Hellgate: London Summoner

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Never be alone!

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Klasse: Summoner
Bewertung: 15 Bewertungen gesamt
Autor(en): Souleater
Patch: 0.50
Typ: Elite-PVE
In der Datenbank seit: 06.12. 2007
Kurzbeschreibung:
Tank- / Damagedealer– Hybrid -Beschwörer

Guide



Summonerguide
Never be alone!!!
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0.00 Prolog

1.00 Der Beschwörer
1.01 Die Eigenheiten des Beschwörers dieses Guides
1.02 Der Akt des Beschwörens

2.00 Statuswerte
2.01 Präzision (Accuracy)
2.02 Stärke (Strength)
2.03 Ausdauer (Stamina)
2.04 Willenskraft (Willpower)

3.00 Fähigkeiten (Skills)
3.01 Hinweis
3.02 Übersicht
3.03 Empfehlung dieses Guides
3.03.01 Der Beschwörer bis Level 32
3.03.02 Der Beschwörer bis Level 40
3.04.03 Der Beschwörer bis Level 50

4.00 Ausrüstung
4.01 Rüstung
4.02 Waffen

5.00 Tastenbelegung

6.00 Informationen zu diesem Build

7.00 Epilog
__________________________________________________



0.00 Prolog
Willkommen zu meinem Beschwörerguide (Summonerguide).
Dieser Guide soll euch helfen einen Beschwörer so zu spielen, dass ihr den Willen aufbringt eure Dämonen (Maindämon & Elementare) zu beschwören, trotzdem am leben zu bleiben und auch noch Schaden an euren Gegnern zu verursachen.
Index

1.00 Der Beschwörer
Der Beschwörer ist eine von zwei möglichen Unterklassen der Cabalisten (die andere Unterklasse ist der Kampfmagier (Evoker)). Er nutzt seine magischen Fähigkeiten hauptsächlich zur Beschwörung von Dämonen welche er, seinem Willen unterworfen, in den Kampf gegen seine Feinde treibt.
Index

1.01 Die Eigenheiten des Beschwörers dieses Guides
Der Beschwörer dieses Guides ist nie allein. Hauptsächlich ist er mit der Beschwörung der Elementare und der Lebenserhaltung seines Maindämons dem Carnagor beschäftigt. In Zeiten in welchen er alle seine Diener beschworen hat, tut er es seinen Elementaren gleich und beteiligt sich aktiv an der Bekämpfung der Dämonen. Allerdings tut er dies aus halbwegs sicherer Distanz. Bei einer ihm und seinen Dienern überlegenen Dämonenflut lässt er seine Diener im Stich und rettet sich selbst durch eine Flucht, während welcher er ständig so viele Elementare beschwört wie möglich, welche eventuelle Verfolger von ihm ablenken, wenn nicht sogar gänzlich aufhalten sollen. Und in den erstbesten ruhigen Sekunden ruft er sofort erneut einen Carnagor um mit neu herbeigerufenen Elementaren wieder zum Angriff überzugehen.
Er ist aufgrund seines hohen Willens (Willenskraft) gepaart mit seiner Fähigkeit Herr der Elemente in der Lage eine Vielzahl an Dämonen gleichzeitig zu beherrschen.
Aufgrund seiner anfänglichen geringen physischen Lebenskraft (Ausdauer) ist er auch auf diese angewiesen, da er selbst einem direktem (Nah sowie auch Fern) Kontakt nur kurz wenn nicht sogar gar nicht standhalten würde.
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1.02 Der Akt des Beschwörens
Der Beschwörer kann 2 Arten von Dämonen beschwören. Den Maindämon und den Elementar. Es gibt 4 verschiedene Maindämonen von welchen jedoch immer nur einer aktiv sein kann, und es gibt 5 verschiedene Elemtare, von welchen allerdings immer so viele zeitgleich aktiv sein können wie es der Energiepool des Beschwörers zulässt. Nach dem Beschwören des Maindämons schrumpft der Energievorrat des Beschwörers um die zum Beschwören notwendige Menge, und regeneriert sich im Anschluss wieder bis zu ihrem ursprünglichen Maximum. Nach dem Beschwören eines Elementares jedoch schrumpft der Energiepool im gesamten um die zur Beschwörung notwendigen Menge, was zur Folge hat das dem Beschwörer ab diesem Zeitpunkt weniger Energie zur Wirkung weiter Sprüche oder zur weiteren Beschwörung zur Verfügung steht. Nach dem Tod oder der Freilassung des Elementares jedoch erhöht sich auch der Energiepool wieder um die entsprechende Menge.
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2.00 Statuswerte
Mit jedem Levelaufstieg und bei Beendung von bestimmten Quests erhaltet ihr Attributspunkte die ihr nach belieben auf die Folgenden vier Attribute verteilen dürft. Ich rate euch jedoch diese nicht gleich zu verteilen, sondern lieber solange zu „sparen“ bis ihr diese benötigt um eure Ausrüstung tragen zu können. Dies kann dazu führen das ihr relativ viele Punkte zur Verfügung habt, aber die Ausrüstung auf höheren Levels hat mit besseren Eigenschaften auch höhere Anforderungen an eure Attribute als Tragebedingung. Ihr werdet diese Punkte also noch Früh genug benötigen.
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2.01 Präzision (Accuracy)
- Jeder zusätzliche Präzisionspunkt erhöht den kritischen Schaden um 2% und verringert den Streuwinkel von Geschossen.
- Der Anfangswert dieses Attributes für den Level 1 Beschwörer liegt bei 15 Punkten.
Dieses Attribut ist bei der Verteilung der Attributspunkte ziemlich uninteressant. Die Waffen des Beschwörers sind von sich aus sehr zielgenau oder verursachen eh Flächenschaden. In dieses Attribut sollten nur Punkte investiert werden, wenn diese zum tragen von sehr guter Ausrüstung dienen. Und selbst dann sollte vorher jedoch reiflich Überlegt sein ob trotz der Qualität des Items nicht auf dieses Verzichtet werden kann, denn mit der Zeit kommt auch das nächste Item das von der Qualität vergleichbar oder sogar besser ist, das höhere Anforderungen an die anderen Attribute stellt (und somit niedrigere wenn nicht sogar gar keine mehr an Präzision.).
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2.02 Stärke (Strength)
- Jeder zusätzliche Stärkepunkt erhöht deine Fähigkeit, schwere Rüstungen zu tragen. Ferner erhöht sich dein Nahkampfschaden um 1%.
- Der Anfangswert dieses Attributes für den Level 1 Beschwörer liegt bei 15 Punkten.
Die Erhöhung des Nahkampfschadens durch Erhöhung dieses Attributes kann gänzlich außer Acht gelassen werden. Lediglich zum Tragen von höherwertiger Rüstung sollten in dieses Attribut Punkte investiert werden. Und auch dann so sparsam wie möglich. Hier gilt das gleiche Prinzip wie für Präzision.
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2.03 Ausdauer (Stamina)
- Jeder zusätzliche Ausdauerpunkt gewährt dir 5 weitere Trefferpunkte.
- Der Anfangswert dieses Attributes für den Level 1 Beschwörer liegt bei 15 Punkten.
Dieses Attribut ist eines der beiden Hauptattribute für den Beschwörer. Im höheren Levelbereich stellt die Ausrüstung immer höhere Anforderungen an die Ausdauer des Beschwörers. Dennoch sollte dieses Attribut bis circa Level 32 ähnlich sparsam wie Stärke und Präzision behandelt werden, und lediglich gesteigert werden um das Tragen besserer Ausrüstung zu ermöglichen. In den Levelbereichen über 32 sollten wir über genügend Energiepunkte verfügen, so das wir ab dann unsere Steigerungspriorität auf Ausdauer legen können.
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2.04 Willenskraft (Willpower)
- Jeder zusätzliche Willenskraftpunkt gewährt dir 2 weitere Energiepunkte und erhöht deine Energieregenerationsrate.
- Der Anfangswert dieses Attributes für den Level 1 Beschwörer liegt bei 30 Punkten.
Dies ist DAS Hauptattribut für den Beschwörer. Die Steigerung dieses Attributes wird wie die andere Attribute auch gesteigert wenn eine bessere Ausrüstung eine erhöhte Anforderung an das Attribut stellt. Allein dadurch steigt schon euer Energiepool. Allerdings muss dieses Attribut auch gesteigert werden um die Beschwörung eures Maindämons und der Elementare zu gewährleisten, sowie nach Abzug der "Elementarkosten" auf euren Energiepool auch noch das Wirken von eventuell wirkbaren anderen Zaubern zu zulassen. Ab Level 32 sollten wir jedoch beginnen uns mehr an dem Attribut Ausdauer zu orientieren, da wir durch die Fähigkeit Herr der Elemente unsere Energiekosten reduzieren (weiterhin müssen aber die steigenden Energiekosten durch den Levelaufstieg des Beschwörers bedacht werden).

