Hellgate: London Marksman

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Elemental Hero (patch 1.1 und 1.2)

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Klasse: Marksman
Bewertung: 12 Bewertungen gesamt
Autor(en): Clythoss
Patch: 1.1/1.2
Typ: PVE
In der Datenbank seit: 21.02. 2008
Kurzbeschreibung:
Stabiler build mit guter Defense, Offense, Und ausrichtung auf Sekundäreffekte..

Guide

News

22.03.08 Heute gibts das Update des Guide´s. Mit der 1.2 Skillung bzw 2 neuen Skillungen , neuen Erkenntnissen über Dinge die nicht Funktionieren (etwa vergiften Traurig ) neuen Bugs, und Erkenntnisse über Dinge die sich in der Spielmechanik verändert haben. Der Guidetyp zählt auch nicht mehr als PVE/PVP sondern nur noch PVE als Reaktion auf eine drastische Änderung in der Berechnung der Sekundären Effekte. Doch dazu später mehr.

Es hat sich so viel geändert das ich den ganzen Guide überarbeitet habe. Hoffe es gefällt euch. Ich hab alles auf einen Rutsch gemacht, und hoffe mal ich hab nicht irgendwas wichtiges vergessen.



Übersicht

1.) Vorwort
1.1 Relevante Änderungen in Patch 1.2
2.) Der Elemental Hero allgemein
2.1 Die Attributspunkte
2.2 Das richtige Equip. Die Richtige Waffe
2.3 Etwas Theorie zur Berechnung des Schadens.
2.4 Beispiel Waffe und Mods.
2.5 Die Restliche Ausrüstung
3.) Der Elemental Hero in 1.1 und davor
3.)Der Skillbaum für 1.1
3.2 Spielweise für 1.1
4.) Der Elemental Hero in 1.2
4.1 Der Defensive Build
4.1.1 Der Skillbaum für den defensiven Build
4.1.2 Spielweise für den defensiven Build
4.2 Der offensive Build
4.2.1 Der Skillbaum für den offensiven Build
4.2.2 Spielweise für den offensiven Build
5.) Bugs die uns das Leben schwer machen
5.1 Der Überschild Bug in 1.1
5.2 Der neue Überschild Bug in 1.2
5.3 Der Giftbug
6. Danksagung und abschluß






1.) Vorwort


Was zur Hölle ist ein Elemental Hero? Die Idee ist es einen Char zu haben der seine Gegner nicht nur mit hohem Schaden zu Leibe rückt, sondern auch sehr zuverlässig stunned, phased, usw. Dafür braucht man 2 Sachen: Die richtigen Skills und die richtige Waffe. Nun, schon zu Diablo 2 Zeiten gab es Builds, die nur mit ganz bestimmten Items funktionierten. Man denke nur an den Dual Dreamer. Aber ich kann gleich Entwarnung geben, wir brauchen kein 5 mio teures Unique um diesen Char spielen zu können. Lediglich eine 8 Slot Volt Rifle und die entsprechenden Mods. Ein ganz besonders wichtiger Mod ist dabei die Primärzelle. Diese gibt es als Quest Belohnung in Charing Cross Station. Und wir brauchen die Nightmare Version davon 3 mal. Also nicht als erster Char zu empfehlen, es sei denn, man hat Talent beim Handeln.


In 1.2 ist die Optimale Skillung nicht mehr so eindeutig. Ich biete daher eine Defensive Variante an die stärker auf elementar effekte geht, und eine Offensive Variante die deutlich mehr schaden macht, aber kaum defense bringt und nur noch elementareffekte bringt gegen die der jeweilige Gegner empfindlich ist. Ich persönlich spiele die offensive Variante, tut mir zwar das Herz weh bei, aber der neue Übershield Bug belastet mich zu sehr.


1.1 Relevante Änderungen in Patch 1.2

Es hat sich ja viel geändert und manche Änderungen kamen anders als erwartet.

1.) Tactical Stance gibt jetzt einen Dmg Bonus statt eines Crit Hit Bonus.

