäger
Die bereits vor der Invasion der Dämonen kampferprobten Jäger sind gut ausgebildete Ex-Soldaten, die bereits mit nahezu jedem denkbaren Szenario konfrontiert waren. Dank ihrer ultramodernen Waffen sind die eiskalten und berechenden Jäger vor allem auf große Entfernungen außerordentlich effektiv. Jäger geben niemals auf... sie überleben.
Jäger sind nach der alten Rollenspiel-Schule im entfernten Sinne die Bogenschützen. Nur anstatt eines Bogens ziehen sie mit modernen MGs, Raketenwerfern oder andere witzige Waffen los und vermöbeln auf alter Ego-Shooter-Manier die Bösen. Vom Verhältnis des Rüstungsschutzes kann man sie als Mittelklasse einstufen. Sie haben etwas weniger Rüstung als die Templer, aber mehr als die Kabalisten. Derjenige, der auf effektvolles Geballer steht, wird wohl an dem Jäger nicht vorbeikommen. Da Hellgate London auch in der Ego-Perspektive spielbar ist, übermittelt dies die Ego-Atmosphäre. Den Nahkampf versuchen sie bestmöglich zu vermeiden, denn ihr gesamtes Potential zeigt sich durch die Distanz zu ihren Gegnern.
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2.3.1 Marksmen – Scharfschütze
Diese perfekt ausgebildeten ehemaligen Soldaten haben sich auf Fernwaffen spezialisiert und können sich auf jede noch so schwierige Situation einstellen. Nicht zuletzt deshalb verursachen sie in jeder Situation verheerende Schäden.
Granaten, Schusswaffen und Hinterhälte sind die Grundlagen des Scharfschützen. Der Scharfschütze ist ein Meister im Austeilen von kritischen Treffern. Er hat sich die Schwächen der Dämonen zu Nutzen gemacht und kann auf diese Art und Weise einen Gegner sogar mit nur einer einzigen Kugel erledigen. Wer auf hoch moderne Soldaten mit Schusswaffen steht und gerne den Klang von leere Patronhülsen, die auf den Boden fallen hört, dem wird der Scharfschütze gefallen.
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2.3.2 Engineer – Ingenieur
Die technisch perfekt ausgebildeten Ingenieure setzen ihre theoretischen und praktischen Kenntnisse für den Bau von Drohnen, Bots und Waffen ein. Egal, ob sie mehrere kleine Einheiten oder eine moderne Kampfmaschiene konstruieren... Die Feuerkraft ihrer Waffensysteme ist überragend.
Ähnlich wie der Scharfschütze greift er auf ein Arsenal von Schusswaffen zurück. Ellegant baut er kleine mechanische Helfer, die ihm zur Seite stehen und so das Böse bekämpfen. Eine besondere Art dieser Helfer ist die Drohne. Der Ingenieur kann diese mit gefunden Waffen und Rüstungen ausstatten und somit fast eine zweite Spielfigur erschaffen. Wer schon immer mal Maschienenbau studieren wollte, wird wohl mit dem Ingenieur glückseelig. Achtung: Der Ingenieur kann nur eine Drohne und maximal 2 verschiedene Bots konstruieren.
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2.4 Attribut- und Statsübersichten
Hellgate London greift auf ein altest Charakter-Entwicklungs-Prinzip zurück, welches sich sehr bewährt hat. Im Verlauf des Spieles ist es möglich nach jedem Level-Aufstieg 5 Attributpunkte zu verteilen. In "HL" gibt davon insgesamt 4, die sich unterschiedlich auf den Charakter auswirken.
Stärke:
Jeder zusätzliche Stärkepunkt erhöht die Fähigkeit, schwere Rüstungen zu tragen. Ferner erhöht sich der Nahkampfschaden um 1%.
Genauigkeit:
Jeder zusätzliche Präzisionspnkt erhöht den kritischen Schaden um 2% und verringert den Streuwinkel von Geschossen.
Ausdauer:
Jeder zusätzliche Ausdauerpunkt gewährt 5 weitere Lebenspunkte.
Willenskraft:
Jede zusätzliche Willenskraftpunkt verleiht 2 weitere Energiepunkte und erhöht die Energieregenerationsrate.
Die nun folgenden Übersichten sollen vor Allem verdeutlichen, in welchen Bereichen die Klassen ihre Stärken vorweisen. Hierbei werden zum Einem die Anfangsattribute und die Anfangsstats miteinander verglichen. Nun kommen die knallharten Fakten im Vergleich...

Man kann sichtlich erkennen, wo die jeweilige Klasse ihre Stärken zu liegen hat. Wobei der Kampfmagier und der Beschwörer identisch in der Verteilung sind, unterscheiden sich die anderen Klassen stark voneinander.