Index

3.00 Fähigkeiten (Skills)

3.01 Hinweis
Zu den Fähigkeiten des Beschwörers ist hinzuzufügen, das mit der Steigerung des Levels des Beschwörers sowohl die Kosten an Energiepunkten für die Wirkung von Zaubern als auch die Kosten am Energiepool für die Beschwörung von Elementaren und Maindämonen steigen. Dies sollte nach jedem Levelaufstieg berücksichtigt werden, da unter Umständen einige Punkte in Willenskraft investiert werden müssen, um zu gewährleisten das auch weiterhin der Maindämon und alle Elementare beschworen werden können, und eventuell noch Energie übrig bleibt um Zauber wirken zu können.
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3.02 Übersicht

Bild- Jenseits:
Der Cabalist stärkt sich mit den Resten der Lebensenergie nahe liegender Kadaver. Jeder Kadaver regeneriert XX Trefferpunkte (die regenerierten Trefferpunkte orientieren sich am Level des Beschwörers).
Diese Fähigkeit steht ab Level 1 zur Verfügung und ist bis zu einem Maximum von 10 steigerbar.
Der erste investierte Punkt stellt diese Fähigkeit mit einer Einsatzhäufigkeit von 20 Sekunden zur Verfügung. Jeder weitere investierte Punkt erhöht die Nutzungsrate bis auf ein Minimum von 4.3 Sekunden auf Stufe 10 der Fähigkeit.

Bild- Blutopfer:
Die dunklen Mächte, die in seinen Adern pulsieren, ermöglichen dem Beschwörer die Umwandlung von 25% seiner Gesundheit in arkane Energie. Einsatzhäufigkeit: 2.0 Sekunden.
Diese Fähigkeit steht ab Level 10 zur Verfügung und ist bis zu einem Maximum von 7 steigerbar. Sie benötigt einen Mindestfähigkeitslevel von 2 in Jenseits.
Der erste investierte Punkt stellt diese Fähigkeit mit einer Umwandlungseffizienz von 100% zur Verfügung. Jeder weitere investierte Punkt erhöht die Umwandlungseffizienz um weitere 40% bis zu einem Maximum von 340% auf Stufe 7 der Fähigkeit.