2.) Elemental Beacon ist jetzt ein Stück Stärker (auf char lvl 50 skill lvl 10 steigt der malus von 810 auf ca 1000) Und gibt jetzt auch einen Malus auf gegnerische Elementarangriffe.

3.) Überschild gibt jetzt massiv mehr Schilde, aber man kann seine Schilde nicht mehr durch wiederholtes wechseln der stance aufladen. Das schwächt den Skill massiv. Die Kombination der Tatsache das jedes Wechseln die Regeneration der Schilde unterbricht und der Neue Überschield bug machen den Skill nahezu untragbar.

4.) Elementarsicht bleibt bei 150% auf max. Es wurde Lange 250% auf der offiziellen Seite gesagt und auch in diesem Guide. Aber man hat sich in letzter Minute anders entschieden.

5 Abpraller bzw Ravager rounds sind zu stark geschwächt worden um für diesen Build noch interessant zu sein. Das führt zumindest in der defensiven Variante dazu das man evtl größere probleme als früher mit massen von gegnern hat.

6.) Die Art und weise wie die Chance auf Elementar Effekte berechnet wird hat sich geändert. Ich hab zwar weder für früher noch für heute eine akkurate Formel, aber folgendes ist sicher. Vor 1.2 hat jeder Gegner egal ob Mensch oder Dämon welcher eine Elementar Defense von 0 hatte (etwa wegen dem elementar signal) eine 100% chance den effekt abzubekommen solang man auch nur ein kleines fitzel elementar angriff hatte. So konnte man im PVP etwa jeden gegner besiegen der eine Stundefense von unter 810 hatte. Dauerstunlock ohne chance auf rettung. Selbst Oribiles auf lvl 62 in der hölle wurden immer gestunt. Gremlins wurden immer gephased usw... (wenn beacon drauf war) Dieses Verhalten scheint jetzt nur noch auf Schock zuzutreffen, aber nicht mehr auf ignite phase oder stun. Deswegen steht der Guide nicht mehr als PVP hier drin, da man sich schlecht mit ner 1.1 Version duellieren kann Smile . Den 1.1 Hero gibts nur noch im SP.



2.) Der Elemental Hero allgemein

Hier folgen allgemeine Informationen zum Elemental Hero. Diese gelten für beide Versionen.



2.1 Die Attributspunkte

Ok, wir alle wissen mittlerweile was die einzelnen Statuswerte machen. Für unseren Char sind die Statuswerte nur dafür interessant, dass man auch alle seine Sachen tragen kann. Auf lvl 36 wird man ca 150 Willpower brauchen. Und auch ähnlich viel Ausdauer um +AA Ausrüstung zu tragen, die wohl absolut unverzichtbar ist.

Mein Tipp: Nix auf Genauigkeit, nix auf Stärke. Da sollte man genug mit +AA Equip bekommen. Und da wir weder wirklich Leben noch wirklich viel Mana brauchen, sollte man erstmal generell keine Punkte setzen. Punkte auf Vit und Will dann nach Bedarf um seine neuen Items tragen zu können. Sobald man 10 LVL oder so vor seiner Waffe ist, kann man ja genauer rechnen wieviel man wo brauch.


2.2 Das richtige Equip. Die Richtige Waffe

Der wichtigste Teil. Ohne die passende Waffe bist du nur ein Marksman der aus der Tact Stance ballert. Wir brauchen also eine Waffe die folgende Eigenschaften hat:

1.) Alle 5 Schadensarten Diese bekommt man am besten durch dual dmg mods.
2.) Viel auf die einzelnen sekundären Effekte
3.) Skills die in unserem Build vorkommen damit wir im Endeffekt mehr punkte haben
4.) Mindestens 1% Schilddurchschlag wenn man keins im Restequip hat.