Auch hier kann man sehr gut herausfiltern, welche Klasse wohl eher aus dem Hintergrund oder Fernkampf ihre Angriffe starten sollten und wer auch größere Gegnerhorden aufhalten kann. Da dies jedoch alles nur die Anfangswerte der jeweiligen Klassen sind, kann sich die Verteilung im Spiel stark verändern. Denn je nach Skillung kann gar ein Kampfmagier zum Tank ausgebaut werden. Doch das alles liegt in der Hand des Spielers.
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2.5 Skills und deren Auswirkungen
Mit der nun folgenden Auflistung der Skills möchte ich die Fertigkeiten der einzelnen Klassen näher bringen und verdeutlichen, wie diese sich bei Steigerung verbessern. Um die Werte für die Effekte genauer zu erklären nun folgende Beschreibung: Die erste orangene Zahl gibt den Wert an, wenn man die Fertigkeit auf Stufe 1 gebracht hat. Die zweite orangene Zahl, die nach drei Punkten folgt, ist der Wert des Skills, wenn man die Fertigkeit auf die maximale Stufe gebracht hat.
Z.B.:
Effekt: Schaden erhöht sich um 60%...150%.
--> Ist die Fertigkeit auf Stufe 1 erhöht sich der Schaden um 60%. Hat man die Fertigkeit auf ihr Maximum hochgebracht, erhöht sich der Schaden um 150%.
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2.5.1 Hüter
Aura der Erneuerung
Voraussetzung: Charakter-Level 1
Durch die Meditation und die Kanalisierung der heiligen Energie werden die natürlichen Heilkräfte des Hüters deutlich gestärkt. Fähigkeit wird von maximal 8 Gegnern verstärkt. Regeneriert für jeden Gegner innerhalb der heiligen Aura eine gewisse Anzahl an Trefferpunkten pro Minute.
Effekt: Regeneriert für jeden Gegner innerhalb der heiligen Aura 45...128 Trefferpunkte pro Minute.
Schildschlag
Voraussetzung: Charakter-Level 1
Der Hüter attackiert einen Gegner mit seinem Schild. Der Angriff verursacht zwar kaum Schaden, kann den Gegner aber zurückwerfen und betäuben. Stärke von Betäubungs-, Entzünden-, Schock-, Phasen- und Giftangriffen verbessert sich um einen gewissen Prozentsatz.
Effekt: Betäubungs-, Entzünden-, Schock, Phasen- und Giftangriffe verbessern sich um 30%...270%.
Schwert der Rache
Voraussetzung: Charakter-Level 1
Der Templer zerschmettert einen Gegner mit der göttlichen Faust des jüngsten Gerichts. Schaden erhöht sich um einen gewissen Prozentsatz.
Effekt: Schaden erhöht sich um 100%...235%.
Herausforderung
Voraussetzung: Charakter-Level 5
Durch die lautstarke Verdammung ihrer Existenz im Reich der Menschen werden alle Gegner innerhalb der heiligen Aura des Hüters in Nahkampfreichweite gelockt. Die Provokation dauert eine gewisse Anzahl an Sekunden.
Effekt: Provokation dauert 5...17 Sekunden.
Schild des Glaubens
Voraussetzung: Charakter-Level 5
Dieser Zauber schützt den Hüter mit einem undurchdringlichen Schild. Schilde verbessern sich um eine gewisse Punktanzahl. Der Effekt dauert eine gewisse Anzahl an Sekunden.
Effekt: Schilde verbessern sich um 540...1755. Der Effekt dauert 13...22 Sekunden.
Anker
Voraussetzung: Charakter-Level 5
Der Hüter nutzt die Stärke seiner Rüstung, um standhaft zu bleiben und seine Gegner niederzuringen.
Wird diese Fähigkeit aktiviert, wird der Hüter am Boden verankert. Wenn er sich bewegt oder die Fähigkeit deaktiviert wird, kann er weiterlaufen. Schaden erhöht sich um einen gewissen Prozentsatz.
Effekt: Schaden erhöht sich um 60%...150%.
Aura der Macht
Voraussetzung: Charakter-Level 5
Schwebt ein Templer in großer Gefahr, beschleunigt sein Glaube die Regeneration seiner heiligen Macht. Fähigkeit wird von maximal 8 Gegnern verstärkt. Energieregeneration erhöht sich pro Gegner innerhalb der heiligen Aura um eine gewisse Punktzahl pro Minute.
Effekt: Energieregeneration erhöht sich um 62...203 pro Minuteund Gegner innerhalb der heiligen Aura.
Gebet der Heilung
Voraussetzung: Charakter-Level 10
Die heilende Macht des Gebets gewährt dem Hüter und Verbündeten in seiner Nähe einen gewissen Prozentsatz an Gesundheit.
Effekt: Einsatzhäufigkeit: 12.0...4.3 Sekunden.
Aura der Verteidigung
Voraussetzung: Charakter-Level 10
Da er gezielt für den Kampf gegen mehrere Gegner ausgebildet wurde, setzt der Hüter übernatürliche Kräfte ein, um sich im Angesicht einer Vielzahl von Feinden selbst zu schützen. Fähigkeit wird von maximal 8 Gegnern verstärkt. Rüstungswert erhöht sich um einen gewissen Prozentsatz pro Gegner innerhalb der heiligen Aura.
Effekt: Rüstungswert erhöht sich um 9%...21% pro Gegner innerhalb der heiligen Aura.
Schildtanz
Voraussetzung: Charakter-Level 10 & Schildschlag Stufe 3
Der Hüter beginnt mit der Macht seiner Überzeugung einen Sturmangriff gegen die Mächte der Dunkelheit. Betäuben-Angriff wird um einen gewissen Prozentsatz verbessert.
Effekt: Betäuben-Angriff wird um 90%...360% verbessert.
Störung
Voraussetzung: Charakter-Level 10 & Schwert der Rache Stufe 2
Dieser Angriff dient der Senkung der Bewegungs- und Angriffsrate des Ziels. Bewegungsrate des Gegners sinkt um einen gewissen Prozentsatz. Rüstungswert des Gegners verschlechtert sich um einen gewissen Prozentsatz.
Effekt: Senkt die Bewegungsrate des Gegners um 25%...70%. Rüstungswert des Gegners verschlechtert sich um 20%...47%.
Aura der Erlösung
Voraussetzung: Charakter-Level 15
Der Hüter betet für seine Erlösung und schützt sich auf diese Weise vor der Macht der Elemente. Fähigkeit wird von maximal 8 Gegnern verstärkt. Schutz vor Betäubungs-, Entzünden-, Schock-, Phasen- und Giftangriffen verbessert sich um einen gewissen Wert pro Gegner innerhalb der heiligen Aura.
Effekt: Schutz vor Betäubungs-, Entzünden-, Schock, Phasen- und Giftangriffen verbessert sich um 135...378 pro Gegner innerhalb der heiligen Aura.
Verdammung
Voraussetzung: Charakter-Level 15 & Herausforderung Stufe 3
Der Hüter verdammt einen Dämonen und schwächt dessen Rüstung um einen gewissen Prozentsatz. Der betroffene Gegner geht zum Angriff über. Herausforderungsstärke verbessert sich um einen gewissen Prozentsatz.
Effekt: Provozieren-Effektivität verbessert sich um 300%...1200%.
Aura der Dornen
Voraussetzung: Charakter-Level 15
Der Hüter beschwört zu seinem Schutz die umkämpften Mächte der Natur. Fähigkeit wird von maximal 8 Gegnern verstärkt. Durch Dornen verursachter Schaden erhöht sich um einen gewissen Prozentsatz pro Gegner innerhalb der heiligen Aura.
Effekt: Schaden erhöht sich um 20%...47% pro Gegner innerhalb der heiligen Aura.
Aura der Ablenkung
Voraussetzung: Charakter-Level 20
Der Templer bittet die Mächte des Himmels, Geschosse, die in seine heilige Aura eindringen, abzulenken. Eine gewisse Prozentchance, Geschosse zu zerstören.
Effekt: 30%...75%-Chance Geschosse zu zerstören.
Gebet der Rache
Voraussetzung: Charakter-Level 20 & Gebet der Heilung Stufe 3
Alle Gegner innerhalb der heiligen Aura des Hüters werden von einem mächtigen Spektralangriff getroffen, der einen Phaseneffekt hervorrufen kann. Verursacht eine gewisse Punktanzahl an Spektralschaden.
Effekt: Verursacht einen 1080...3510 Phasenangriff auf alle Gegner innerhalb der heiligen Aura des Templers.
Himmlische Verdammung
Voraussetzung: Charakter-Level 20 & Verdammung Stufe 2
Verdammt der Hüter einen Dämon, trifft die Glut seiner Worte das Innerste des Monsters und schwächt dessen Verteidigung weiter. Rüstungswert des Gegners verschlechtert sich um einen gewissen Prozentsatz.
Effekt: Rüstungswert des Gegners verschlechtert sich um 5%...35%.
Provozieren
Voraussetzung: Charakter-Level 25 & Himmlische Verdammung Stufe 1
Die Herausforderung des Hüters wird effektiver gegen intelligente Dämonen, die die Provokation andernfalls ignorieren könnten.
Effekt: Herausforderungsstärke: 125...350.
Schildwall
Voraussetzung: Charakter-Level 25 & Schild des Glaubens Stufe 2
Der Hüter steht wie ein Fels in der Brandung und konzentriert sich ausschließlich auf auf die Abwehr von Angriffen. Bewegungen deaktivieren die Fertigkeit.
Effekt: Schilde verbessern sich um 2700...7560.
Schildmeister
Voraussetzung: Charakter-Level 25 & Schildattacke Stufe 2
Hat der Hüter gelernt, Schilde als Waffen einzusetzen, erhöht sich die Effektivität seiner Schildschlag-Attacken. Dauer von Betäubungs-, Entzünden-, Schock-, Phasen- und Gifteffekten verbessert sich bei allen Schildangriffen um einen gewissen Prozentsatz. Der Schildschaden erhöht sich um einen gewissen Prozentsatz.
Effekt: Die Dauer von Betäubungs-, Entzünden-, Schock, Phasen- und Giftangriffe verbessern sich bei allen Schildangriffen um 25%...175%. Der Schildschaden erhöht sich um 12%...84%.
Himmelsbrücke
Voraussetzung: Charakter-Level 25
Der Templer stürzt sich entschlossen auf fliegende Dämonen. Diese Fähigkeit kann nur gegen fliegende Gegner eingesetzt werden. Schaden erhöht sich um einen gewissen Prozentsatz.
Effekt: Schaden erhöht sich um 100%...280%.
Aura der Vergeltung
Voraussetzung: Charakter-Level 30 & Aura der Ablenkung Stufe 3
Der Templer kanalisiert die Macht des Göttlichen, um Geschosse, die in seine heilige Aura eindringen, zu reflektieren. Eine gewisse Prozentchance, Geschosse zu reflektieren.
Effekt: 20%...50%-Chance Geschosse zu reflektieren.
Verteidiger des Glaubens
Voraussetzung: Charakter-Level 30 & Gebet der Rache Stufe 3
Bittet der Hüter um himmlischen Beistand, stehen er und seine Verbündeten fortan unter dem heilenden Schutz Gottes. Rüstungswert erhöht sich um einen gewissen Prozentsatz. Regeneriert eine gewisse Anzahl an Trefferpunkten pro Minute.
Effekt: Rüstungswert der Gruppe erhöht sich um 100%...280%. Gruppe regeneriert 691...1935 Trefferpunkte pro Minute.
Große Aura
Voraussetzung: Charakter-Level 30
Das aufmerksame Studium der Taktik der Dämonen vergrößert den Radius der heiligen Aura des Hüters. Radius der heiligen Aura erhöht sich um einen gewissen Prozentsatz.
Effekt: Radius der heiligen Aura erhöht sich um 20%...60%.
Stampede
Voraussetzung: Charakter-Level 30 & Schildattacke Stufe 2
Der Hüter stürmt nach vorne und schlägt mit seinem Schild nach Gegnern, die seinen Weg kreuzen. Stärke von Betäubungs-, Entzünden-, Schock-, Phasen- und Giftangriffen verbessert sich um einen gewissen Prozentsatz.
Effekt: Betäubungs-, Entzünden-, Schock, Phasen- und Giftangriffe verbessern sich um 0%...270%.
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2.5.1 Schwertmeister
Woge der Heilung
Voraussetzung: Charakter-Level 1
Jeder gefällte Dämon ist für den Schwertmeister ein Jungbrunnen. Sind mehrere Wogen der Heilung aktiv, wird eine größere Zahl von Trefferpunkten wiederhergestellt.
Effekt: Erste Woge: Regeneriert 103...259 Trefferpunkte pro Minute.
Zweite Woge: Regeneriert 207...518 Trefferpunkte pro Minute.
Dritte Woge: Regeneriert 311...777 Trefferpunkte pro Minute.
Schwert der Rache
Voraussetzung: Charakter-Level 1
Der Templer zerschmettert einen Gegner mit der göttlichen Faust des jüngsten Gerichts, der Schaden erhöht sich um einen gewissen Prozentsatz.
Effekt: Schaden erhöht sich um 100%...235%.
Schwert der Gerechtigkeit
Voraussetzung: Charakter-Level 1
Der Schwertmeister beschwört die göttliche Gerechtigkeit, um drei schnelle Angriffe in Folge auszuführen. Der Schaden pro Schlag ist um einen gewissen Prozentsatz vermindert.
Effekt: Schaden jedes Schlags um 71%...35% gesenkt.
Himmelsbrücke
Voraussetzung: Charakter-Level 5
Der Templer stürzt sich entschlossen auf fliegende Dämonen. Diese Fähigkeit kann nur gegen fliegende Gegner eingesetzt werden. Schaden erhöht sich um einen gewissen Prozentsatz.
Effekt: Schaden erhöht sich um 100%...280%.
Attacke
Voraussetzung: Charakter-Level 5 & Schwert der Rache Stufe 2
Während der Schwertmeister nach vorne stürmt, bittet er die Mächte des Himmels, ihn selbst und seine Klinge mit göttlicher Energie zu stärken. Sturmangriffe fügen Schilden einen gewissen Prozentsatz an zusätzlichem Schaden zu.
Effekt: Einsatzhäufigkeit 15.0...5.3 Sekunden.
Zwillingsklingen
Voraussetzung: Charakter-Level 5
Seine spezielle Ausbildung ermöglicht dem Schwertkämpfer den beidhändigen Einsatz von Nahkampfwaffen. Willenskraftbedarf sinkt bei Hochleveln um einen gewissen Anteil.
Effekt: Willenskraftbedarf sinkt um 24...108.
Aura der Macht
Voraussetzung: Charakter-Level 5
Schwebt ein Templer in großer Gefahr, beschleunigt sein Glaube die Regeneration seiner heiligen Macht. Fähigkeit wird von maximal 8 Gegnern verstärkt. Energieregeneration erhöht sich pro Gegner innerhalb der heiligen Aura um eine gewisse Punktzahl pro Minute.
Effekt: Energieregeneration erhöht sich um 54...177 pro Minuteund Gegner innerhalb der heiligen Aura.
Woge des Zorns
Voraussetzung: Charakter-Level 10 & Woge der Heilung Stufe 2
Je mehr Dämonen der Schwertmeister fällt, desto größer wird seine Macht. Sind mehrere Wogen des Zorns aktiv, erhöht sich die Wahrscheinlichkeit eines kritischen Treffers.
Effekt: Erste Woge: Chance auf kritischen Treffer steigt um 2%...7%.
Zweite Woge: Chance auf kritischen Treffer steigt um 4%...14%.
Dritte Woge: Chance auf kritischen Treffer steigt um 6%...21%.
Ruf des Auserwählten
Voraussetzung: Charakter-Level 10
Verleiht der Schwertmeister seiner Stimme eine erhabene Resonanz, kann er einen einzelnen Gegner als Ziel benennen, während alle anderen Feinde die Flucht ergreifen.
Effekt: Furchtradius um das Ziel: 4...13 Meter.
Dauer der Furcht: 5...14 Sekunden.
Wurfschwert
Voraussetzung: Charakter-Level 10
Der Schwertmeister verwandelt sein Schwert in ein tödliches Geschoss, indem er es auf einen Gegner schleudert. Verursacht einen gewissen Prozentsatz mehr Schaden als ein normaler Schwerthieb.
Effekt: Einsatzhäufigkeit 6.0...1.3 Sekunden.
Rundumschlag
Voraussetzung: Charakter-Level 10 & Schwert der Gerechtigkeit Stufe 2
Der Schwertmeister kanalisiert seine Rechtschaffenheit zu einem Drehangriff, der allen Gegnern in Nahkampf-Reichweite Schaden zufügt. Schaden erhöht sich um einen gewissen Prozentsatz.
Effekt: Einsatzhäufigkeit: 10.0...3.3 Sekunden.
Woge des Tempos
Voraussetzung: Charakter-Level 15 & Woge des Zorns Stufe 3
Die im Körper des Schwertmeisters kanalisierte heilige Energie erhöht sein Bewegungstempo. Die Effekte der Sprint-Fähigkeit und von Adrenalinpacks werden nicht addiert.
Effekt: Erste Woge: Beweglichkeit erhöht sich um 20%...47%.
Zweite Woge: Beweglichkeit erhöht sich um 30%...84%.
Dritte Woge: Beweglichkeit erhöht sich um 40%...121%.
Schwert der Macht
Voraussetzung: Charakter-Level 15 & Schwert der Rache Stufe 5
Glaube und Opferbereitschaft des Schwertmeisters verleihen seinem Angriff auf einen Gegner eine unwiderstehliche Macht. Schaden erhöht sich um einen gewissen Prozentsatz.
Effekt: Einsatzhäufigkeit 10.0...4.3 Sekunden.
Aura der Elemente
Voraussetzung: Charakter-Level 15
Wird der Schwertmeister von mehreren Gegnern umringt, erfleht er den Beistand der Mächte des Himmels und der Erde. Fähigkeit wird von maximal 8 Gegnern verstärkt.
Effekt: Betäubungs-, Entzünden-, Schock, Phasen- und Giftangriffe verbessern sich um 54...126 pro Gegner innerhalb der heiligen Aura.
Aura der Ablenkung
Voraussetzung: Charakter-Level 15
Der Templer bittet die Mächte des Himmels, Geschosse, die in seine heilige Aura eindringen, abzulenken. Eine gewisse Prozentchance, Geschosse zu zerstören.
Effekt: 20%...50%-Chance Geschosse zu zerstören.
Engelsstimme
Voraussetzung: Charakter-Level 20 & Ruf des Auserwählten Stufe 3
Ein mit dem Ruf des Auserwählten anvisierter Gegner wird durch die heilige Omnipräsenz des Befehls eingeschüchtert und büßt einen Teil seiner Angriffskraft ein.
Effekt: Schaden des Gegners sinkt um: 2%...20%.
Die Stärke von Angst- und Provokations-Attacken erhöht sich um: 12%...125%.
Herr der Klingen
Voraussetzung: Charakter-Level 20 & Wurfschwert Stufe 1
Der Schwertmeister verbessert sein Geschick beim Wurf des Schwertes auf einen Gegner.
Effekt: Schaden des geworfenen Schwertes erhöht sich um 15%...150%.