Bild- Wimpernschlag:
Der Cabalist taucht in die Unterwelt ein, um in unserer Welt in Sekundenbruchteilen mehrere Meter zurückzulegen.
Diese Fähigkeit steht ab Level 25 zur Verfügung und ist bis zu einem Maximum von 10 steigerbar. Sie benötigt einen Mindestfähigkeitslevel von 1 in Blutopfer.
Der erste investierte Punkt stellt diese Fähigkeit mit einer Einsatzhäufigkeit von 20.0 Sekunden zur Verfügung. Jeder weitere investierte Punkt erhöht die Nutzungsrate bis auf ein Minimum von 4.3 Sekunden auf Stufe 10 der Fähigkeit.
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Bild- Lebensentzug:
Der Cabalist entzieht gesunden Gegnern ihre Lebensenergie. Während der Gegner fokussiert ist, werden in jeder Sekunde 15 Energiepunkte verbraucht.
Diese Fähigkeit steht ab Level 10 zur Verfügung und ist bis zu einem Maximum von 7 steigerbar. Sie benötigt einen Mindestfähigkeitslevel von 2 in Jenseits.
Der erste investierte Punkt stellt diese Fähigkeit mit einer Effizienz von 14 Lebenspunkten je Gegner zur Verfügung. Jeder weitere investierte Punkt steigert den Lebenspunktgewinn je Gegner.

Bild- Broms Fluch:
Durch diesen Fluch bekommt jeder Verbündete, der einen mit diesem Fluch markierten Dämon angreift, für jeden Angriff Lebensenergie.
Diese Fähigkeit steht ab Level 20 zur Verfügung und ist bis zu einem Maximum von 7 steigerbar. Sie benötigt einen Mindestfähigkeitslevel von 2 in Lebensentzug.
Der erste investierte Punkt stellt diese Fähigkeit mir einer Wirksamkeit von 6 verfluchten Zielen, einer Heilung von 8% der Gesundheit und einer Dauer von 10 Sekunden aus.
Jeder weitere investierte Punkt erhöht die Wirkung des Fluchs auf 2 zusätzliche Ziele, einem % zusätzlicher Heilung der Gesundheit und einer weiteren Sekunde Dauer, bis zum Maximum des Fluches mit 18 verfluchten Zielen, einer Heilung von 14% der Gesundheit und einer Dauer von 16 Sekunden auf Stufe 7 der Fähigkeit.

Bild- Elementarentzug:
Der Cabalist schöpft aus der Essenz des Gegners, um sich dessen Widerstandsfähigkeit gegen Elementarangriffe anzueignen.
Diese Fähigkeit steht ab Level 30 zur Verfügung und ist bis zu einem Maximum von 5 steigerbar. Sie benötigt einen Mindestfähigkeitslevel von 2 in Broms Fluch. Einsatzhäufigkeit: alle 5.0 Sekunden
Der erste investierte Punkt stellt diese Fähigkeit mit einer Steigerung der eigenen Elementarabwehr von 60% und einer Verringerung der Elementarabwehr des Gegners um 25% zur Verfügung. Jeder weitere investierte Punkt Erhöht die eigene Elementarabwehr um weitere 10% und schwächt die gegnerische Elementarabwehr um 5% bis zum Maximum von einer Erhöhung von 100% der eigenen Elementarabwehr und einer Verringerung um 45% der gegnerischen Elementarabwehr auf Stufe 5 der Fähigkeit.
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Bild- Wort der Furcht:
Dieser Befehl schlägt sämtliche Dämonen im Umfeld des Cabalisten in die Flucht.
Diese Fähigkeit steht ab Level 5 zur Verfügung und ist bis zu einem Maximum von 5 steigerbar.
Der erste investierte Punkt stellt diese Fähigkeit zur Verfügung. Jeder weitere investierte Punkt erhöht die Wirksamkeit dieses Zaubers um 33.33% bis zu einem Maximum von 133% der ursprünglichen Wirkung auf Stufe 5 der Fähigkeit.

Bild- Feuerelementar beschwören:
Beschwört ein Elementar des Feuers, das an der Seite des Beschwörers in die Schlacht zieht.
Diese Fähigkeit steht ab Level 1 zur Verfügung und ist bis zu einem Maximum von 10 steigerbar.
Außerdem ist diese Fähigkeit mit dem Skillpunkt für Level 1 schon vorbelegt.
Mit dieser Fähigkeit ist der Beschwörer in der Lage einen Feuerelementar zu beschwören.
Jeder weitere investierte Punkt erhöht die Anzahl der möglichen zu beschwörenden Feuerelementare um 1, bis zu einem Maximum von 10 möglichen beschworenen Feuerelementaren auf Stufe 10 der Fähigkeit.

Bild- Meister der Flame:
Kennt der Beschwörer die wahren Geheimnisse des Fegefeuers, verursachen Feuerelemente noch größeren Schaden.
Diese Fähigkeit steht ab Level 5 zur Verfügung und ist bis zu einem Maximum von 10 steigerbar.
Jeder investierte Punkt erhöht den von den beschworenen Feuerelementaren verursachten Schaden um 10% bis zu einer Gesamtschadenserhöhung von 100% auf Stufe 10 der Fähigkeit.
Dies ist eine passive Fähigkeit.
Index

Bild- Spektralelementar beschwören:
Beschwört ein Elementar der Spektralebene, das an der Seite des Beschwörers in die Schlacht zieht.
Diese Fähigkeit steht ab Level 10 zur Verfügung und ist bis zu einem Maximum von 10 steigerbar.
Der erste investierte Punkt erlaubt es dem Beschwörer ein Spektralelementar zu beschwören.
Jeder weitere investierte Punkt erhöht die Phasenangriffsstärke des Spektralelementars.