Nach vielem hin und her bin ich zu der Überzeugung gekommen, dass eine 8 Slot Volt Rifle die beste Waffe ist. Die Waffe hat 3 Batterie Slots wo die für Punkt 2 sehr wichtigen Primärzellen reinkommen. Diese geben ca +50 auf jeden elemetaren Angriff. mit 3 Stück hat man also 150 auf alles. Der Rest wird mit Schaden und dem Schilddurchschlag vollgemacht.Primärzelle gibts in der 2. quest von tech schmied 14 in charing cross station. Leider nur eine.

2.3 Etwas Theorie zur Berechnung des Schadens.

Wir unterscheiden 3 Sachen: Grundschaden, erweiterten Grundschaden und Gesamtschaden.

Grundschaden ist der Originalschaden den die Waffe macht Dieser Wert wird nicht angezeigt.
Erweiterter Grundschaden ist der Grundschaden+ ALLE Erhöhungen die als Attribut auf der Waffe stehen, und alle Mods die %erhöhter Schaden haben.Dieser Wert wird angezeigt ABER NICHT MODS MIT +% Feuerschaden oder ähnliches.
Gesamtschaden ist der Schaden den man letztendlich macht. Es ist der erweiterte Grundschaden +Mods mit +%Feuerschaden und ähnliches Dieser Wert wird nicht angezeigt. Die prozentuale Erhöhung wird auf Grundlage des erweiterten Grundschadens gerechnet, nicht auf Grundlage des Grundschadens. Das ist wichtig. Beispiel:

Waffe mit 100 Grundschaden. Die Waffe hat nen Mod mit 10% erhöhter Schaden und +10% Giftschaden.

100+(10%von100)=110+(10%von 100)=120 FALSCH
100+(10%von100)=110+(10%von 110)=121 RICHTIG



2.4 Beispiel Waffe und Mods

Ich präsentiere hier einfach mal meine Waffe, damit man sich was drunter vorstellen kann. Diese Waffe ist für meinen 1.1 Build gemoddet gewesen.


Die Waffe hat einen erweiterten Grundschaden von 20-22 durch die 22% Die auf der Waffe stehen. Die Mods erhöhen den Schaden um 89% also sind wir bei einem Gesamtschaden von 37.8-41.6. Der DPS beträgt daher ohne crit hits Feuer oder Phasing satte 252-277.3 Desweiteren hat die Waffe +4 auf Tactical Stance. Das sind genau die 4 Skillpunkte die ich brauche. um meine Skillung komplett zu machen. Sie ist auf LVL 44 geforged das ist das maximum um die Primärzellen noch nutzen zu können. Es gibt verschiedene Beobachtungen ob man eine Waffe noch weiter forgen kann als die Mod Level erlauben und man die Effekte der Mods behält oder nicht. Unabhängig davon welche Meinung man vertritt, rate ich aber davon ab. Wenn man Pech hat ist die eigene Waffe für diesen Build unbrauchbar geworden, und noch schlimmer man kann nie wieder umforgen. Seht euch etwa mein Fuel an. Das sind grad mal 16%. Das geht viel effektiver, und wenn ich schonmal ein besseres Fuel finde will ich d as auch einbauen können.

Eine Optimale Waffe hätte statt Granate und Schock&Ehrfurcht, Noch Schilddurchschlag und einen Bonus auf Shockstärke. Aber man kann nicht alles haben. Vielleicht habt ihr ja mehr Glück.



2.5 Die Restliche Ausrüstung

Es gibt Leute die sagen ein Marksman ist nur mit dem teuersten Kram wirklich spielbar. Das trifft auf diesen Jungen nicht zu. Alles was ihr braucht ist die Waffe, der Rest kann vernachlässigt werden. Achtet am besten auf folgende Dinge in folgender Reihenfolge.