Sturmangriff
Voraussetzung: Charakter-Level 20 & Sturmangriff Stufe 3
Der Schwertmeister stürmt, angetrieben vom Mut seiner Vorväter, in die Schlacht. Schaden erhöht sich um einen gewissen Prozentsatz.
Effekt: Schild-Überladung von Sturmangriffen wird um 40%...175% erhöht.
Dornen
Voraussetzung: Charakter-Level 20
Die Schergen der Dunkelheit, die es wagen, den Schwertmeister zu berühren, bezahlen für ihre Anmaßung einen schmerzhaften Preis. Wird nur durch Nahkampfangriffe ausgelöst. Verursacht eine gewisse Anzahl an Punkten physischen Schaden durch Dornen.
Effekt: Verursacht 11...33 Schaden durch Dornen.
Heiliger Krieger
Voraussetzung: Charakter-Level 25 & Woge des Tempos Stufe 3
Verschmilzt der Schwertmeister mit der göttlichen Energie, die in seinen Klingen pulsiert, kann er deren heilige Kraft länger einsetzen.
Effekt: Dauer der Woge erhöht sich um 15%...105%.
Störung
Voraussetzung: Charakter-Level 25 & Schwert der Macht Stufe 1
Dieser Angriff dient der Senkung der Bewegungs- und Angriffsrate des Ziels. Bewegungsrate des Gegners sinkt um einen gewissen Prozentsatz. Rüstungswert des Gegners verschlechtert sich um einen gewissen Prozentsatz.
Effekt: Senkt die Bewegungsrate des Gegners um 25%...70%. Rüstungswert des Gegners verschlechtert sich um 20%...47%.
Aura der Leidenschaft
Voraussetzung: Charakter-Level 25
Je mehr Gegner sich nähern, desto leidenschaftlicher kämpft der Schwertmeister. Dadurch erhöht sich seine Chance auf einen kritischen Treffer. Fähigkeit wird von maximal 8 Gegnern verstärkt.
Effekt: Chance auf einen krtischen Treffer steigt um 3%...12%. Chancen auf einen kritischen erhöht sich um weitere 2% pro Gegner innerhalb der heiligen Aura.
Aura der Vergeltung
Voraussetzung: Charakter-Level 25
Der Templer kanalisiert die Macht des Göttlichen, um Geschosse, die in seine heilige Aura eindringen, zu reflektieren. Eine gewisse Prozentchance, Geschosse zu reflektieren.
Effekt: 12%...33%-Chance Geschosse zu reflektieren.
Klingentaifun
Voraussetzung: Charakter-Level 30 & Herr der Klingen Stufe 1
Der Schwertmeister wirbelt herum und verteilt die heilige Essenz seines Schwertes auf eine Vielzahl rasiermesserscharfer Splitter. Der Schaden eines Splitters beträgt einen gewissen Prozentwert des Grundschadens des Schwertes.
Effekt: Wirft 12...36 Splitter.
Pfad der Rechtschaffenheit
Voraussetzung: Charakter-Level 30 & Attacke Stufe 3
Getrieben von den Mächten des Himmels, stürmt der Schwertmeister nach vorne und fällt jeden Gegner in Reichweite.
Effekt: Einsatzhäufigkeit 10.0...4.3 Sekunden.
Wirbelwind
Voraussetzung: Charakter-Level 30 & Rundumschlag Stufe 5
Der Schwertmeister entfesselt den Zorn des Himmels und verwandelt sich in einen Wirbelwind der Verdammnis.
Effekt: Bewegungstempo erhöht sich um 70%...160%.
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2.5.3 Kampfmagier
Wort der Furcht
Voraussetzung: Charakter-Level 1
Dieser Befehl schlägt sämtliche Dämonen im Umfeld des Cabalisten in die Flucht.
Effekt: Stärke der Furcht um 0%...297% erhöht.
Feuersturm
Voraussetzung: Charakter-Level 1
Der Kampfmagier schleudert seinen Gegnern eine Salve glühender Splitter entgegen.
Effekt: Entzünden-Angriff wird um 0%...675% verbessert.
Spektralbolzen
Voraussetzung: Charakter-Level 1
Der Kampfmagier feuert einen Energieblitz ab, der sich in mehrere Spektralbolzen aufspaltet.
Effekt: Phasen-Angriff wird um 100%...1900% verbessert.
Broms Fluch
Voraussetzung: Charakter-Level 5
Durch diesen Fluch bekommt jeder Verbündete, der einen mit diesem Fluch markierten Dämon angreift, für jeden Angriff Lebensenergie.
Effekt: Wirkt sich auf bis zu 6...18 Ziele aus.
Angreifer werden um 8%...14% ihrer Gesundheit geheilt.
Effekt hält 10...16 Sekunden an.
Energieentzug
Voraussetzung: Charakter-Level 5
Der Kampfmagier dringt in den dunklen Kern seines Gegners ein und entzieht diesem die dort gespeicherten Energien.
Effekt: Energie-Aufladetempo um 0%...120% erhöht.
Doppelfokus
Voraussetzung: Charakter-Level 5
Der Kampfmagier kann zwei Fokusartefakte gleichzeitig benutzen.
Effekt: Willenskraftbedarf sinkt um 12...84.
Dämonenspeer
Voraussetzung: Charakter-Level 5
Der Kampfmagier sammelt die Knochen gefallener Gegner ein und formt daraus einen Speer, der mehrere Dämonen durchbohren kann.
Effekt: Betäuben-Angriff wird um 1100%...3800% verbessert.
Geist der Verderbnis
Voraussetzung: Charakter-Level 5
Der Kampfmagier beschwört eine furchterregende Kreatur aus den giftigen Tiefen der Hölle
Effekt: Stärke und Dauer der Furcht um 0%...180% erhöht.
Arkaner Schild
Voraussetzung: Charakter-Level 10
Der Kampfmagier kanalisiert die Energie, die durch sein Fokusartefakt strömt, zu einer schützenden Sphäre. Wenn sich der Kampfmagier bewegt, wird der Zauber dekativiert.
Effekt: Schilde verbessern sich um 75...210.
Spektralpeitsche
Voraussetzung: Charakter-Level 10 & Spektralbolzen Stufe 3
Der Kampfmagier kanalisiert die Mächte der Unterwelt zu einem mächtigen Tentakel spektraler Energie. Während der Gegner fokussert ist, werden in jeder Sekunde 16 Energiepunkte verbraucht.
Effekt: Reichweite der Fähigkeit: 18.0...45.0 Meter.
Spannungsfeld
Voraussetzung: Charakter-Level 10
Der Kampfmagier erzeugt ein tödliches Spannungsfeld, indem er einen Kugelblitz auf das Schlachtfeld schleudert.
Effekt: Radius um 0%...144% erhöht.
Knochensplitter
Voraussetzung: Charakter-Level 10 & Dämonenspeer Stufe 3
Der Kampfmagier schleudert in alle Richtungen dämonische Knochensplitter, die Gegner in der Nähe betäuben und zurückwerfen.
Effekt: Betäuben-Angriff wird um 1200%...5700% verbessert.
Lebensentzug
Voraussetzung: Charakter-Level 15 & Energieentzug Stufe 2
Der Kampfmagier entzieht gesunden gegnern ihre Lebensenergie. Während der Gegner fokussiert ist, werden in jeder Sekunde 4 Energiepunkte verbraucht.
Effekt: Stellt 20...80 pro Gegner pro Sekunde wieder her.
Feuerelementar
Voraussetzung: Charakter-Level 15
Beschwört ein Elementar des Feuers, das an der Seite des Kampfmagiers in die Schlacht zieht. Energiepool wird um 20 reduziert.
Effekt: Schaden des Elementars erhöht um 0%...180%.
Flammensplitter
Voraussetzung: Charakter-Level 15 & Feuersturm Stufe 3
Der Kampfmagier feuert brennende Schwefelsplitter ab, die in die Körper seiner Feinde eindringen und dort explodieren.
Effekt: Wirft 5...14 Splitter.
Giftpanzer
Voraussetzung: Charakter-Level 15 & Geist der Verdammnis Stufe 2
Der Kampfmagier beschwört die Essenz der Unterwelt und verwandelt diese in einen schützenden Giftpanzer.
Effekt: Rüstung verbessert sich um 162...405.
Effekt hält für 20...65 Sekunden.
Schadensbündelung
Voraussetzung: Charakter-Level 20
Der Kampfmagier sammelt seinen Geist und seine Seele, um seine Energie zu maximaler Stärke zu bündeln. Wenn sich der Kampfmagier bewegt, wird der Zauber deaktiviert.
Effekt: Schaden erhöht sich um 25%...70%.
Wimpernschlag
Voraussetzung: Charakter-Level 20
Der Cabalist taucht in die Unterwelt ein, um in unserer Welt in Sekundenbruchteilen mehrere Meter zurückzulegen.
Effekt: Einsatzhäufigkeit: 20.0...4.3 Sekunden.
Gewitter
Voraussetzung: Charakter-Level 20 & Spannungsfeld Stufe 3
Der Kampfmagier erzeugt eine düstere Wolke des Todes, die Blitze auf alle Narren schleudert, die nicht rechtzeitig die Flucht ergreifen.
Effekt: Blitzschlagfrequenz um 0%...180% erhöht.
Schädelsplitter
Voraussetzung: Charakter-Level 20 & Knochensplitter Stufe 3
Der Kampfmagier schleudert den Schädel eines gefallenen Dämons auf seinen Gegner, wobei er in mehrere teuflische Splitter zerspringt.
Effekt: Spaltet sich in 4...13 Splitter auf.
Jenseits
Voraussetzung: Charakter-Level 25 & Broms Fluch Stufe 2
Dieser verheerende Fluch entfesselt seine Macht, sobald der vom Kampfmagier damit markierte Gegner stirbt. Mit unheiliger Zerstörungskraft fegt er durch Feinde in der Nähe.
Effekt: Einsatzhäufigkeit: 20.0...4.3 Sekunden.
Elementarentzug
Voraussetzung: Charakter-Level 25 & Lebensentzug Stufe 2
Der Kampfmagier schöpft aus der Essenz des Gegners, um sich dessen Widerstandsfähigkeit gegen Elementarangriffe anzuzeignen.
Effekt: Elementarabwehr erhöht um 60%...100%.
Elementarabwehr des Gegners sinkt um 25%...45%.
Meisterliche Spektralpeitsche
Voraussetzung: Charakter-Level 25 & Spektralpeitsche Stufe 2
Der Kampfmagier kanalisiert die Mächte der Unterwelt zu einem mächtigen Tentakel spektraler Energie. Während der Gegner fokussert ist, werden in jeder Sekunde 16 Energiepunkte verbraucht.
Effekt: Phasen-Angriff wird um 100%...1000% verbessert.
Schwarm
Voraussetzung: Charakter-Level 25 & Giftpanzer Stufe 2
Der Kampfmagier schleudert eine Glaskugel mit genmanipulierten Wespen auf seine Gegner. Diese werden freigesetzt, sobald das Glas der Kugel zerbricht.
Effekt: Einsatzhäufigkeit: 20.0...7.1 Sekunden.
Spektralfluch
Voraussetzung: Charakter-Level 30
Der Kampfmagier stärkt sich mit den Resten der Lebensenergie in der Nähe liegender Kadaver. Jeder Kadaver regeneriert 17 Trefferpuntke.
Effekt: Wirkt sich auf bis zu 6...24 Ziele aus.
Effekt hält 3...12 Sekunden an.
Höllenfeuer
Voraussetzung: Charakter-Level 30 & Flammensplitter Stufe 3
Der Kampfmagier beschwört die Feuer der Unterwelt, um seine Gegner zu vernichten.
Effekt: Energiekosten 111.0...44.4.
Blitzhagel
Voraussetzung: Charakter-Level 30 & Gewitter Stufe 3
Der Kampfmagier kanalisiert die Energie der Blitze und erzeugt mit einem Fokusartefakt mehrere elektrische Entladungen. Während der Gegner fokussiert ist, werden in jeder Sekunde 13 Energiepunkte verbraucht.
Effekt: Reichweite der Fähigkeit: 11.0...20.0 Meter.
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2.5.4 Beschwörer
Jenseits
Voraussetzung: Charakter-Level 1
Dieser verheerende Fluch entfesselt seine Macht, sobald der vom Kampfmagier damit markierte Gegner stirbt. Mit unheiliger Zerstörungskraft fegt er durch Feinde in der Nähe.
Effekt: Einsatzhäufigkeit: 20.0...4.3 Sekunden.
Feuerelementar beschwören
Voraussetzung: Charakter-Level 1
Diese Fähigkeit Beschwört ein Elementar des Feuers, das an der Seite des Kampfmagiers in die Schlacht zieht. Der Schaden des Feuerelementars erhöht sich pro Level.
Effekt: Beschwört 1...10 Feuerelementar(e).
Carnagor beschwören
Voraussetzung: Charakter-Level 1
Ruft einen Carnagor, der an den Beschwörer gebunden ist.
Effekt: Die Rüstung des Carnagors erhöht sich um 0%...225%.
Wort der Furcht
Voraussetzung: Charakter-Level 5
Dieser Befehl schlägt sämtliche Dämonen im Umfeld des Cabalisten in die Flucht.
Effekt: Stärke der Furcht um 0%...297% erhöht.
Meister der Flammen
Voraussetzung: Charakter-Level 5 & Feuerelementar beschwören Stufe 1
Kennt der Beschwörer die wahren Geheimnisse des Fegefeuers, verursachen Feuerelementare noch größeren Schaden.
Effekt: Schaden des Feuerelementars erhöht sich um 10%...100%.
Blutsbande
Voraussetzung: Charakter-Level 5
Der Beschwörer opfert bis zu 40% seiner aktuellen Gesundheit für seinen dämonischen Diener.
Effekt:Die Gesundheit des Dieners verbessert sich um 20%...70% der eingesetzten Gesundheit.
Lebender Schild
Voraussetzung: Charakter-Level 5 & Carnagor beschwören Stufe 2
Der Beschwörer befiehlt seinem Carnagor-Diener zu wachsen, die Stellung zu halten und die unheilige Aggression des Feindes auf sich zu ziehen.
Effekt: Radius der Provokation erhöht sich um 25%...150%.
Lebensregeneration erhöht sich um 0%...120%.
Erzürnen
Voraussetzung: Charakter-Level 5 & Carnagor beschwören Stufe 2
Durch die Konzentration auf ein einzelnes Ziel weckt der Beschwörer im Carnagor einen flammenden Zorn, der die Bestie größer, stärker und schneller werden lässt.
Effekt: Carnagor verursacht 60%...240% mehr Schaden.
Blutopfer
Voraussetzung: Charakter-Level 10 & Jenseits Stufe 2
Die dunklen Mächte, die in seinen Adern pulsieren, ermöglichen dem Beschwörer die Umwandlung von 25% seiner Gesundheit in arkane Energie.
Effekt: Energie erhöht sich um 100%...340% der eingesetzten Gesundheit.
Lebensentzug
Voraussetzung: Charakter-Level 10 & Jenseits Stufe 2
Der Kampfmagier entzieht gesunden gegnern ihre Lebensenergie. Während der Gegner fokussiert ist, werden in jeder Sekunde 4 Energiepunkte verbraucht.
Effekt: Stellt 20...80 pro Gegner pro Sekunde wieder her.
Spektralelementar beschwören
Voraussetzung: Charakter-Level 10
Beschwört ein Elementar der Spektralebene, das an der Seite des Beschwörers in die Schlacht zieht. Energiepool des Beschwörers verschlechtert sich um 35.
Effekt: Phasenangriffs-Stärke erhöht sich um 0%...270%.
Medizinmann beschwören
Voraussetzung: Charakter-Level 10
Der Beschwörer bindet einen Medizinmann an sich und zwingt diesen, seine Elementare und Verbündeten zu stärken und zu heilen.
Effekt: Heilungsrate des Medizinmanns erhöht sich um 0%...450%.
Erdelementar beschwören
Voraussetzung: Charakter-Level 15
Beschwört ein Elementar der Erde, das an der Seite des Beschwörers in die Schlacht zieht.
Effekt: Beschwört 1...10 Erdelementar(e).
Keis der Beschwörung
Voraussetzung: Charakter-Level 15 & Blutsbande Stufe 3
Der Beschwörer bündelt die dunkle Energie der Unterwelt durch ein arkanes Symbol der Macht, um so die Tapferkeit seiner Diener zu erhöhen.
Effekt:Trefferpunkte der Diener erhöht sich um 15%...150% der eingesetzten Gesundheit.
Hand der Heilung
Voraussetzung: Charakter-Level 15 & Medizinmann Stufe 3
Der Beschwörer belegt den Medizinmann-Diener mit einem mächtigen mystischen Regenerationszauber.
Effekt: Der Heilzauber des Medizinmanns erhält 1...7 zusätzlichen Strahl.
Unterwerfung
Voraussetzung: Charakter-Level 15 & Medizinmann Stufe 3
Der Beschwörer befiehlt seinem Medizinmann, den Geist eines feindlichen Dämons zu unterwerfen.
Effekt: Der Gedankenkontrollangriff des Medizinmanns verbessert sich um 0%...300%.
Broms Fluch
Voraussetzung: Charakter-Level 20 & Lebensentzug Stufe 3
Durch diesen Fluch bekommt jeder Verbündete, der einen mit diesem Fluch markierten Dämon angreift, für jeden Angriff Lebensenergie.
Effekt: Wirkt sich auf bis zu 6...18 Ziele aus.
Angreifer werden um 8%...14% ihrer Gesundheit geheilt.
Effekt hält 10...14 Sekunden an.
Sturmelementar beschwören
Voraussetzung: Charakter-Level 20
Beschwört ein Elementar des Sturms, das an der Seite des Beschwörers in die Schlacht zieht. Dieses Elementar ist vor allem gegen fliegende Gegner sehr effektiv.
Effekt: Beschwört 1...10 Elementar(e) des Sturms.
Elementarnova
Voraussetzung: Charakter-Level 20
Der Beschwörer kanalisiert die Energie, die alle seine Elementare an das Diesseits bindet und setzt diese in einer explosiven Entladung frei. Jedes Elementar fügt allen Gegnern im Umkreis von 6 Metern vollen Elementarschaden zu.
Effekt: Einsatzhäufigkeit 40.0...8.7 Sekunden.
Warper beschwören
Voraussetzung: Charakter-Level 20
Der Beschwörer versklavt einen Warper und zwingt ihn, gegen seine eigenen Brüder zu kämpfen.
Effekt: Schaden erhöht sich um 0%...135%.
Wimpernschlag
Voraussetzung: Charakter-Level 25 & Blutopfer Stufe 1
Der Cabalist taucht in die Unterwelt ein, um in unserer Welt in Sekundenbruchteilen mehrere Meter zurückzulegen.
Effekt: Einsatzhäufigkeit: 20.0...4.3 Sekunden.
Zaubersturm
Voraussetzung: Charakter-Level 25 & Warper beschwören Stufe 3
Der Beschwörer befiehlt dem verbündeten Warper, unzählige arkane Zauber zu wirken, um möglichst viele Gegner zu vernichten.
Effekt: Phasenangriff wird um 100%...700% verbessert. Einsatzhäufigkeit: 30.0...8.8 Sekunden.
Spektralschlag
Voraussetzung: Charakter-Level 25 & Warper beschwören Stufe 3
Der Beschwörer befiehlt dem Warper, einen einzelnen Gegner mithilfe seiner dunklen Fähigkeiten zu vernichten.
Effekt: Erhöht den Schadensradius um 15%...105%.
Erhöht den Schaden um 15%...105%.
Elementarentzug
Voraussetzung: Charakter-Level 30 & Broms Fluch Stufe 2