Bild- Kraftelementar beschwören:
Beschwört ein Elementar der Erde, das an der Seite des Beschwörer in die Schlacht zieht.
Diese Fähigkeit steht ab Level 15 zur Verfügung und ist bis zu einem Maximum von 10 steigerbar.
Für jeden in diese Fähigkeit investierten Punkt kann der Beschwörer einen Kraftelementar beschwören, bis zu einem Maximum von 10 Stk auf Stufe 10 der Fähigkeit.

Bild- Sturmelementar beschwören:
Beschwört ein Elementar des Sturms, das an der Seite des Beschwörers in die Schlacht zieht. Dieses Elementar ist vor allem gegen fliegende Gegner sehr effektiv.
Diese Fähigkeit steht ab Level 20 zur Verfügung und ist bis zu einem Maximum von 10 steigerbar.
Für jeden in diese Fähigkeit investierten Punkt kann der Beschwörer einen Sturmelementar beschwören, bis zu einem Maximum von 10 Stk auf Stufe 10 der Fähigkeit.
Index

Bild-Giftelementar beschwören:
Beschwört ein Elementar des Giftes, das an der Seite des Beschwörers in die Schlacht zieht.
Diese Fähigkeit steht ab Level 25 zur Verfügung und ist bis zu einem Maximum von 10 steigerbar.
Für jeden in diese Fähigkeit investierten Punkt kann der Beschwörer einen Giftelementar beschwören, bis zu einem Maximum von 10 Stk auf Stufe 10 der Fähigkeit.

Bild- Elementarnova:
Der Beschwörer kanalisiert die Energie, die alle seine Elementare an das Diesseits bindet, und setzt diese in einer explosiven Entladung frei. Jedes Elementar fügt allen Gegnern im Umkreis von 6 Metern vollen Elementarschaden zu. Stärke des Spezialeffekt-Angriffs erhöht sich um 100%.
Diese Fähigkeit steht ab Level 20 zur Verfügung und ist bis zu einem Maximum von 10 steigerbar.
Der erste investierte Punkt stellt diese Fähigkeit mit einer Einsatzhäufigkeit von 40.0 Sekunden zur Verfügung. Jeder weitere investierte Punkt erhöht die Nutzungsrate bis auf ein Minimum von 8.7 Sekunden auf Stufe 10 der Fähigkeit

Bild- Herr der Elemente:
Sein Studium der Mächte der Dunkelheit verleiht dem Beschwörer ein besseres Verständnis der Elemente und deren Entfesselung.
Diese Fähigkeit steht ab Level 30 zur Verfügung und ist bis zu einem Maximum von 5 steigerbar. Sie benötigt einen Mindestfähigkeitslevel von 1 in Herr der Elemente.
Jeder in diese Fähigkeit investierte Punkt verringert die zur Elementarbeschwörung benötigten Energiepoolkosten um 10% bis zu einem Maximum von 50% auf Stufe 5 der Fähigkeit.
Dies ist eine passive Fähigkeit.
Index

Bild- Blutsbande:
Der Beschwörer opfert bis zu 40% seiner aktuellen Gesundheit für seinen dämonischen Diener.
Diese Fähigkeit steht ab Level 5 zur Verfügung und ist bis zu einem Maximum von 6 steigerbar.
Der erste investierte Punkt stellt diese Fähigkeit mit einer Heilwirkung von 20% zur Verfügung. Jeder weitere investierte Punkt erhöht die Heilwirkung um weitere 10% bis zu einer Maximalen Heilwirkung von 70% auf Stufe 6 der Fähigkeit.

Bild- Kreis beschwören:
Der Beschwörer bündelt die dunklen Energien der Unterwelt durch ein arkanes Symbol der Macht, um so die Tapferkeit seiner Diener zu erhöhen.
Diese Fähigkeit steht ab Level 15 zur Verfügung und ist bis zu einem Maximum von 10 steigerbar. Sie benötigt einen Mindestfähigkeitslevel von 3 in Blutband.
Jeder in diese Fähigkeit investierte Punkt erhöht die Trefferpunkte der Diener um 15% bis zu einem Maximum von 150% erhöhten Trefferpunkten auf Stufe 10 der Fähigkeit.
Dies ist eine passive Fähigkeit.

Bild- Carnagor beschwören:
Ruft einen Carnagor, der an den Beschwörer gebunden ist. Einsatzhäufigkeit: 20.0 Sekunden.
Diese Fähigkeit steht ab Level 2 zur Verfügung und ist bis zu einem Maximum von 10 steigerbar.
Der erste investierte Punkt erlaubt es dem Beschwörer einen Carnagor zu beschwören.
Jeder weiter investierte Punkt erhöht die Rüstung des Carnagors um 25% bis zu einem Maximum von 225% erhöhter Rüstung auf Stufe 10 der Fähigkeit.
Index

Bild- Lebender Schild:
Der Beschwörer befiehlt seinem Carnagor-Diener, die Stellung zu halten, dem Boden Gesundheit zu entziehen, und die unheilige Aggression des Feindes auf sich zu ziehen. Dauer 10 Sekunden. Einsatzhäufigkeit: 30.0 Sekunden.
Diese Fähigkeit steht ab Level 5 zur Verfügung und ist bis zu einem Maximum von 7 steigerbar. Sie benötigt einen Mindestfähigkeitslevel von 2 in Carnagor beschwören.
Der erste investierte Punkt stellt die Fähigkeit zur Verfügung. Jeder weitere investierte Punkt erhöht den Radius der Provokation um 25% und die Lebensregeneration des Carnagors um 20% bis zu einem Maximum von einem um 150% erhöhten Radius der Provokation und einer um 120% erhöhten Lebensregeneration des Carnagors auf Stufe 7 der Fähigkeit.

