Hellgate: London Hellgate London News

Neuigkeit ueber Hellgate: London und Flagship Studios
San Francisco Blog: Lyci - Im Bann der Daemonen

Geschrieben am 30.05. 2007 - 17:06 von Lyc

Vorweg sei gesagt: Nein, es tut mir leid, ich bin weder blond, noch weiblich. Grin Trotzdem hatte ich vor nunmehr zwei Wochen die einmalige Chance, auf Dämonenjagd zu gehen, und werde euch nun, wo der Stress der letzten Wochen langsam nachlässt, von diesem Streifzug durch eine düstere Zukunft berichten:

Nachdem pflanzer euch ja bereits einen Eindruck unserer Spiel-Session vermittelt hat, werde ich nun auch versuchen, meine Erfahrungen wiederzugeben. Allerdings werde ich etwas anders vorgehen, und versuchen mich darauf zu konzentrieren, euch zu vermitteln, wie sich Hellgate anfühlt. Tja, schwere Aufgabe, aber ist das nicht die Frage, die uns alle quält? Wie fühlt sich dieses Hellgate an, seine Welt, sein Gameplay?

Die Frage

So ging es zumindest mir, seit ich das erste Mal von Hellgate gehört habe. Ich fragte mich, ob es das werden würde, was ich früher ein Blizzard-Spiel genannt habe. Ein Spiel, das so extrem aus dem Brei der "naja ..."-PC-Spiele heraussticht, dass es einen Platz in der immerwährenden Hall of Fame verdient hat, in die es bisher alle paar Jahre nur ein Spiel geschafft hat. Und dieses war seit Anbeginn der Online-Ära eben oft von Blizzard. Kann diese Splittergruppe namens Flagship Studios, besetzt mit zahlreichen Ex-Blizzard-Größen und mühsam zusammengesuchten Meistern ihres Fachs, auf Anhieb ein Spiel produzieren, das in einem Atemzug mit eben jenen Meisterwerken der Spielgeschichte genannt wird?

Wie ihr letztes Jahr bereits lesen konntet, war diese Frage auch nach dem Anspielen auf der Games Convention nicht beantwortet. Zu jung war die Version, zu kurz die Spielzeit, zu laut und voll die Messehalle. Als ich von unserer Einladung nach San Francisco erfuhr, wuchs in mir die Hoffnung nun endlich eine Antwort zu finden.

Der Einstieg

Ich setzte mich also vor den Deluxe-Rechner, und erwartete fast schon, weggepustet zu werden von einem Meisterwerk. Diese ungute Erwartungshaltung kann ich mir als Spiele-Enthusiast einfach nur schwer verkneifen. Aber Hellgate kam ganz anders daher, als ich erwartet hatte: Ich muss wirklich sagen, die erste halbe Stunde war ich irritiert. Anders kann ich es nicht ausdrücken. Einerseits war es sofort wieder da, dieses Gefühl von Heimat, wenn ich das Inventar oder die Skilltrees auf meinen Bildschirm holte, aber andererseits… Wie soll ich es sagen? Ich kann niemandem empfehlen sich schon jetzt ein Bild von Hellgate zu machen, und im Kopf ein Spiel zu formen, dass es so vielleicht nie geben wird. Hellgate ist anders. Sehr anders. Das ist in keinster Form negativ zu verstehen, ich sage nur, dass ich persönlich nahezu eineinhalb Stunden brauchte, um mich wirklich auf die raue, karge Welt, ihre glatten Charaktere und ihren mächtigen Effekten einzulassen. Und das nicht nur optisch. Betont sei hierbei, dass ich nur vom Einstieg rede. Ihr werdet weiter unten lesen, was ich meine. Blinzeln

