Hellgate: London Blizzard und Bill Roper, Flagship Studios und World of Warcraft

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Der Blizzard-Effekt

World of Warcraft ist das erfolgreichste MMORPG aller Zeiten. Schon lange vor Release des kommerziellen Riesenerfolgs scharten sich unzählige Fans in Communityforen und waren verrückt auf das Spiel, wie weibliche Teenagager es auf die neuste Boygroup sind. Blizzard gelingt es wie keiner anderen Spieleschmiede, ihre Produkte perfekt zu vermarkten. Ein Rückblick auf die Techniken der Kalifornier und ein Ausblick – Wie sieht das bei den Flagship Studios aus?


Links: Lost Vikings | Rechts: Warcraft: Orcs and Humans

Alles begann 1991 unter dem Namen Silicon und Synapse und Spielen wie Lost Vikings oder Blackthorne – Titel, die wohl nicht so schnell in Vergessenheit geraten werden. Das heutige Blizzard arbeitete damals noch als sogenannter Third-Party-Developper, war also nicht komplett selbst für das gesamte Produkt verantwortlich, sondern lediglich für Teile, die vorallem die technische Umsetzung betrafen. Dies änderte sich mit dem Hinzustoßen von {Bill Roper}, der Umbennenung in Blizzard Entertainment und schlussendlich mit der Entwicklung des ersten Teils der Warcraft-Reihe: Blizzard gelang es erstmals, eine umfangreiche Fantasy-Welt zu erschaffen. Entscheidend für den kommerziellen Erfolg von Warcraft: Orcs und Humans war dies sicher weniger, vielmehr konnte Blizzard schon damals mit einem perfekt-reibungslosen, innovativen Gameplay aufwarten. Schon ein Jahr später, 1995, folgte dann Warcraft II, in dem die Spieler noch weiter in die Geschichte der Warcraft-Welt eintauchen konnten. Doch die Kalifornier entschieden sich, es keinesfalls bei einer Welt zu belassen: StarCraft und Diablo wurden erschaffen – Mit ihnen zwei weitere klassische Welten mit typischen Eigenschaften: sofort unterscheidbare Parteien, aus klassischen Fantasy-Büchern und Sagen adaptierte Monster, Zaubersprüche und Charaktere. Bis heute ging es dreigleisig weiter, jedoch mit deutlicher Gewichtung auf das Warcraft-Universum, das die klassische Fantasy-Welt a la Herr Der Ringe am besten verkörpert: Gut und Böse, einfallende Horden, markante Rassen, Welteroberungsansprüche, Mysteriöses und, ganz wichtig: Personifikationen ermöglichende Helden. Zusammen mit dem Kult um Blizzard, „der besten Spieleschmiede aller Zeiten“, und Front-Mann Bill Roper, immer wieder wie ein Star auftretend, hob dies das Produkt World of Warcraft klar von aller Konkurrenz ab, der teilweise zwar auch hochqualitative Produkte gelingen, nicht jedoch ein Hollywood-typischer Hype. Es lässt sich also der Schluss ziehen, dass bei World of Warcraft, und auch bei früheren Blizzard-Produkten, letztendlich der Fan-Faktor den Erfolg brachte, nicht so sehr das Spiel als solches. Eine weitere Interessante Parallele zu Hollywood-Hypes wie der Herr der Ringe-Filmtrilogie oder Harry Potter ist übrigens das Merchandising: Zu welchem Spiel gibt es Brettspiele, Bücher, Bettwäsche, Kinderspielzeug, usw. in diesem Ausmaß?


Bejubelt: Bill Roper bei einer Präsentation von Hellgate: London in Asien

Blizzard hat mit der Übernahme von Show-Buisness-Elementen in die Spielebranche die Zeichen der Zeit am schnellsten erkannnt: Computerspiele sind längst ein Massenmarkt geworden. Dem Pionier werden aufgrund des grandiosen Erfolges von World of Warcraft höchstwahrscheinlich auch andere Firmen verstärkt folgen. Zum Beispiel die Flagship Studios: Auch sie sind dabei eine Welt zu erschaffen, in die das Böse einfällt. Auch sie sind bemüht, einen Kult um sich selbst zu erschaffen, indem sie Bill Roper als Gaming-Guru bei öffentlichen Terminen nach vorne schicken und über sich selbst schreiben. Auch sie vergessen ein innovatives Gameplay als wichtigen Aspekt zum Erfolg nicht. Wie wohl werden die Flagship Studios die Zeit der Beta ausgestalten und uns auf die Folter spannen, um den Hype anzufachen? Seien wir gespannt!

geschrieben von pflanzer | 0 Kommentare

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