Bild- Anstacheln:
Durch die Konzentration auf ein einzelnes Ziel weckt der Beschwörer im Carnagor einen flammenden Zorn, der die Bestie größer, stärker und schneller werden lässt. Die Bewegungsrate des Carnagor erhöht sich um 100%. Dauer des Effekts: 10 Sekunden. Einsatzhäufigkeit: 30.0 Sekunden.
Diese Fähigkeit steht ab Level 5 zur Verfügung und ist bis zu einem Maximum von 7 steigerbar. Sie benötigt einen Mindestfähigkeitslevel von 2 in Carnagor beschwören.
Der erste investierte Punkt stellt die Fähigkeit zur Verfügung und erhöht den vom Carnagor verursachten Schaden um 60%. Jeder weitere investierte Punkt erhöht den vom Carnagor verursachten Schaden um weitere 30% bis zu einem Maximum von um 240% erhöhtem Schaden auf Stufe 7 der Fähigkeit.

Bild- Medizinmann beschwören:
Der Beschwörer bindet einen Medizinmann an sich und zwingt diesen, seine Elementare und Verbündeten zu stärken und zu heilen. Einsatzhäufigkeit: 20.0 Sekunden.
Diese Fähigkeit steht ab Level 10 zur Verfügung und ist bis zu einem Maximum von 10 steigerbar.
Der erste investierte Punkt erlaubt es dem Beschwörer einen Medizinmann zu beschwören.
Jeder weitere investierte Punkt erhöht die Heilrate des Medizinmannes um 50% bis zu einem Maximum von einer Heilrate von 450% auf Stufe 10 der Fähigkeit.
Index

Bild- Hand von Nostrum:
Der Beschwörer belegt den Medizinmann-Verbündeten mit einem mächtigen mystischen Regenerationszauber. Dauer 20 Sekunden. Einsatzhäufigkeit: 30.0 Sekunden.
Diese Fähigkeit steht ab Level 15 zur Verfügung und ist bis zu einem Maximum von 7 steigerbar. Sie benötigt einen Mindestfähigkeitslevel von 3 in Medizinmann beschwören.
Für jeden investierten Punkt erhält der Medizinmann einen weiteren Heilzauberstrahl, bis zu maximal 7 zusätzlichen Heilzauberstrahlen auf Stufe 7 der Fähigkeit.

Bild- Beherrschen:
Der Beschwörer befiehlt seinem Medizinmann, den Geist eines feindlichen Dämons zu unterwerfen. Einsatzhäufigkeit: alle 10.0 Sekunden.
Diese Fähigkeit steht ab Level 15 zur Verfügung und ist bis zu einem Maximum von 7 steigerbar. Sie benötigt einen Mindestfähigkeitslevel von 3 in Medizinmann beschwören.
Der erste investierte Punkt stellt diese Fähigkeit zur Verfügung. Jeder weitere investierte Punkt verbessert die Wirkung des Gedankenkontrollangriffs um 50% bis zu einem Maximum von einer um 300% verbesserten Wirkung auf Stufe 7 der Fähigkeit.

Bild- Warper beschwören:
Der Beschwörer versklavt einen Warper und zwingt ihn, gegen seine Brüder zu kämpfen. Einsatzhäufigkeit: 20.0 Sekunden.
Diese Fähigkeit steht ab Level 20 zur Verfügung und ist bis zu einem Maximum von 10 steigerbar.
Der erste investierte Punkt erlaubt es dem Beschwörer einen Warper zu beschwören. Jeder zusätzlich investierte Punkt erhöht den vom Warper verursachten Schaden um 15% bis zu einem Maximum von um 135% erhöhtem Schaden auf Stufe 10 der Fähigkeit.
Index

Bild- Zaubersturm:
Der Beschwörer befiehlt dem verbündeten Warper, unzählige arkane Zauber wirken zu lassen, um möglichst viele Gegner zu vernichten. Dauer 10 Sekunden. Einsatzhäufigkeit: 30.0 Sekunden.
Diese Fähigkeit steht ab Level 25 zur Verfügung und ist bis zu einem Maximum von 7 steigerbar. Sie benötigt einen Mindestfähigkeitslevel von 3 in Warper beschwören.
Der erste investierte Punkt stellt die Fähigkeit zur Verfügung und erhöht den Phasenangriff um 100%. Jeder weitere investierte Punkt erhöht den Phasenangriff um weitere 100% bis zu einem um maximal 700% erhöhten Phasenangriff auf Stufe 7 der Fähigkeit.

Bild- Spektralschlag:
Der Beschwörer befiehlt dem Warper, einen einzelnen Gegner mithilfe seiner dunklen Fähigkeiten zu vernichten. Dauer 10 Sekunden. Einsatzhäufigkeit: 30.0 Sekunden.
Diese Fähigkeit steht ab Level 25 zur Verfügung und ist bis zu einem Maximum von 7 steigerbar. Sie benötigt einen Mindestfähigkeitslevel von 3 in Warper beschwören.
Der erste investierte Punkt stellt die Fähigkeit zur Verfügung und erhöht den verursachten Schaden sowie den Schadensradius um 15%. Jeder weitere Punkt erhöht den Schaden und den Schadensradius um weitere 15% bis zu einem Maximum von um 105% erhöhtem Schaden als auch Schadensradius auf Stufe 7 der Fähigkeit.