1.) Schilde. Wir brauchen keine Armor. +Shield boni soviel wie geht.
2.) +AA brauchen wir um auf LVL 36 unsere Waffe tragen zu können. Auch sonst hilft es an mehr Leben und Präzision zu kommen. Solange man aber seine Waffen tragen kann denke ich sind die anderen Werte wichtiger.
3.) Schilddurchschlag in Equip kommt immer gut. Je mehr desto besser, aber bei 100% gesammt ist natürlich schluss Smile
4.) Für die Offensive Variante dieses Builds unbedingt "Erhöht die einsatzhäufigkeit von Skills" Damit wir Zielmarkierung und Multishot öfter einsetzen können
5.) Erhöht schaden um x% sollte jedem klar sein das das nicht verkehrt sein kann.
6.)Dieses wunderschöne Schmuckstück hier :

Die Handschuhe haben viele hilfreiche Werte, und können auch auf level 50 noch getragen werden. Habe allerdings nicht gewusst das die Dinger doch recht wertvoll sind, was meinem Einleitungssatz quasi wiederspricht. Trotzdem sind die Dinger zu praktisch um nicht erwähnt zu werden.




3.) Der Elemental Hero in 1.1 und davor


Der Klassiker. Wir tanken alles mit unseren mächtigen Schilden weg, und legen die massen mit elementar effekten und abpraller lahm. Starke einzelgegner sehen alt aus wenn sie erstmal gestunned gephased und brennend zu tode geballert werden.



3.1 Skillung für 1.1

Die Procs


Ricochet (Querschläger) 0/7
Ein Proc der Schüsse unkontroliert abprallen lässt. Und natürlich wichtig für den Ricochet/Reflected shot exploit. Wer diesen nutzen möchte ist mit einem Rapid-Fire-Build besser beraten. Für sich allein ist der Skill ziemlich schwach.

Reflected-Shot (Abpraller)4/7
Dieser Proc lässt Schüsse zweimal abprallen und lenkt sie auf Gegner um. Sehr praktisch, in den richtigen Situationen quasi eine verdreifachung des Schadens. 4 Punkte reichen völlig aus.

Homing Shot (Blattschuss)0/7
Der Zielsuchproc. Gibt Waffen wo das ziemlich witzig ist. Die Volt Rifle gehört aber nicht dazu. Für uns unbrauchbar.


Der Crit Tree


Dead-Eye (Volltreffer)7/7
Dieser passive Skill erhöht die Crit Chance. Da wir eh die tact stance nutzen warum nicht soviel crit wie möglich mitnehmen?

Hollow-Points(Hohlspitzgeschosse)0/7
Der Skill bringts nichts. Die paar %punkte schaden sind einfach zu wenig.


Der Beacon Tree


Beacon (Signal)2/10
2 Punkte für Elemental Beacon. Wenn Punkte übrig wären würden die hier reinkommen. Aber die 50% mehr schaden von den 2 Punkten sind auch schon gut.

Elemental-Beacon. (Elementar-Signal)10/10
Dieser Skill senkt alle Elementar-Verteidigungen eines Ziels welches von Signal betroffen ist um 810. Sehr hilfreich gegen Monster.

Multi-Beacon(Zielmarkierung)0/10
Schöner Skill aber wir haben die Punkte einfach nicht.


Der Tact-Stance Tree


Tactical-Stance (T-Stellung)10/10
Main-Skill. Wenn wir Gegner sehen, begeben wir uns in die T-Stellung und feuern mit erhöhter Genauigkeit, und Crit Chance. Nachfolgende Skills verbessern die T-Stellung noch zusätzlich.

Overshield (Zusatzschild)10/10
Klasse Skill. Durch wiederholtes an- und ausschalten der T-Stellung können wir unsere Schilde oben halten und werden daher weder von Hexen gephased noch von anderen Fernkämpfern bedroht. Das Schild ist gar stark genug um einige Nahkampfattacken aufzuhalten. Es gibt Gerüchte, dass der Skill durch einen Bug die Schilde manchmal auf 0 bringt. Das stimmt aber so nicht, der Bug ist nur ein Anzeigebug. Wie man damit genau umgeht wird später ausführlich erklärt.

Elemental-Visions (Elementar-Sicht)10/10
Ah, der Hauptgrund warum wir uns für die T-Stellung entschieden haben. Auf Max erhöht der Skill all unsere elementaren Angriffsstärken um 150%. 150% machen aus unseren 150 auf alles ein 375 auf alles. Das reicht um unseren Gegnern eine Lektion in Sachen Demut zu verpassen.