Das Gameplay

Im Zuge meiner Eingewöhnungsphase war ich zunächst auch vom Movement, den Kameraperspektiven und dem gesamten – wie sagt man in der Branche – „look & feel“ irritiert, aber dies änderte sich schnell. Sehr schnell. Weil Hellgate ziemlich schnell ist. Beziehungsweise sein kann. Ganz zu Anfang streifte ich durch die Gegend, sah mir in Ruhe alles an, probierte Händler und NPCs aller Arten aus, spielte mit den Menüs … Kurz, ich versuchte mich einzufinden. Aber kaum war dieser Schritt überwunden preschte ich regelrecht los. Von World of Warcraft geschädigt, bin ich es aus naher Vergangenheit gewohnt, Zeit einzuplanen. Viel Zeit. Und Geduld. Keine Spur davon bei Hellgate! Ich stürzte von einer Instanz zur nächsten, überfallen von Levelwahn und Itemgier, schnetzelte Mengen von Monstern im Vorbeigehen, klickte mich rasch durch die Quests, nur um die nächste Station zu sehen. Und das alles mit der Option jederzeit eine Pause zu machen, sich in die Stadt zu teleportieren, per Klick zu reisen und ähnliche Features zu nutzen, die Wartepausen und Pflichtzeiten verhindern.

Die Welt

Auch hier habe ich bereits die Eingewöhnungsphase erwähnt. Aber auch hier war diese bald überwunden. Lässt man sich erstmal ein auf die düstere Optik, die verfallene Stadt nebst ihren katakombenartigen Tunnelsystemen, so befindet man sich schnell in einem traumhaft Endzeitsszenario. Sicher, die Grafikengine lässt einem in Zeiten von Crysis kaum noch die Kinnlade herunterklappen, aber was an schicker Grafik da ist, wird in Hellgate qualitativ hochwertig genutzt! Mit zahlreichen kleinen Tricks und Kniffen wird hier eine erstaunlich dichte Atmosphäre geschaffen, die einen bald in ihren Bann schlägt. Und schon ist man mitten drin im zerstörten London, und kämpft bis aufs Letzte gegen die höllische Dämonenbrut…

Die Fraktionen und Klassen

Beim Spielen habe ich mich persönlich zwar sehr schnell auf den Marksman eingeschossen (sry, den konnte ich mir nicht verkneifen ^^), aber es blieb dennoch genug Zeit, alle Klasse anzuspielen, hierbei den Evoker und den Blademaster etwas ausführlicher. Und schon jetzt kann ich sagen, dass es meiner Meinung nach beeindruckend ist, wie differenziert die Fraktionen umgesetzt sind. Hier kommt insofern ein Aha!-Erlebnis auf, als das man mit drei vom Spielgefühl her so unterschiedlichen Parteien konfrontiert wird, das es eine wahre Freude ist. Die Fraktionen bleiben sich hierbei treu, d.h. ob ich einen Blademaster oder einen Guardian spiele, macht zwar einen sehr großen Unterschied, aber ich habe doch immer das Gefühl, ein Templer zu sein. Und eben dies gilt für alle drei Fraktionen: Die Klassen sind klar auf ihr jeweiliges Spielprinzip getrimmt, weichen aber nie vom Spielgefühl ihrer Fraktion ab, wodurch sich das Sytem nicht nur ungemein schlüssig gibt, sondern auch recht effizient verhindert, dass einem eine Klasse „am Besten“ gefällt. Denn wenn einem z.B. das Hunter-Spielgefühl generell zusagt, wird man schon mal mindestens zwei Klassen haben, die einem zusagen. Blinzeln

Als Beispiel dafür, wie deutlich der Unterschied zwischen den Fraktionen ist, sei gesagt, dass ich in den ersten paar Minuten meiner kurzen Hunter-Karriere doch tatsächlich einen Moment erstaunt auf den Bildschirm blickte, als „Level 2 achieved!“ auftauchte. Für einen Augenblick war mein Instinkt nämlich ziemlich davon überzeugt gewesen einen Shooter vor sich zu haben …

Das Skillsystem

Zuviele Skills wurden uns vorgestellt, als dass ich hier auch nur im Ansatz vermitteln könnte, welches Gesamtbild sich für mich daraus ergibt. Wir hoffen euch möglichst bald mit Listen der Skills und Trees versorgen zu können, damit ihr euch selbst einen Eindruck machen könnt. Aber soviel sei gesagt: Hellgate ist auch in diesem Punkt keine Neuerfindung des Rades, aber eben … anders.