Bild- Reaper beschwören:
Der Beschwörer ruft einen niederen Dämonenfürsten in unsere Welt. Da die dunkle Kreatur nicht an diese Ebene gebunden werden kann, kehrt sie nach einiger Zeit in die Unterwelt zurück. Einsatzhäufigkeit: 300.0 Sekunden.
Diese Fähigkeit steht ab Level 30 zur Verfügung und ist bis zu einem Maximum von 10 steigerbar.
Der erste investierte Punkt erlaubt es dem Beschwörer einen Reaper für 20 Sekunden zu beschwören, bevor dieser wieder in die Unterwelt zurückkehrt. Jeder weitere investierte Punkt zwingt den Reaper 4 Sekunden länger zu verweilen und dem Beschwörer zu diensten zu sein. Auf Stufe 10 der Fähigkeit verweilt der Reaper 56 Sekunden.
Index

3.03 Empfehlung dieses Guides

3.03.01 Fähigkeitsentwicklung bis Level 32 des Beschwörers:
der Skilltree bis Level 32 bei hellgate.ingame.de Hellgate London Link

Bild- Jenseits 1/10:
Diese Fähigkeit spart uns schon sehr Früh eine Menge Heilinjektoren, und lässt sich hervorragend mit der Fähigkeit Blutsbande kombinieren. Ob während des Kampfes oder danach, wenn unser Carnagor verletzt ist und genügend tote Dämonen herumliegen, wirken wir schnell Blutsbande ein bis 2 mal, je nach Situation, um unseren Carnagor zu heilen oder am Leben zu erhalten, und wirken im Anschluss daran direkt Jenseits, um unsere eigene Lebensenergie wieder zu regenerieren.

Bild- Feuerelementar beschwören 3/10: Feuerelementare nutzen wir als Hauptelementare, da wir diese schon sehr früh im Spiel erhalten, diese vom Energiepoolbedarf die günstigsten sind, und sie die Chance haben den Gegner in Brand zu setzten, was diesen 5% seiner Lebensenergie je Sekunde verlieren lässt.
Feuerelementare sind Distanzangreifer.

Bild- Spektralelementar beschwören 1/10: Da wir nur einen Spektralelementar beschwören können reicht in dieser Fähigkeit auch ein Punkt. Auch in den höheren Levels werden noch immer sehr viele Gegner von dem Spektralelementar gephast, da ihre Resistenz gegen Spektralangriffe einfach zu gering ist, was dazu führt das diese weniger Schaden verursachen und mehr Schaden einstecken müssen.
Außerdem ist das Spektralelementar ein Nahkämpfer und damit unser Sekundärtank.
Daher gilt diesem auch ein Tick mehr Aufmerksamkeit als den anderen Elementaren, da dieses relativ häufig neu beschworen werden muss.

Bild- Sturmelementar beschwören 3/10: Sturmelementare sind wie die Feuerelementare auch Distanzkämpfer. Die Sturmelementare jedoch sind effektiver als die Feuerelementare gegen die Schilde der Dämonen sowie auch gegen die Spektraldämonen. Um die Wahrscheinlichkeit zu erhöhen das die entsprechenden Gegnertypen auch von den richtigen Elementaren getroffen werden, wollen wir gleich viele Feuer- und Sturmelementare beschwören.

Bild- Elementarnova 1/10: Dies ist ein Übergansskill, welchen wir nicht benutzen werden. Unsere Elementare verursachen unseren Schaden und sind notfalls unsere zweite Verteidigungslinie wenn mal Dämonen am Carnagor vorbei kommen, oder dieser sogar fällt. Sie geben uns in diesem Notfall die nötige Zeit zu fliehen um den Carnagor nach 20 Sekunden erneut zu beschwören.

Bild- Blutsbande 3/10: Diese Fähigkeit ist äußerst Nützlich, wenn der Carnagor in Bedrängnis gerät, und seine Lebensenergie zu schnell abnimmt. Dann sprechen wir schnell Blutsbande ein bis zwei Mal und sprechen im Anschluss daran direkt Jenseits. Sollten für Jenseits noch nicht genügend tote Dämonen umherliegen verwenden wir ersatzweise einen Heilinjektor. Außerdem ist diese Fähigkeit ein Übergansskill, weswegen wir ihn mit 3 Punkten bestücken.

Bild- Kreis beschwören 8/10: Auf Max bringt diese Fähigkeit 150% mehr Lebensenergie für alle unsere Diener. Auch die Effektivität von Blutsbande steigt mit dieser Fähigkeit, immerhin ist ein bestimmter Prozentsatz von einer größeren Menge mehr als der bestimmte Prozentsatz von einer kleineren Menge.
Alles in allem verschafft uns diese Fähigkeit die Zeit mit größeren Gegnerhorden oder auch stärkeren Bossen fertig zu werden.

Bild- Carnagor beschwören 10/10: Mit dem Carnagor steht und fällt unsere Hauptverteidigung. Im Idealfall sammeln sich alle Dämonen um ihn herum, und wir Feuern mit unseren stärksten Waffen und der Unterstützung der Elementare nur noch in die Dämonenansammlung hinein, bis alle gegnerischen Dämonen vernichtet sind.

Bild- Lebender Schild 1/10: Der Sinn dieser Fähigkeit ist ein doppelter. Da der Carnagor unser Tank ist, erhöhen wir mit dieser Fähigkeit die Wahrscheinlichkeit das die Gegner den Carnagor angreifen, und nicht uns oder die Elementare. Der andere Sinn dieser Fähigkeit ist die Selbstheilung des Carnagors die durch diese Fähigkeit auch schon auf Stufe 1 eingeleitet wird. So hält er die Dämonen von uns fern und heilt sich gleichzeitig auch noch selbst. Und sollte sich seine Energie doch dem Ende zuneigen, helfen wir ihm zusätzlich mit Blutsbande.