Der Escape Tree


Escape ( Flucht)1/5
Im Notfall ganz hilfreich. Allein wenn man von kleinen Tieren umgeben ist und man nicht wegkommt. Im Team hilfreich wenn alle auf den armen Mark gehen statt auf den tankenden Guard.

Escape-Artist(Meister der Flucht)0/10
Hilft uns nichts, daher 0 Punkte.


Zusammenfassung


Nicht verwendet wird der Rapidfire-Tree, der Grenade-Tree, der Tact-Strike-Tree und der Sniper-Tree.
Damit haben wir :
Tactical-Stance (T-Stellung)10/10
Overshield (Zusatzschild)10/10
Elemental-Visions (Elementar-Sicht)10/10
Elemental-Beacon. (Elementar-Signal)10/10
Dead-Eye (Volltreffer)7/7
Reflected-Shot (Abpraller)4/7
Beacon (Signal)2/10
Escape ( Flucht)1/5

Das sind 54/50 Punkte. Die 4 Fehlenden sollten wir durch die Waffe bekommen, alternativ lässt man Punkte in T-Stellung oder Zusatzschild weg.


3.2 Spielweise


Mit dem Elemental Hero zu spielen macht sehr viel Spaß. Gewöhnlich rennt man Richtung Gegner bis einem die ersten Geschosse entgegenfliegen. Dann in die T-stellung bevor man getroffen wird und ballern während die mächtigen Schilde den Schaden absorbieren. Wenn man mit starkem Feindfeuer zu tun hat, (mehrere Vortex Rogue´s oder Gutbores) verlässt man zwischenzeitlich die Tstance und aktiviert sie wieder um die Schilde aufzuladen. Wenn man auf Nahkämpfer trifft. Mit maximaler Reichweite (ca 35m) anvisieren und niederballern. Man hält in der T-Stellung auch einige Nahkampftreffer auf, also standhaft bleiben und ballern.



4.) Der Elemental Hero in 1.2

Willkommen in der neuen Welt. Die Änderungen sehe ich mit einem lachenden und einem weinenden Auge. Wir stehen nicht mehr im schatten des "RC-RS-MS-RF-OVRPWNAGE-WTF-GIGADMG"-builds. Der Defensive Build ist ein Versuch den Stil des 1.1 Elemental Hero nachzuahmen, er ist spielbar, aber auf jeden fall schwächer als früher. Man vermisst den abpraller schmerzlich der Massen von kleinen Kreaturen für uns vernichtet hat. Man kann nur noch kurzzeitig tanken, und schildbooster sind dank des neuen Bugs jetzt unverzichtbar.

Der Offensive Build ist mein Versuch das Beste aus der Situation zu machen. Auch wenn er nicht mehr ganz so viel mit dem "Elemental" zu tun hat, ist er trotzdem eine gute wahl. Wir gleichen die fehlende Verteidigung mit massivem schaden aus. Sowohl einzelgegner als Massen fallen seeehr viel schneller um als früher. Aber man kann halt auch mal fix sterben. Der Spielstil unterscheidet sich stark von der defensiven Variante.


4.1 Der Defensive Build

Was kann man noch sagen. Ca 5000 Schild schützen uns vor jedem Feindfeuer lang genug um unsere Feinde zu zerlegen. Auch Nahkämpfer können bekämpft werden während sie auf einen einprügeln. Man lernt mit der Zeit welche angreifer man fürchten muss, und wann man bequem dauerhaft die t-stance mit dem 60% dmg bonus nutzen kann.


4.1.1 Der Skillbaum für den defensiven Build



Der Beacon Tree


Beacon (Signal)10/10

Da der Skill jetzt anders scaled als früher sind mehr punkte in diesem Skill wichtig. Da wir Gruppen nicht mehr so gut erwischen sollten wir wenigstens einzelgegnern weh tun können. also Max

Elemental-Beacon. (Elementar-Signal)10/10
Dieser Skill senkt alle Elementar-Verteidigungen eines Ziels welches von Signal betroffen ist um etwa 1000. Und es senkt die Elementare Angriffstärkeum ca 300. Das kann man aber wohl ignorieren im PVE. 300 ist nicht wirklich viel bei Monstern.