Der Kampfmagier schöpft aus der Essenz des Gegners, um sich dessen Widerstandsfähigkeit gegen Elementarangriffe anzuzeignen.
Effekt: Elementarabwehr erhöht um 60%...100%.
Elementarabwehr des Gegners sinkt um 25%...45%.
Herr der Elemente
Voraussetzung: Charakter-Level 30 & Elementarnova Stufe 1
Sein Studium der Mächte der Dunkelheit verleiht dem Beschwörer ein besseres Verständnis der Elemente und deren Entfesselung.
Effekt: Energiekosten der Elementarbeschwörung um 10%...50% gesenkt.
Verschlechterung des Energiepools um 10%...50% gesenkt.
Reaper beschwören
Voraussetzung: Charakter-Level 30
Der Beschwörer ruft einen niederen Dämonenfürsten in unsere Welt. Da die dunkle Kreatur nicht an diese Ebene gebunden werden kann, kehrt sie nach einiger Zeit in die Unterwelt zurück.
Effekt: Der Reaper bleibt für 20...56 Sekunden in unserer Welt.
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2.5.5 Scharfschütze
T-Stellung
Voraussetzung: Charakter-Level 1
Durch eine ruhigere Körperhaltung und die Verringerung seines Angriffsprofils erhält der Jäger einen taktischen Vorteil.
Effekt: Chance auf einen kritischen Treffer steigt um 4%...13%.
Schnellfeuer
Voraussetzung: Charakter-Level 1
3-sekündige Salve, die den Schaden um 10 % erhöht und die Feuerrate (auf Kosten der Treffsicherheit) deutlich verbessert. Der Scharfschütze kann sich während des Angriffs nicht bewegen.
Effekt: Feuerrate erhöht sich um 100%...235%.
Sprenggranante
Voraussetzung: Charakter-Level 1
Der Scharfschütze schleudert eine hochexplosive Granate auf den Gegner.
Effekt: Verursacht 101-120...208-227 Feuerschaden.
Querschläger
Voraussetzung: Charakter-Level 5
Im Falle eines kritischen Treffers prallen alle weiteren Schüsse des Scharfschützen an harten Oberflächen ab und verursachen zusätzlichen Schaden.
Effekt: 40%...100% Aktivierungschance im Falle eines kritischen Treffers.
Dauer des Effekts: 3...9 Sekunden.
Markierung
Voraussetzung: Charakter-Level 5
Der Jäger markiert per Infrarotlicht Schwächen in der Verteidigung des Ziels.
Effekt: Ziel erleidet 45%...90% mehr Schaden für 5...14 Sekunden.
Flucht
Voraussetzung: Charakter-Level 5
Der Jäger aktiviert ein Tarnsystem, das ihn den Blicken seiner Feinde für kurze Zeit entzieht. Greift er einen Gegner an, wird das Tarnfeld deaktiviert.
Effekt: Dauer: 6...10 Sekunden.
Napalmschlag
Voraussetzung: Charakter-Level 5
Der Jäger markiert ein Zielgebiet für einen Präzisionsangriff, der sämtliche Gegner im Zielgebiet schwer verletzt und eventuell in Brand setzt.
Effekt: Dauer des Feuers: 2...8 Sekunden.
Volltreffer
Voraussetzung: Charakter-Level 10
Der Scharfschütze feuert gezielt auf Schwachstellen in der Verteidigung des Gegners und erhöht so seine Chance, lebenswichtige Organe zu treffen.
Effekt: Chance auf kritischen Treffer steigt um 2%...8%.
Scharfschütze (Sniper)
Voraussetzung: Charakter-Level 10
Verbesserte Sehkraft, gestählte Nerven und eine ruhige Hand machen den Heckenschützen zu einer tödlichen Gefahr für jeden Gegner.
Effekt: Reichweite erhöht sich um 45%...90%.
Projektilgeschwindigkeit erhöht sich um 25%...70%.
Treffsicherheit erhöht sich um 50...140.
Zusatzschild
Voraussetzung: Charakter-Level 10 & T-Stellung Stufe 3
Seine Rüstung wandelt gespeicherte kinetische Energie automatisch und verbessert die Schilde um ein vielfaches.
Effekt: Fügt 540...1755 zum Schild hinzu.
Phasengranante
Voraussetzung: Charakter-Level 10
Der Jäger schleudert eine Granate auf seine Gegner, die einen Spektralenergie-Impuls aussendet.
Effekt: Stärke des Phasenangriffs : 1620...4050.
Abpraller
Voraussetzung: Charakter-Level 15
Gelingt dem Scharfschützen ein kritischer Treffer, prallen seine nächsten Schüsse ab und fügen weiteren Gegnern Schaden zu.
Effekt: 25%...55% Aktivierungschance im Falle eines kritischen Treffers.
Dauer des Effekts: 3...9 Sekunden.
Elementarsignal
Voraussetzung: Charakter-Level 15 & Markierung Stufe 2
Durch die Modulation der Sendefrequenzen kann der Scharfschütze gezielt Körperregionen für Elementarangriffe markieren.
Effekt: Elementarabwehr des Ziels verschlechtert sich um 202...810.
Geschärfte Sinne
Voraussetzung: Charakter-Level 15 & Schnellfeuer Stufe 3
Der Scharfschütze hat gelernt, seine Schnellfeuer-Attacken zu kontrollieren und kann diese nun effektiver einsetzen.
Effekt: Schaden von Schnellfeuer-Attacken erhöht sich um 8%...80%.
Inferno
Voraussetzung: Charakter-Level 15 & Napalmschlag Stufe 2
Der Jäger markiert ein Zielgebiet für einen Präzisionsangriff, der beträchtlichen physischen Schaden verursacht.
Effekt: Gegner werden für 3...9 Sekunden betäubt.
Hohlspitzgeschosse
Voraussetzung: Charakter-Level 20 & Volltreffer Stufe 2
Durch die Modifikation seiner Munition verursacht der Scharfschütze verheerenden Schaden, wenn das Projektil die Verteidigung des Ziels durchschlägt.
Effekt: Schaden eines kritischen Treffers erhöht sich um 20%...80%.
Elementarsicht
Voraussetzung: Charakter-Level 20 & Zusatzschild Stufe 3
Während er sich unbewegt auf sein Ziel konzentriert, erkennt der Scharfschütze dessen potenzielle Schwachstellen.
Effekt: Betäubungs-, Entzünden-, Schock-, Phasen- und Giftangriffe verbessern sich um 15%...150%.
Meister der Flucht
Voraussetzung: Charakter-Level 20 & Flucht Stufe 2
Ist der Scharfschütze getarnt, erhöht ein Tempobonus seine Chancen auf einen erfolgreichen taktischen Rückzug deutlich.
Effekt: Die Laufgeschwindigkeit erhöht sich im Flucht-Modus um 15%...75%.
Giftgranate
Voraussetzung: Charakter-Level 20
Der Scharfschütze schleudert eine Granate mit hochgiftigem Nervengas auf den Gegner.
Effekt: Stärke des Giftangriffs: 1620...4050.
Blattschuss
Voraussetzung: Charakter-Level 25
Gelingt dem Scharfschützen ein kritischer Treffer, erfassen bestimmte Projektilwaffen das Ziel automatisch.
Effekt: 25%...55% Aktivierungschance im Falle eines kritischen Treffers.
Dauer des Effekts: 3...9 Sekunden.
Meisterscharfschütze
Voraussetzung: Charakter-Level 25 & Scharfschütze Stufe 3
Aufgrund seiner überragenden Ausbildung und des Studiums der dämonischen Physiognomie verursacht der Scharfschütze im Falle eines kritischen Treffers mehr Schaden. Der Scharfschütze muss sich im Heckenschützenmodus befinden, damit diese passive Fähigkeit aktiviert wird.
Effekt: Schaden eines kritischen Treffers erhöht sich um 20%...200%.
Kontrollierter Feuerstoß
Voraussetzung: Charakter-Level 25 & Geschärfte Sinne Stufe 2
Der Scharfschütze setzt seine überragenden Reflexe ein, um selbst im Schnellfeuermodus die Schwachstellen seiner Gegner anzuvisieren.
Effekt: Verringert die Feuerpausen zwischen Schnellfeuer-Attacken um 25%...250%.
Schock und Ehrfurcht
Voraussetzung: Charakter-Level 25 & Inferno Stufe 2
Der Jäger markiert ein Zielgebiet für einen Präzisionsangriff, der in seinem Wirkungsbereich mehrere elektrostatische Entladungen auslöst.
Effekt: Verursacht 99-123...270-293 elektrischen Schaden pro Sekunde.
Zielmarkierung
Voraussetzung: Charakter-Level 30 & Elementarsignal Stufe 3
Durch die Markierung mehrerer Ziele mithilfe von Infrarotstrahlen sind diese leichter zu treffen.
Effekt: Alle Gegner im Umkreis von 4...13 Metern vom Ziel sind 15%...60% verwundbarer.
Multischuss
Voraussetzung: Charakter-Level 30 & Kontrollierter Beschuss Stufe 3
Durch die gezielte Modifikation feuern bestimmte Projektilwaffen mehrere Projektile gleichzeitig ab. Diese Erweiterung der Standardfunktion einer Waffe muss gezielt aktiviert werden.
Effekt: Dauer: 4...13 Sekunden.
Blendgranate
Voraussetzung: Charakter-Level 30
Der Scharfschütze schleudert eine Granate auf den Gegner, die mit einem ohrenbetäubenden Knall und einem gleißenden Lichtblitz explodiert.
Effekt: Stärke des Betäuben-Angriffes: 1620...4050.
(Hier geht der Guide weiter...)
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2.5.6 Ingenieur
T-Stellung
Voraussetzung: Charakter-Level 1
Durch eine ruhigere Körperhaltung und die Verringerung seines Angriffsprofils erhält der Jäger einen taktischen Vorteil.
Effekt: Chance auf einen kritischen Treffer steigt um 4%...13%.
Störbots
Voraussetzung: Charakter-Level 1
Die Energiestrahlen dieser eigenständigen Roboter verringern das Bewegungstempo vorrückender Gegner.
Effekt: Bewegungstempo des Gegners um 20%...40% gesenkt.
Drohne konstruieren
Voraussetzung: Charakter-Level 1
Der Ingenieur konstruiert eine autonome Drohne, die ihn auf das Schlachtfeld begleitet. Die Maschine verfügt über einen integrierten Laser und kann durch verschiedene Upgrades und Nachrüstungsmodule erweitert werden.
Effekt: Lebenspunkte der Drohne um 0%...225% erhöht.
Markierung
Voraussetzung: Charakter-Level 5
Der Jäger markiert per Infrarotlicht Schwächen in der Verteidigung des Ziels.
Effekt: Ziel erleidet 45%...90% mehr Schaden für 5...14 Sekunden.
Raketenbot
Voraussetzung: Charakter-Level 5
Dieser Unterstützungsbot feuert Raketen auf das Ziel des Ingenieurs ab.
Effekt: Feuert 0...6 Extraraketen mit jeder Salve ab.
Medipack Modul
Voraussetzung: Charakter-Level 5 & Drohne konstruieren Stufe 2
Die Erweiterung der Drohne um ein automatisches Injektionssystem ermöglicht während eines Gefechts die schnelle Behandlung des Ingenieurs und seiner Verbündeten.
Effekt: Heilung um 0%...180% erhöht.
Drohne reparieren
Voraussetzung: Charakter-Level 5 & Drohne konstruieren Stufe 2
Der Ingenieur kann eine Drohne mit Muskelkraft und einem Schraubenschlüssel selbst reparieren. 50 % der maximalen Trefferpunkte der Drohne werden regeneriert.
Effekt: Einsatzhäufigkeit 20.0...4.3 Sekunden.
Schnellfeuer
Voraussetzung: Charakter-Level 10 & T-Stellung Stufe 1
3-sekündige Salve, die den Schaden um 10 % erhöht und die Feuerrate (auf Kosten der Treffsicherheit) deutlich verbessert. Der Scharfschütze kann sich während des Angriffs nicht bewegen.
Effekt: Ladezeit zwischen Angriffen verkürzt sich um 100%...235%.
Inferno
Voraussetzung: Charakter-Level 10
Der Jäger markiert ein Zielgebiet für einen Präzisionsangriff, der beträchtlichen physischen Schaden verursacht.
Effekt: Gegner werden für 3...9 Sekunden betäubt.
Kollisionsangriff
Voraussetzung: Charakter-Level 10 & Störbots Stufe 3
Der Ingenieur erteilt einem Störbot einen Kollisions- und Detonationsbefehl. Die dadurch verursachte Druckwelle betäubt sämtliche Gegner im Wirkungsbereich.
Effekt: Gegner werden für 2...8 Sekunden betäubt.
Waffen Modul
Voraussetzung: Charakter-Level 10 & Drohne konstruieren Stufe 3
Die Optimierung der Zielerfassung und Feuerkontrollsysteme der Drohne führen dazu, dass die Drohne mit einer Schusswaffe ausgerüstet werden kann.
Effekt: Präzision der Drohne erhöht sich um 7...49.
Flucht
Voraussetzung: Charakter-Level 15
Der Jäger aktiviert ein Tarnsystem, das ihn den Blicken seiner Feinde für kurze Zeit entzieht. Greift er einen Gegner an, wird das Tarnfeld deaktiviert.
Effekt: Dauer: 6...10 Sekunden.
Molotow-Attacke
Voraussetzung: Charakter-Level 15 & Raketenbot Stufe 3
Der Ingenieur erteilt einem Raketenbot einen Kollisions- und Detonationsbefehl. Der durch die Explosion verursachte Flammenteppich kann mehrere Gegner im Wirkungsbereich in Brand setzen.
Effekt: Attackiert mit Feuereffekt-Stärkebonus von 0%...225%.
Taktischer Modus
Voraussetzung: Charakter-Level 15 & Waffen Modul Stufe 2
Die Drohne des Ingenieurs wechselt in den taktischen Feuermodus. Sie stellt dadurch sämtliche Bewegungen ein, um die Feuerrate zu erhöhen.
Effekt: Feuerrate und Benutzung der Fähigkeiten der Drohne erhöhen sich um 100%...220%.
Rüstungs Modul
Voraussetzung: Charakter-Level 15 & Drohne reparieren Stufe 2
Der Ingenieur optimiert den Defensivwert einer Drohne mit Rüstungsteilen aus seinem Inventar.
Effekt: Ausdauer und Stärke der Drohne erhöhen sich um 7...49.
Schock und Ehrfurcht
Voraussetzung: Charakter-Level 20 & Inferno Stufe 3
Der Jäger markiert ein Zielgebiet für einen Präzisionsangriff, der in seinem Wirkungsbereich mehrere elektrostatische Entladungen auslöst.
Effekt: Verursacht 99-123...270-293 elektrischen Schaden pro Sekunde.
Beschleunigungsbot
Voraussetzung: Charakter-Level 20 & Kollisionsangriff Stufe 3
Dieser Roboter projiziert ein Zeitfeld, das dem Ingenieur und seinen Verbündeten den schnelleren Einsatz von Waffen und Fähigkeiten ermöglicht.
Effekt: Erhöht die Feuerrate von Waffen und Fähigkeiten um 13%...31%.
Schwert Modul
Voraussetzung: Charakter-Level 20 & Waffen Modul Stufe 2
Die geschickte Manipulation der Armaturen und Servomotoren der Drohne ermöglicht dem Ingenieur deren Einsatz als Nahkampfwaffe. Die Drohne verursacht dadurch den Schaden und die Effekte der neuen Waffe.
Effekt: Willenskraft der Drohne erhöht sich um 7...49.
Schildgenerator Modul
Voraussetzung: Charakter-Level 20 & Medipack Modul Stufe 2
Die modifizierte Drohne erzeugt ein Störfeld, dessen hohe Gravitonenkonzentration die Regeneration der Schilde aller verbündeten Einheiten beschleunigt.
Effekt: Schildaufladung um 0%...180% erhöht.
Phasengranante
Voraussetzung: Charakter-Level 25
Der Jäger schleudert eine Granate auf seine Gegner, die einen Spektralenergie-Impuls aussendet.
Effekt: Stärke des Phasenangriffs : 1620...4050.
Minenbot
Voraussetzung: Charakter-Level 25 & Molotow-Attacke Stufe 3
Die von diesem Roboter ausgesetzten explosiven Spektralminen können Phaseneffekte hervorrufen, die Angriffs- und Verteidigungsstärke feindlicher Einheiten schwächen.
Effekt: Spektralangriff-Stärke erhöht um 0%...450%.
Erweiteter Taktischer Modus
Voraussetzung: Charakter-Level 25 &Taktischer Modus Stufe 2
Der Einbau stationärer Gravitondeflektoren verbessert im taktischen Modus die Schilde der Drohne.
Effekt: Schilde der Drohne werden um 80%...560% verstärkt.
Meisteringenieur
Voraussetzung: Charakter-Level 25 & Rüstungs Modul Stufe 2
Die Perfektion der Drohnen des Ingenieurs ist an ihren klaren Linien und ihrer optimierten Panzerung unschwer zu erkennen.
Effekt: Panzerung der Drohne erhöht sich um 35%...350%.
Napalmschlag
Voraussetzung: Charakter-Level 30 & Schock und Ehrfurcht Stufe 3
Der Jäger markiert ein Zielgebiet für einen Präzisionsangriff, der sämtliche Gegner im Zielgebiet schwer verletzt und eventuell in Brand setzt.
Effekt: Dauer des Feuers: 2...8 Sekunden.
Nanobots
Voraussetzung: Charakter-Level 30 & Beschleunigungsbot Stufe 3
Der Ingenieur aktiviert unzählige mikroskopisch kleine Roboter, die selbstständig in den anvisierten Gegner eindringen. Wird das Ziel verletzt, erleidet es durch die Explosion der Nanobots einen verheerenden Stromschlag.
Effekt: Einsatzfähigkeit: 120.0...42.9 Sekunden.
Gyroklinge
Voraussetzung: Charakter-Level 30 & Schwert Modul Stufe 2
Durch den Einbau von Gyrostabilisatoren und Drehzahlverstärkern ermöglicht der Ingenieur einer Drohne rotierende Schwertangriffe.
Effekt: Einsatzfähigkeit: 40.0...12.3 Sekunden.
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3. Elementarangriffe
In Hellgate London unterscheidet man zwischen mehreren Schadensarten die sich alle in ihrer Auswirkung voneinander differenzieren. Insgesamt gibt es davon 5, die sowohl der Spieler mit seinen Waffen anrichten kann, als auch der Gegner davon Gebrauch machen kann. Zudem kann man sich auf unterschiedlichster Art und Weise gegen diese Schadenstypen schützen. Jede Schadensart hat einen bestimmten Effekt, der nur dann eintritt, wenn der Spieler oder der Gegner keine Schilde mehr hat. Eine andere Möglichkeit ist jedoch auch die Schilddurchbohrung. Wenn man eine Waffe mit dieser Fähigkeit anwendet kann auch der Effekt auf den Gegner eintreten, auch wenn seine Schilde noch fast voll sind.
Um einen speziellen Effekt auf das Ziel zu bringen, bedarf es nicht immer einer besonderen Waffe, denn es gibt auch viele Fähigkeiten, die die entsprechenden Elementarangriffe ausführen.
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3.1 Arten und deren Auswirkungen
Physisch - Betäuben