War ich es aus (MMO/Action-)RPGs bisher gewohnt, ein besonderes Augenmerk auf den Schadenswert eines Skills zu legen, so ist es bei Hellgate viel mehr die Art, wie der Schaden ausgeteilt wird, die mich interessiert. Dies ergibt sich aus vielen, kleinen Neuerungen. Als ein Beispiel seien hier die ausgebauten Schadenstypen genannt, die zusammen mit den immer wichtiger werdenden Widerständen dazu führen, dass man ohnehin dazu neigen wird, verschiedene Skills zu nutzen, da man unterschiedliche Schadensarten austeilen muss. Ein anderes Beispiel ist aber die Art der Skills: Direkte, und vergleichsweise langweilige Damage-Spells, wie man sie aus vielen RPGs kennt, sind mir bei Hellgate kaum bis gar nicht begegnet. Jeder Skill hat seine ganz besondere Eigenart. Sei dies die Tatsache, dass ein feuerbasierter Calldown des Hunters die Gegner in Brand setzt, während ein elektrischer diese lähmt, oder sei es die Sturmwolke (offizieller Titel entfallen ^^) des Evokers, die über ihm schwebend ihre Feinde beschießt und dabei eine Chance hat sie zu stunnen -> Langweilige Feuerbälle alá „Klicken, Warten, Schaden machen“ u.Ä. werden uns in Hellgate herzlich selten begegnen.

Diese kleinen aber feinen Innovationen zeigen sich z.B. auch, wenn der Summoner für das Beschwören von Minions wirklich Mana/Energie (whatever) verbraucht, d.h. nicht wie gewohnt erst 120/120 Mana hat und nach dem Beschwören 80/120: In Hellgate hat man nach dem Beschwören wirklich nur noch 80/80 Mana. Allein schon diese kleine Änderung hat so weitreichende Folgen (wie Skillungen, bei denen der Kabalist selbst gar kein Mana besitzt, weil er alles in die Minions steckt), das man erahnen kann, was da an Neuheiten auf uns zukommt. Auch die Tatsache, dass sich der Schaden von Spells des Evokers nach der Stärke seines Focus-Items - also seiner Waffe - richten wird, ist eine Lösung für ein altbekanntes Problem: Krieger brauchen eine starke Waffe um viel Schaden zu machen, Caster in vielen Spielen nur ein hohes Level. Das Konzept sich auf die Art der Verteilung des Schadens zu konzentrieren, wird hierbei auch dadurch gestützt, dass ein jeder Skill so oder so mitlevelt. D.h. selbst ein Level 1 Skill wird mit jedem Level des Charakters stärker, und behält somit zumindest einen sekundären Nutzen.

Zusammengefasst lässt sich sagen, dass der Spieler bei Hellgate mit einem Skillsystem vertraut gemacht wird, das er eigentlich schon recht ähnlich aus Diablo 2 kennt, durch zahlreiche, sinnvolle Tunings und Abwandlungen aber neu erleben darf.

Die Antwort?

Tja, was soll ich sagen … Ist meine Frage beantwortet? Nein, noch lang nicht. Halt, Stopp, nicht ensetzt sein, liebe Hellgate-Fans! Hellgate macht – trotz dem Wehrmutstropfen der Eingewöhnungszeit, die pflanzer wiederum so nicht empfunden hat - schon jetzt einen absolut umwerfenden Eindruck. Ohne Frage. Das Spiel ist flüssig, stabil, in seiner Art innovativ und die Welt schlägt einen in ihren Bann. Aber das Grauenhafte daran, wenn man ein Spiel wie Hellgate: London anspielen darf, ist nun mal, dass man selbst nach Stunden den Eindruck hat, nichts gesehen zu haben.

Kaum wurden wir dezent von den Rechnern verscheucht, kamen tausend neue Fragen in mir auf, das Bedürfnis noch viel, viel mehr zu sehen, einzutauchen, mich krankzumelden, Pizza zu bestellen und einfach nur zu spielen bis ich den Herrschern der Hölle selbst ins Antlitz blicken kann …

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