Multi-Beacon(Zielmarkierung)0/10
Der skill ist in diesem Build eher fehl am platz.


Der Tact-Stance Tree


Tactical-Stance (T-Stellung)10/10
Main-Skill. Wenn wir Gegner sehen, begeben wir uns in die T-Stellung und feuern mit erhöhter Genauigkeit, und Schaden. Nachfolgende Skills verbessern die T-Stellung noch zusätzlich.

Overshield (Zusatzschild)10/10
Dieser Skill gibt uns massig schild in der T-stance dazu. Nachteile sind das man ab dem ersten punkt in diesem Skill die Schildrega unterbricht wenn man in die t-stance geht oder sie verlässt.

Elemental-Visions (Elementar-Sicht)10/10
Ah, der Hauptgrund warum wir uns für die T-Stellung entschieden haben. Auf Max erhöht der Skill all unsere elementaren Angriffsstärken um 150%. 150% machen aus unseren 150 auf alles ein 375 auf alles. Eine pur auf anzünden ausgerichtete Zweitwaffe freut sich auch ganz besonders über diesen Skill.


Der Escape Tree


Escape ( Flucht)1/5
Der Panik button. Im Team lenkt er das aggro auf die teammitglieder um. Ein Lebensretter.

Escape-Artist(Meister der Flucht)0/10
Hilft uns nichts, daher 0 Punkte.


Zusammenfassung



Damit haben wir :
Tactical-Stance (T-Stellung)10/10
Overshield (Zusatzschild)10/10
Elemental-Visions (Elementar-Sicht)10/10
Elemental-Beacon. (Elementar-Signal)10/10
Beacon (Signal)10/10
Escape ( Flucht)1/5

Das sind 51/50 Punkte. Den fehlende Punkt sollten wir durch die Waffe bekommen, alternativ lässt man einen Punkt in T-Stellung oder Überschild weg. Zusätzliche Punkte kann man nach belieben auf flucht oder gar auf volltreffer verteilen.



4.1.2 Spielweise für den defensiven Build

Wir brauchen Shieldbooster. Ganz klar. Wir rennen ballernd auf unsere Feinde zu. Bevor uns die ersten Projektile treffen gehen wir in die T-stance und ballern. Bevor unsere Schilde auf 0 gehen schlucken wir einen Booster. Die normale Rega hilft uns dank der ständigen unterbrechung und des neuen Bugs kaum. Man sollte auf diese Weise ähnlich unverwundbar sein wie früher, muss aber evtl zwischen gegnergruppen kurzzeitig pausieren. Der build lässt sich lässig und bequem spielen. Das geht auch mal besoffen morgens um Vier.


4.2 Der offensive Build

Gestatten? Ich bin der Neue, ich komm jetzt öfter. Mit Multishot und Zielsignal auf max machen wir starken massen dmg. Wir benutzen die T-stance nur noch gegen weit entfernte Gegner und Nahkämpfer die angerannt kommen. Schaden weichen wir aus. Kein Punkt in Überschild sorgt dafür das unsere Natürliche Schild Rega ohne Probleme funktioniert. Da das leider auch heißt das wir keine Punkte in Elementarsignal stecken können lösen wir nur noch elementareffekte aus gegen die unsere Gegner empfindlich sind. Aber was solls. Egal wogegen sie empfindlich sind, wir haben es.


4.2.1 Der Skillbaum für den offensiven Build


Der Crit Tree


Dead-Eye (Volltreffer)7/7
Dieser passive Skill erhöht die Crit Chance. Das erhöht auf umwegen unseren Overall Dmg, also warum nicht?

Hollow-Points(Hohlspitzgeschosse)2/7
brauchen wir als Durchgangsskill zu Multi shot. Und der Skill hat sich auch stark gebessert im Gegensatz zu früher. Die 2 Punkte sind nicht verschwendet.