Physischer Schaden hat die Besonderheit bei entsprechender Chance das Ziel zu betäuben. Dabei kann sich das Ziel weder bewegen noch sonst irgenteine Tätigkeit durchführen. Dieser Effekt hält jedoch nicht lange an und das Ziel kann folglich wieder voll ganz am Kampf teilnehmen. Selbst Heilungsinjektoren können während dieses Zustandes nicht verwendet werden. Am Besten man hofft, dass man nicht in den nächsten Sekunden tot am Boden liegt. Besonders Hüter sind darauf spezialisiert mit ihren Schild den Gegner zu betäuben.
Beispielfertigkeiten: Inferno (Ingenieur/Scharfschütze) ; Schildschlag (Hüter) ; Dämonenspeer (Kampfmagier) ; Erdelementar (Beschwörer)
Feuer - Brennen

Waffen oder bestimmte Fertigkeiten können bei Feuerschaden den Gegner zum Brennen bringen. Dabei verliert dieser 5% seiner maximalen Lebenspunkte pro Sekunde. Während dieses Zustandes kann der Gegner sich jedoch weiter frei bewegen und seine Fertigkeiten einsetzen. Da dies ein prozentualer Schaden ist, wird dieser Effekt oft auf Boss-Monster angewandt. Bei kleineren Gegner macht dieser Effekt im Vergleich zu anderen kaum Schaden. Starke Boss-Monster haben jedoch eine sehr hohe Resistenz gegen diesen Effekt, wie z.B. Sydonai. Insbesondere eignen sich Kampfmagier dazu, Feuer auf die Gegner zu bringen.
Beispielfertigkeiten: Napalmschlag (Ingenieur/Scharfschütze) ; Feuersturm (Kampfmagier) ; Feuerelementar (Beschwörer)
Toxisch - Vergiften