Bild- Reaper beschwören 1/10: Der Reaper ist ein mächtiger Dämon welcher über eine ordentliche Portion Lebensenergie verfügt, und nebenbei auch noch ziemlich viel Schaden verursacht. Hauptsächlich wird er auf den offenen Feldern wie z.B. Millenniumschlacht verwendet, wenn wir schon beim Betreten dieser Welten erkennen, das die uns umgebenden Dämonen so nah und stark sind das wir unsere Dämonen nicht mehr rechtzeitig beschwören können. In diesem Fall suchen wir uns so schnell es geht die nächste "Lichtung" und beschwören den Reaper. Dieser wird die meisten Gegner an sich binden, da er sehr aggressiv gegen diese vorgeht. Da wir in der Lage sind je 3 Sekunden einen Elementar zu beschwören können wir in den 20 Sekunden welche uns der Reaper verschafft 6 Elementare beschwören. Diese wiederum geben uns genug Zeit den Carnagor zu beschwören, womit wir wieder den wichtigsten Schritt zum Aufbau unserer Verteidigung getätigt hätten.
Da der Reaper jedoch für 300 Sekunden nicht wieder beschworen werden kann, nachdem er wieder in die Unterwelt zurückgekehrt ist, sind weitere Punkte hier nicht zu empfehlen.
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3.03.02 Fähigkeitsentwicklung bis Level 40 des Beschwörers:
der Skilltree bis Level 40 bei hellgate.ingame.de Hellgate London Link

Bild- Jenseits 2/10: Der weiter Punkt in dieser Fähigkeit bringt uns um über 25% kürzere Wartezeiten bis diese Fähigkeit wieder einsatzbereit ist. Dies ist in dieser Fähigkeit der größte Zeitliche Vorteil den ein investierter Punkt verursacht. Außerdem bringt uns dieser Punkt näher an die Fähigkeit Broms Fluch.

Bild- Feuerelementar beschwören 5/10: Durch die Energiepoolersparnis von Herr der Elemente sind wir nun in der Lage die Anzahl unserer Elementare zu erhöhen.

Bild- Sturmelementar beschwören 4/10: Durch die Energiepoolersparnis von Herr der Elemente sind wir nun in der Lage die Anzahl unserer Elementare zu erhöhen.

Bild- Herr der Elemente 3/5: durch diese passive Fähigkeit sparen wir (auf deren Maximum) die Hälfte der Kosten zur Elementarbeschwörung ein. Dies erlaubt uns die Zahl unserer Elementare bei gleich bleibenden Kosten zu verdoppeln. Damit Verdoppelt sich unser verursachter Schaden und unsere zweite Verteidigungslinie enthält auch doppelt so viele Verteidiger, welche die Dämonen von uns abhalten.

Bild- Kreis beschwören 9/10: Ein weiterer Punkt für mehr Lebensenergie unserer Diener.
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3.03.02 Fähigkeitsentwicklung bis Level 50 des Beschwörers:
der Skilltree bis Level 50 bei hellgate.ingame.de Hellgate London Link

Bild- Lebensentzug 2/10: Dies ist eher eine Übergangsfähigkeit. Zwar verliert unser Gegner Lebensenergie und wir regenerieren im selben Zug unsere Lebensenergie, allerdings ist der verursachte Schaden mit dieser Fähigkeit einfach zu gering um wirklich für ein schnelles Sterben unter den Gegnern zu sorgen.

Bild- Broms Fluch 2/10: Hier investieren wir zwei Punkte. Die damit erhaltenen 10% Gesundheitsregeneration je Angriff erhalten alle unsere Verbündeten. Das heißt alle unsere Menschlichen Begleiter, alle unsere Elementare, der Carnagor und wir selbst.

Bild- Feuerelementar beschwören 6/10: Durch die Energiepoolersparnis von Herr der Elemente sind wir nun in der Lage die Anzahl unserer Elementare zu verdoppeln.

Bild- Sturmelementar beschwören 6/10: Durch die Energiepoolersparnis von Herr der Elemente sind wir nun in der Lage die Anzahl unserer Elementare zu verdoppeln.

Bild- Herr der Elemente 5/5: Diese Fähigkeit steigern wir auf ihr Maximum, um uns den gesamten Vorteil dieser Fähigkeit zu sichern.


Bild- Kreis beschwören 10/10: Der letzte mögliche Punkt für mehr Lebensenergie unserer Diener.
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4.00 Ausrüstung

4.01 Rüstung:Bei seinen Items sollte der Beschwörer lieber solche verwenden die ihre Anforderungen an die Ausdauer und die Willenskraft des Beschwörers stellen, da dies auch die beiden Hauptattribute des Beschwörers sind, welche er überwiegend steigern sollte (wie schon in Punkt 2.00 Statuswerte geschildert, sollten aber alle Attribute nur gesteigert werden wenn diese aufgrund von Ausrüstungsanforderungen auch benötigt werden). Weiterhin sollte darauf geachtet werden das es sich bei der Ausrüstung auch wirklich um Beschwörerausrüstung handelt, und nicht um Kampfmagierausrüstung (zu ersehen an den Eigenschaften der Ausrüstung. Dazu gehört jedoch dass man sich als Beschwörer auch mit dem Kampfmagier auseinandersetzt). Wie für jede andere Klasse gilt natürlich auch für den Beschwörer: je mehr Rüstung und je mehr Schilde, desto besser. Da jedoch die übliche Ausrüstung für den Beschwörer mehr Schilde hat als Rüstung sollte eher auf die Rüstung geachtet werden. Positive Erfahrungen wurden bisher mit einem Rüstungswert gemacht der ungefähr der Hälfte des Schildwertes entspricht. So kommt man auch auf einen sehr hohen Schildwert und erreicht sehr hohe Schildregenerationsraten je Sekunde während der absorbierte Schaden durch die Rüstung auch nicht zu verachten ist. Aber trotzdem gilt für beide Werte: Mehr ist besser!
Weiterhin erhöht eine gute Rüstung im Idealfall die Rüstung, die Lebensenergie und den verursachten Schaden der Diener.
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4.02 Waffen:
Als Hauptwaffe sollte der Beschwörer ein Fokusartefakt wählen, da diese im Verhältnis zu den anderen Waffen gesehen den höchsten Schaden verursachen.
Als erste Nebenwaffe empfehle ich eine Schnellschusswaffe mit zusätzlichem Flächenschadensbonus wie z. B. der Viper. Diese hat eine hohe Feuerrate, und mit jedem Schuss die Chance den Flächenschaden zu verursachen (Dieser Flächenschaden kann entweder in Form einer Eigenschaft der Waffe vorhanden sein, oder aber durch Mods hinzugefügt werden).
Als zweite Nebenwaffe empfehle ich eine Waffe mit Splasheffekt. Damit werden (sofern vorhanden) garantiert mehrere Gegner auf einmal getroffen.
Als dritte Nebenwaffe empfehle ich eine Waffe mit einem möglichst hohen Schadenspotential um einzelne Gegner (z.B. Bosse) schneller zu besiegen.