Multi-Shot(Multi-schuss) 10/10

Der Skill verdreifacht für 13 von 30 Sekunden unseren Schaden. Wer sich Equip mit "Erhöht einsatzhäufigkeit" besorgt kann diese Quote sogar noch deutlich verbessern.

Der Beacon Tree


Beacon (Signal)2/10

Nur Durchgangsskill. Kann man nutzen wenn zielmarkierung grade cooldown hat. Die beiden Beacon skills stacken nicht mehr, sonst wären hier deutlich mehr punkte drin.

Elemental-Beacon. (Elementar-Signal)10/10
Dieser Skill senkt alle Elementar-Verteidigungen eines Ziels welches von Signal betroffen ist um etwa 1000. Und es senkt die Elementare Angriffstärkeum ca 300. Das kann man aber wohl ignorieren im PVE. 300 ist nicht wirklich viel bei Monstern.

Multi-Beacon(Zielmarkierung)10/10
Unser skill zur massenvernichtung. Der Skill ist zwar nur 6 von 12 Sekunden einsetzbar, aber 6 Sekunden zum killen klingt realistisch. Im überbrückt man die Zeit mit dem standard Signal


Der Tact-Stance Tree


Tactical-Stance (T-Stellung)10/10
Die Extra Portion Sahne. Man kann durch aufgeben der Mobilität noch nen extra Kick richtung Schaden geben. In Kombination mit Multishot und Zielsignal mäht man die Gegner einfach weg.

Overshield (Zusatzschild)0/10
Wir sind ein Offensiver build, dieser Skill stört nur.

Elemental-Visions (Elementar-Sicht)0/10
Leider keine Option



Der Escape Tree


Escape ( Flucht)1/5
Der Panik button. Im Team lenkt er das aggro auf die teammitglieder um. Ein Lebensretter.

Escape-Artist(Meister der Flucht)0/10
Hilft uns nichts, daher 0 Punkte.

Zusammenfassung



Damit haben wir :

Dead-Eye (Volltreffer)7/7

Multi-Shot(Multi-schuss) 10/10

Elemental-Beacon. (Elementar-Signal)10/10

Multi-Beacon(Zielmarkierung)10/10

Tactical-Stance (T-Stellung)10/10

Beacon (Signal)2/10

Hollow-Points(Hohlspitzgeschosse)2/7

Escape ( Flucht)1/5

Das sind 52/50 Punkte. Den fehlende Punkt sollten wir durch die Waffe bekommen, alternativ lässt man einen oder 2 Punkte in T-Stellung weg. Zusätzliche Punkte kann man nach belieben auf Flucht oder Hohlspitzgeschosse oder Signal verteilen.



4.2.2 Spielweise für den offensiven Build

Wir machen Terror. Immer in bewegung bleiben und alles niederballern. Mit der T-stance schaltet man gezielt entfernte Gegner aus. Wenn man eine lohnende Gruppe gefunden hat wir zielmarkierung multishot und t-stance angeworfen. Das sollte jeder Monstergruppe massiv reduzieren. Sobald die Zielmarkierung aus ist hält der multishot noch ne weile also raus aus der T-stance und gegner suchen. Man will ja nix verschwenden. Die Gegner sollten kaum in der Lage sein uns zu überwältigen also wen störts da das wir keine defense haben.



5.) Bugs die uns das Leben schwer machen




5.1 Der Überschild Bug in 1.1

Der Bug ist ein Anzeigebug. Das bedeutet es wird nicht angezeigt was wirklich passiert. Daher müssen wir uns auf das was wir wissen verlassen und nicht auf das was wir sehen. Wenn wir in die T-Stellung wechseln erhöht sich unserer Max-Schild-Wert, die Schilde selber bleiben um genau so viel % gefüllt wie vorher. Wenn wir die T-Stellung verlassen behalten wir den Schildwert. Ok Zeit für eine Beispielrechnung

Angenommen wir haben 500 Schilde max und Zusatzschild gibt uns genau 1000 Schilde. Wenn die Schilde also voll sind und wir T-Stellung aktivieren haben wir 1500 Schilde.