Wird ein Ziel vergiftet, so verliert dieses über eine gewisse Zeit Leben und kann sich während diesem Zustandes keine Heilungsinjektoren oder Heilungsfertigkeiten verwenden. Doch es gibt einige wenige Fertigkeiten, die die Heilung dennoch ermöglichen. So z.B.: Brom´s Fluch. Nach meinen persönlichen Erfahrungen eignen sich die Schwertmeister gut, Gift auszuteilen. Denn sie haben Zugriff auf Schwerter, die toxischen Schaden inne tragen. Gift könnte sich sicherlich vor Allem im PvP gut machen, da der Gegner bei Vergiftung nicht mehr in der Lage ist, sich zu heilen.
Beispielfertigkeiten: Giftgranate (Scharfschütze) ; Schwarm (Kampfmagier) ; Giftelementar (Beschwörer)
Spektral - Phasen

Dieser Elementarangriff wird neben Feuerangriffen als sehr stark eingeschätzt. Wird ein Ziel von einen Phasenangriff getroffen, so teilt dieser 50% weniger Schaden aus und nimmt selber 50% mehr Schaden aus allen Quellen. An sich ist dieser Zustand des Phasenangriffes sehr effektiv, jedoch lassen sich viele Ziele nicht sehr leicht phasen. Auch hier eigent sich vor Allem der Kampfmagier, Phasenangriffe durchzuführen.
Beispielfertigkeiten: Phasengranate (Ingenieur/Scharfschütze) ; Spektralpeitsche (Kampfmagier) ; Spektralelementar (Beschwörer)
Elektrisch - Schocken