Es bietet sich an verschiedene Eigenschaften der Nebenwaffen in einer Nebenwaffe zu kombinieren.

Grundsätzlich sollte aber so früh wie möglich ein Ausrüstungsteil genutzt werden welches mindestens einen Punkt in Reaper beschwören als Bonuseigenschaft mit sich bringt. Damit kann dieser dann schon vor Level 30 genutzt werden, was in brenzligen Situationen Lebensrettend sein kann.

5.00 Tastenbelegung
1: Heilungsinjektoren
2: Lebender Schild
3: Sturmelementar beschwören
4: Spektralelementar beschwören
5: Carnagor beschwören
6: Reaper beschwören
7:
8: Jenseits
9: Schildbooster
0: Energie-Packs
Q: Blutsbande
E: Feuerelementar beschwören
Shift: Sprint
Strg:
Linke Maustaste: Alle Waffen
Rechte Maustaste: Broms Fluch

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6.00 Informationen zu diesem Build
Der Beschwörer dieses Guides wird von mir auf Elite verwendet, und steht dort im Solomode ziemlich sicher den Dämonen gegenüber. Hardcore tauglich ist dieser Beschwörer meiner Meinung nach aber nicht. Noch nicht. Jedenfalls nicht, solange der Beschwörer noch mit so harten Bugs wie im Moment zu kämpfen hat. Es verändert nämlich die ganze Situation wenn beschworene Diener nicht erscheinen (Bug), der Carnagor anstatt auf die Feinde zu, vor ihnen davon rennt (Bug), oder der übelste Bug von allen: Instantdeath (aka Lagdeath).

Alles in allem ist dieser Beschwörer aber ein interessanter Charakter. Auch wenn sich richtige Dämonenhorden in seine Richtung schmeißen, ist er dank seines Carnagors ziemlich sicher. Mit Lebender Schild, Blutsbande und mit Broms Fluch hält er ihn am Leben und beschwört bei Bedarf einfach die Elementare nach die sich zu nah an die Horde herangewagt haben. Wenn er gerade nichts zu tun hat, zertrümmert er Kisten, Fässer, öffnet Ausrüstungsboxen, sammelt die Items ein, oder feuert einfach mit seinen Waffen mitten in das Kampfgeschehen hinein, um dem Treiben ein noch schnelleres Ende zu bereiten.
Erst wenn sich Gegner an dem Kampfgeschehen beteiligen, die sich nicht (oder nur sehr schwer) vom Carnagor beeinflussen lassen (z. B. Selenschnitter, Distanzangreifer die außerhalb der Aggrorange des Carnagor sind, …), oder die trotz ihres Kampfes mit dem Carnagor auch auf die Elementare und den Beschwörer wirken (Gegner mit Flächenschaden), oder es sich bei mehreren Gegnern der Angreifergruppe um starke Primus handelt, hat der Beschwörer alle Hände voll zu tun.

Durch den ständigen Wechsel zwischen ruhigen und hektischen Phasen besitzt der Beschwörer dieses Guides eine eigene hohe Langzeitmotivation, da der Spieler nie wirklich genau weis was ihn erwartet.
Allerdings entwickelt er dieses Potential erst relativ spät, da in den frühen Leveln des Beschwörers der Carnagor fast allen Gegnern mit dieser Skillung einfach zu sehr überlegen ist.
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7.00 Epilog
Ich hoffe ich habe euch mit diesem Guide den Beschwörer etwas näher gebracht, und ihr habt jetzt eine ungefähre Vorstellung davon wie ein Beschwörer mit diesem Build gespielt wird.
Natürlich gibt es noch viele andere Arten einen Beschwörer zu spielen, aber durch den hohen Wert des Carnagors in diesem Build eignet er sich meiner Meinung nach auch gut für Neulinge in der HGL-Welt, da sie mit jedem Level des Beschwörers auch in ihrer eigenen Erfahrung in HGL „wachsen“ können.
Aber Hauptsache ist, es macht euch Spass!



So far… badCORE (aka Souleater)


Stell dich jedem Kampf mit einer Armee!


Danksagungen:

Mutti
ohne dich gäbs diesen Guide nicht xP

myAndi für seinen Guide "Was alles in einen Guide rein sollte"
pflanzer für "Eigene Guides schreiben - So wird's gemacht!"
aNi für "Skillicons zum Guideschreiben"
ohne euch gäbs diesen Guide nur bei mir als *.doc ^^

& den beiden "Betalesern" für ihre konstruktive Kritik^^


Dank auch an euch Leser für euer Interesse an meinem Guide. hf gl


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