Angenommen wir nehmen ein bischen Schaden und haben nur noch 100 Schild. Das sind 20% von 500. Wenn wir jetzt die T-Stellung aktivieren haben wir 20% von 1500, also genau 300 schild. Wenn wir die T-stellung wieder deaktivieren haben wir immer noch 300. Nochmal aktiviert haben wir (300 von 500= 60%. 60% von 1500 = 900) 900 Schild.

In dem Beispiel ganz simpel gesagt, ein Wechsel in die T-Stellung verdreifacht die aktuellen Schilde. Der Bug zeigt aber gerne mal mehr an. Wenn wir etwa mit 100 Schilden in die T-Stellung gehen wird selten wirklich 300 angezeigt, gerne mal 700 oder gar volle 1500. Nach einem leichten Treffer wundern wir uns dann warum wir 1250 Schilde verloren haben...



5.1 Der neue Überschild Bug in 1.2

Dieser Bug ist schwer zu erklären. In kurz: Das programm lädt die Schilde im overshild nicht korrekt auf sondern merkt sich den alten Wert als man Zuletzt in der T-stance war. Verwirrt? Ok ich Zeigs an nem Beispiel

Der Einfachheit halber haben wir genau 1000 Schild. Mit Überschild haben wir genau 5000 Schild. In 1.2 Behalten wir beim Wechsel der Stance IMMER den gleichen Prozentsatz an Schild. Wenn wir also mit 50% (500 schild) in die T-Stance gehen haben wir dann immer noch 50%(2500) Schild. Wenn wir Zurückwechseln bleibts bei 50%(500 schild). Kommen wir zum Bug. Angenommen wir haben 5000 Schild in der T-stance und werden auf 2500 runtergeballert. Wenn wir die T-Stance verlassen haben wir 500 Schild. Jetzt laden wir unsere Schilde wieder auf 1000 auf. Wenn wir jetzt in die T-Stance gehen sollten wir wieder 5000 schild haben... DENKSTE!!! Es werden zwar 5000 angezeigt aber nach einem leichten treffer merken wir das wir immer noch auf 2500 hängen. Das geht solange bis das Schild komplett leer ist. Einzige Lösung, Schildbooster einschmeißen.Der Bug tritt nicht immer ein, aber immer wenns unpassend ist. Damit ist die Defense total unzuverlässig.



5.3 Der Giftbug

Der Bug ist leicht erklärt. Die Stärke des vergiften effekt ist abhängig vom original giftschaden in der waffe nicht vom endgültigen giftschaden. Da der Original Giftschaden in einer Volt Rifle gleich 0 ist, hat vergiften keine Wirkung auf Gegner. Das Symbol wird zwar kurz angezeigt, aber der Gegner wird nicht verlangsamt oder geschädigt.



6. Danksagung und Abschluß


Oh Mann 4 Stunden und 40 Minuten später ist das Ding endlich überarbeitet. An dieser Stelle ein paar Dankesworte.

Phage/Strifla danke für die VoltRifle. Ich sag ich brauch ne 8 slot volt rifle für nen testchar und hab sie damit knapp vorm verschrotten gerettet.

Augmentrix 3000 Danke für die +22%dmg und die +3 zu Tact Stance.

Kanedahawk danke für die vielen schönen Mods die du mir verkauft hast.

Midnightmotion Danke für die Ehrenmitgliedschaft und das Veröffentlichen des Guides auf deiner Seite Hellgate London Link

Anoobis danke für den Hinweis mit der Herkunft der Primärzelle.

Glen777 & Madchild Danke für den Hinweis das die Sache mit dem Überforgen bei weitem nicht so geklärt ist wie ich dachte.

Ansonsten Danke ich FSS für das großartige Spiel, meinen Eltern fürs in die Welt setzen, und natürlich dem Leser fürs lesen. Wir sehen uns auf dem Schlachtfeld...


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