Wird ein Gegner von von elektrischen Schaden getroffen, so kann dieser bei entsprechender Chance geschockt werden. In diesem Zustand kann er keine Zauber und Fertigkeiten anwenden, es sei denn sie stammen selber aus einen elektrischen Bereich. Wird ein Gegner geschockt so wird er für einige wenige Millisekunden betäubt. Zudem werden die Schilde des Ziel langsam zerstört.
Beispielfertigkeiten: Schock und Ehrfurcht (Ingenieur/Scharfschütze) ; Spannungsfeld (Kampfmagier) ; Sturmelementar (Beschwörer)
Zur Übersicht habe ich folgende Grafik erstellt, die die einzelnen Symbole der jeweiligen Elemente darstellt.

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3.2 Schutz und Prävention
Zum Glück gibt es für jeden Elementarzustand einige Schutzmaßnahmen, auf die alle Charakterklassen zugreifen können. Zum Einem bieten speziele Rüstungsboni den nötigen Schutz, zum Anderen kann man beim Händler kleine Objekte kaufen.
Gegen Betäuben
Gyroshunt:
Senkt die Gefahr, durch Schläge betäubt und zurückgeworfen zu werden. Verbessert die Verteidigung gegeb Betäuben xx Sekunden lang um xx. Entfernt Betäuben-Effekte.
Gegen Feuer
Feuerschutz:
Setzte diesen Behälter ein, sobald du Feuer fängst. Verbessert die Verteidigung gegen Entzünden xx Sekunden lang um xx. Entfernt Entzünden-Effekte
Gegen Schock
Schockbarriere:
Stromstöße? Hiermit kannst du dich erden. Verbessert die Verteidigung gegen elektrische Angriffe xx Sekunden lang um xx. Entfernt Schock-Effekte.
Gegen Phase
Spektralstabilisator:
Die Phaseneffekte, die durch Kontakt mit der Spektralebene entstehen, können mit Hilfe dieses Gerätes neutralisiert werden. Verbessert die Verteidigung gegen Phasenangriffe xx Sekunden lang um xx. Entfernt Phaseneffekte.
Schildverbesserung
Schildkondensator:
Verbessert vorübergehend deine persönlichen Schilde. + xx Schilde.
Lebensregeneration
Heilungsinjektor:
Regeneriert xx Sekunden lang xx Gesundheit/Sekunde.
Gegen Gift
Antidotinjektor:
Injiziere bei Vergiftung oder Krankheiten unverzüglich diesen Gifthemmstoff in die Blutbahn. Verbessert die Verteidigung gegen Gift-Angriffe xx Sekunden lang um xx. Entfernt Gift-Effekte.
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4. Story- und Nebenquests
Im Allgemeinen gibt es in Hellgate London zwei unterschiedliche Arten von Quests. Dies sind zum Einem die Hauptquest, die die Story (sofern eine vorhanden ist) vorantreiben und Nebenquests, bei denen man oft Gegenstände als Belohnung erhält.
Storyquest

Die Storyquests in Hellgate London werden immer als Lila Ausrufe- oder Fragezeichen über NPCs dargestellt. Sie bezwecken, dass der Spieler neue Spielareale erreicht, in denen neue und stärkere Monster auf ihm warten. Die Story von HL ist in 5 Akten unterteilt, die örtlich unterschiedlich angelegt sind. So muss man sich vom ersten Akt bis zum Letzten mehr oder weniger mühsam durchboxen. Hat man die Storyquests einmal durch, so fängt das Spiel von vorne an und man diese erneut absolvieren. Für das erfolgreiche Beenden einer Teilquest der Story erhält man meist Erfahrungspunkte und etwas Geld. Vor dem Beenden eines jeden Aktes trifft man immer auf ein einzigartiges Boss-Monster.
Wer einige Probleme mit der Storyquest hat und einfach nicht weiß, was er genau machen soll, dem rate ich, den Quest-Guide von Laures anzusehen. Hier der Link: Questguide 
Nebenquest

Nebenquests werden über den Köpfen von NPCs immer als gelbes Ausrufe- oder Fragezeichen illustriert. Nebenquests beeinfluss nicht das Story-Geschehen und geben dem Spieler nur die Möglichkeit am Rande noch etwas Erfahrung, einige Items, Geld oder gar Attributpunkte zu ergattern. Die Aufgaben der Nebenquests sind in gewisser Maßen vielfältig, denn manchmal erhält man die Aufgabe eine bestimmte Menge von Monsterklauen zu sammeln oder mal ein besonderes Boss-Monster zu erledigen. Doch die Variation der Aufgaben verharrt witziger Weise auf diese Arten. Nebenquests sind kein Muss. Man kann das Spiel sogar durchspielen, ohne irgenteine Nebenquest auch nur angeguckt zu haben. Doch ist die Erfüllung von Nebenquests sehr ratsam, da vor allem die Attributpunkte dem Spieler oft weiterhelfen.
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5. wichtige NPCs und Gerätschaften
Ruheplätze für die Streiter gegen die Dämonen sind meist unterirdisch liegende Stationen, die dem Charakter folgende Möglichkeiten bieten:
- Shoppen
- Quests holen & einlösen
- Items verstauen
- Ausrüstung aufbessern
- Ausrüstung verstärken
- Modifikationen entfernen
- Wunden kurieren
- Reisen
Shoppen

In jeder Station gibt es einen Händler, der versucht ist seinen Krempel an den Spieler loszuwerden. Dies geschieht oft durch humorvolle Ingame-Kommentare. Bei einem solchen Händler kann man seine gefundenen Items gegen Palladium eintauschen. Dies ist jedoch meist unprofitabel, da man manchmal mehr Geld erhalten würde, wenn den Gegenstand in seine Einzelteile zerlegt hätte. Aber der Händler hat viele nützliche Gegenstände, die er unbegrenzter Zahl an Euch verkaufen kann. So z.B.: Heilungsinjektoren oder Analysatoren. Zu einem recht niedrigen Preis lassen sich diese Sachen bei dem Händler einkaufen. Ganz anders sieht es in den Waffen- und Rüstungsabteilungen aus. Hier werden manchmal Gegenstände zu völlig übertriebenden Preisen angeboten. Wer viel Geld in den Taschen hat, kann sich dies gerne mal gönnen, aber einem Durchschnittsspieler ist dies nicht ratsam.
Weiterhin lauern in den Stationen noch Handwerker herum, die für Euch bei Abgabe entsprechender Grundmaterialien Items anfertigen. Sie stehen teilweise gleich neben dem Händler und sind rein optisch nicht besonders unterscheidbar. Der einzige Unterschied ist aber, dass die Händler oft in ihren Läden kauern, dessen Hintergrund ein blaues Waffenregal ist. Findet man beim Handwerker ein gutes Item, das perfekt zum Charakter passt, so kann man hier gerne jenes bauen lassen, da der Handwerker keine Gebühren für das Erstellen erhebt.
Quests holen & einlösen

NPCs, die ein Ausrufezeichen über den Kopf tragen, bietem dem Spieler Quests an, die er vor dem Betreten in eine Instanz mitnehmen kann. Ist eine Quest bei einen solchen NPC angenommen worden, so erscheint das Symbol als Fragezeichen und ist etwas blasser als vorher. Hat man die Questziele erfolgreich gelöst, so nimmt das blasse Symbol Farbe an. Dadurch kann man in den Stationen sicher und leicht erkennen, ob man eine Quest schon absolviert hat. Möchte man eine abgeschlossene Quest einlösen, so erscheint beim Anpsrechen des NPCs ein neues kleines Fenster. In diesem steht der Spieler manchmal vor einer Auswahl. Wenn dies der Fall ist, so kann er zwischen mehreren Belohnungen auswählen. Ist dies erfolgt, erscheint der ausgewählte Gegenstand im Inventar und die Quest ist gänzlich abgeschlossen.
Items verstauen

Das Bild auf der rechten Seiten zeigt ein Lagersystem, in den der Spieler Gegenstände ablegen kann. Zugriff auf das Lager ist aber nur innerhalb einer Station gewährleistet. Es ist nicht so, dass jede Station sein eigenes Lager hat, sonder reist man in eine andere Station, so wird man dort in seinem Lager genau die gleichen Gegenstände wiederfinden, die man zuvor in einer anderen Station verstaut hat. Spieler, die ein Abo haben, besitzen ein vergrößertes Lager, in den sie mehr Gegenstände unterbringen können. Ein Lager ist charakterspezifisch und kann nur von einem Charakter geöffnet werden. Zur Veranschaulichung: Man besitzt 2 Charaktere auf dem Server "Sydonai". Legt man nun einen Gegenstand mit einem Charakter in das Lager, so hat der andere Charakter kein Zugriff auf das Lagersystem des Anderen.
Ausrüstung aufbessern

An der sogenannten Nanoschmiede kann der Spieler seine Ausrüstungsgegenstände wie Rüstungen und Waffen auf den neusten Stand bringen. Mithilfe von Grundmaterialien lassen sich Items so verbessern, dass sie auf das derzeitige Charakterlevel angepasst sind. Dies ermöglicht das effektive Benutzen von Waffen, die man z.B. recht früh im Spiel gefunden hat. Der Vorteil des Verbesserns liegt darin, dass man Items mit äußerst gut angepassten Boni up-to-date halten kann. Das ermöglicht ein gemütlicheres Spielen, da man nach 5 Level-Ups nicht wieder eine neue Waffe suchen muss. Doch ist das Aufbessern auf Dauer sehr Materialfressend. Wer viele Gegenstände in seine Grundmaterialien zerlegt, müsste aber gut mit den Anforderung zu Aufbesserung klarkommen.
Ausrüstung verstärken

Der Augmentrix 3000 ist ein Luxusklasse-Gerät, welches Gegenstände vom Spieler mit zufallsgenerierten Boni versieht. Und so funktioniert er. Einen Gegenstand in das Fenster legen und den Grad des Bonus auswählen. Es stehen 4 Stufen zur Auswahl und werden mit zunehmenden Seltenheitsgrad dementsprechend teurer. An sich ist der Augmentrix ein nettes Spielzeug für High-Level-Spieler, die ihre Ausrüstung optimieren möchten. Neulingen würde ich die Benutzung dieses Gerätes abraten, da der Kosten-Nutzen-Faktor zu klein ist, da der Spieler schneller besserer Ausrüstung durch das Leveln erlangt, als wenn er seine derzeitigen Sachen verstärkt.
Modifikationen entfernen

Modifikationen, die an Waffen angebracht sind, kann man schnell, leicht und recht günstig am Delux Demodifikator entfernen lassen. Das Gute daran ist, dass die entfernten Modifikationen nicht zu Schrott verarbeitet werden, sondern wieder zur Verfügung stehen. Das heißt, man kann die alten Mods an neuen Waffen anbringen. Auch bleibt die Waffe unbeschadet und hinterlässt neue Modifikationsplätze für neue Mods. Das Entfernen der Mods ist verhältnismäßig sehr günstig und lohnt sich besonders bei sehr seltenen Mods.
Wunden kurieren

Im Mehrspielermodus wird jeder Charakter beim Betreten einer Station wieder komplett geheilt. Im Einzelspielermodus dagegen, muss der Spieler zu einem entsprechenden NPC laufen, um sich kostenlos regenerieren zu lassen. Zu erkennen ist ein solcher NPC an einem rotem Kreuz über den Kopf. Um eine Heilung anzufordern reicht ein einfaches Ansprechen des Heilers. Zusammenfassend kann man sagen, dass der Heiler sehr hilfreich ist, da er kein Geld für seine Arbeit verlangt. Leider möchte der gute Mann oder gute Frau nicht mit dem Spieler in die Schlacht ziehen, schade
.
Reisen

Zu guter letzt, kann ein Charakter vom U-Bahn-Terminal Gebrauch machen. War ein Charakter schon in einigen Stationen mindestens einmal gewesen, so kann er mit nur wenigen Mausklicks von einer dieser bekannten Stationen zur Anderen reisen. Dies ist völlig kostenfrei. Achtung: Charaktere, die die Storyquest durchgespielt haben, beginnen das Spiel wieder am Anfang. Dadurch werden sämtliche Stationen aus dem Terminal gelöscht.
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6. Modifikationen
Was sind eigentlich Mods bzw. Modifikationen? Ersteinmal sind es Items die genau 1 Inventarslot beanspruchen. Sie treten in 6 verschiedenen Arten auf: Treibstoff, Raketen, Relikte, Technologie, Batterien und Munition und können in sämtlichen Seltenheitsgraden auftreten (Einzigartige wurden bisher nie gesichtet). Einige Waffen haben eine bestimmte Anzahl von Mod-Slots. In einem Slot passt immer genau eine Modifikation. Je mehr Modifikationsslots eine Waffe hat, desto mehr kann man aus dieser Waffe rausholen, denn jeder Mod bessert die Waffe mit einer Fähigkeit auf. Munition bewirkt meist zusätzlichen Schaden, Batterien geben oft zusätzlichen elementaren Schaden, Treibstoff verringert manchmal den Energiebedarf, Raketen vergrößert oftmals den Flächenschaden-Radius, Technologie bewirkt nicht selten eine erhöhte Reichweite und Relikte erhöhen in seltenen Fällen auch die Lebensregeneration des Charakters. Da auch Modifikationen von Monstern zufallsgeneriert gedroppt werden, ist eine imense Variation von Waffen gegeben. Man beachte, dass jede Art von Waffe nur bestimmte Modifikationsslot hat. Ein Schwert wird z.B. nie einen Raketenslot haben, klingt zwar lustig passt aber nicht in das Hellgate-Universum. Zudem sollte man auf die Objektstufen der jeweiligen Mods und Waffen achten, denn Mods mit zu hoher Objektstufe passen nicht in Waffen, mit niedriger Stufe.
Doch welche Fähigkeiten können Mods mit sich bringen? Hier eine kleine Auswahl der Wichtigsten:
Geschwindigkeitsbonus
Mods, die diese Fähigkeit haben, erhöhen dauerhaft die Laufgeschwindigkeit beim Vorwärtsgehen um einen gewissen Prozentsatz.
Diener-Schadens & Diener-Rüstungsbonus
Diese Mods bewirken einen erhöhten Schaden der Diener des Charakters. Auch ist eine Erhöhung der Rüstung möglich, jedoch wird dieser Mod recht unbrauchbar, wenn man kein Beschwörer, Kampfmagier oder Ingenieur ist.
Erhöhte Verwendung von Fertigkeiten
Mithilfe dieser Mods, kann der Charakter Fertigkeiten aus einem bestimmten Bereich öfter in einem gewissen Intervall verwenden. Das heißt im Klartext, dass die "Abkühlzeit" verkürzt wird.
Glück
Manche Modifikationen gebem dem Charakter mehr Glück. Glück bewirkt eine erhöhte Chance für einen Drop von seltenen Gegenständen. Es ist ratsam sich die Mods anzulegen, wenn man gute Ausrüstung farmen möchte. Es gibt dennoch viele Gerüchte über dieses Glück. Daher sollte man sich gründlich bei einem Entwickler informieren, wenn man die genauen Auswirkungen erfahren möchte.
Gesenkte Energiekosten von Fertigkeiten
Baut man solche Mods in seine Waffen ein, so wird die benötigte Energie von Fertigkeiten einer bestimmten Art um einen gewissen Prozentsatz reduziert.
Lebenspunktebonus
Es gibt einige Modifikationen, die beim Einbau in Waffen dem Charakter mehr Lebenspunkte bieten. Dadurch erhöht sich die Anzahl der maximalen Lebenspunkte um einen bestimmten Wert.
Energiepunktebonus
Äquivalent zu den Mods für Lebenspunkteboni wirken diese Modifikationen nur auf die gesamte Energie des Charakters.
Zusätzlicher Elementarschaden
Einige Mods mit dieser Fähigkeit erhöhen, die Chance, dass ein Elementarzustand auf den Gegner übertragen wird.
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7. Das integrierte Minigame

So langsam nähert sich der Guide dem Ende zu, aber als letzten Punkt möchte ich noch das integrierte Minispiel erklären. Einige von Euch haben sicherlich schon die 3 Symbole am unteren rechten Rand, über der Energieanzeige des Spielfensters erblickt und fragten, sich was das darstellen soll. Es handelt sich dabei um ein kleines Spiel, das 3 Aufgaben erteilt, welche durch die Symbole dargestellt werden. hat man alle 3 Aufgaben gelöst, so droppen vor dem Spieler einige Items. Je öfter man eine Partie, bestehend aus 3 Aufgaben, absolviert hat, desto bessere Gegenstände erscheinen vor den Füßen des Spielers. Die Zusammenstellung der 3 Aufgaben erfolgt immer nach dem Zufallsprinzip. Es treten aber nie 2 gleiche Aufgaben in einer Partie auf.Doch wofür steht dann jedes Symbol? Genau dies möchte ich nun näher darstellen.
Grundsätzlich unterscheidet man zwischen 4 Grundtypen der Aufgaben...
- Schaden eines bestimmten Elementes auf einen Gegner austeilen
- Gegenstände eines bestimmten Types aufheben
- Monster einer bestimmten Art töten
- Abschließen von Quests
Innerhalb eines jeden Symbols sind Zahlen die angeben, wie oft man eine eine solche Aufgabe erfüllen muss. Wird keine Zahl mehr in einem Symbol angezeigt, so ist dieser Teil der Partie erfüllt.
Monster einer bestimmten Art töten
Monster vom Typ: Biest töten...
Monster vom Typ: Spektral töten...
Monster vom Typ: Dämon töten...
Monster vom Typ: Nekromant töten...
Schaden eines bestimmten Elementes auf einen Gegner austeilen
Schaden vom Typ: Feuer anrichten...
Schaden vom Typ: Elektrisch anrichten...
Schaden vom Typ: Spektral anrichten...
Schaden vom Typ: Gift anrichten...
Schaden vom Typ: Physisch anrichten...
Kritischen Treffer verursachen...
Gegenstände eines bestimmten Types aufheben
Einen verzauberten Gegenstand aufheben (Darunter zählen Grüne-Gelbe Items)...
Eine Modifikation aufheben...
Eine Fernkampfwaffe aufheben...
Eine Nahkampfwaffe aufheben...
Ein Rüstungsteil aufheben...
Abschließen von Quests
Eine Story- oder Nebenquest abschließen...
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8. Nachwort
Es ist vollbracht. Ich kann es selber kaum glauben, aber ich hätte nicht gedacht, dass ich den Guide irgentwann mal fertiggestellt bekomme. Ich hoffe, dass dieser Guide seinen Zweck erfüllt und den Neulingen den Einstieg in Hellgate London erleichtert. Da vor Allem die Werte von den Fertigkeiten sich fast jede Zeit ändern können, werde ich dementsprechend die Werte aktualisieren und auf den aktuellsten Stand halten. Schon die positive Resonanz während des Ausarbeitens des Guides trieb meine Stimmung an, den Guide fertigzustellen und zu veröffentlichen. Leider musste ich aber einige Gliederungspunkte herausnehmen, da die Zeit nicht mehr ausreichte um dies noch hier mit einzubringen, da ich die letzten Wochen viele Klausuren und Vorabis geschrieben habe. Als abschließendes Wort möchte ich mich an diejenigen bedanken, die sich den Guide durchgelesen haben. By the way, die Fortsetzung ist in Arbeit... (Der London-Guide für Fortgeschrittene)
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9. Quellen
Da ich leider Gottes nur einen 1.5GHz PC mit alter GForce 5200er Grafikkarte habe, musste ich einige Screenshots von anderen Internetseiten verwenden, weil ich euch kein Augenkrebs zufügen wollte
. Dazu die hier kommenden Material-Quellen, aus denen ich einige Screenshots und Informationsgrundlagen entnommen habe.
www.gamestar.de
www.hellgate.gamesports.net
www.gamespot.com
www.hellgatelondon.de
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THE END...