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Hellgate: London Diese Kolumne befasst sich mit der Frage, ob Rollenspiele die Krone der Spieleschöpfung sind.
Viele Spiele aller Genres borgen sich zusehends mehr Ideen aus dem Bereich der Computerrollenspiele aus, welche selbst aus einem schier unerschöpflichen Pool an Ideen und Einfällen aus dem Bereich der Pen&Paper Rollenspiele schöpfen können. Sind Rollenspiele die höchste Form der Unterhaltung im PC-Spiele-Sektor?
- RPG - Strategie Wenn man Command&Conquer betrachtet, lassen sich durchaus etliche Elemente auffinden, die im Laufe der Jahre hinzugefügt wurden, und die Eindeutig dem Rollenspiel-Genre entstammen. Es fängt schon damit an, dass alle Einheiten im Spiel Erfahrungspunkte bekommen und somit durch Überlebte Schlachten Level-Ups bekommen können. Meines wissens gibt es drei Level pro Einheit, von Normal bis zu Elite. Skills oder Attribute besitzen die Einheiten aber nicht. Sie werden einfach nur etwas stärker, schneller und zäher. Dann gibt es noch die Helden: Einheiten von welchen man immer nur höchstens ein einziges Exemplar besitzen darf, und die besondere, mächtige Eigenschaften haben. Diese tauchten als Commando schon im allerersten Teil der Serie auf und musterten sich bis zu Infiltrator, Blackbot & Co hoch. Mit diesen Spezialeinheiten zu Spielen fühlt sich zu Recht oft sehr ähnlich einem RPG an. Wenn man Warcraft betrachtet ist die Sache noch auffälliger: Die Helden in Warcraft sind eindeutig als Rollenspielklassen (wenn auch sehr einfach und abgespeckt) erkennbar. Sie sammeln XP, bekommen Levelups und können Skillpunkte verteilen. Sie sammeln sogar Gegenstände wie Amulette, Rüstungen, magische Ringe, Tränke und Schriftrollen. Rollenspiel pur! Im Unterschied zu C&C können normale Einheiten in WC aber keine Erfahrung bekommen. Diese Heldeneinheiten und ihre Spezialfähigkeiten, sowie die Möglichkeit normale Einheiten durch das Sammeln von XP zu verbessern stellen eine Bereicherung des RTS-Genres dar, erhöhen die Vielfalt und die Möglichkeiten und erhöhen die Spieltiefe. Das RTS-Genre borgt sich also mehr oder weniger fleißig bei den Rollenspielen aus, um die eigene Qualität zu erhöhen. q.e.d. - Action Shooter die dem Spieler mehr Spieltiefe bieten wollen stellen den Spieler vor eine Klassenauswahl. Jede Klasse hat nur bestimmte Waffentypen zur Auswahl und oft auch spezielle Fähigkeiten. Manchmal ist es auch möglich im Spielverlauf neue Skills für die Klasse freizuschalten. Wirkliche Level-Ups und Skillvergabe sind aber noch die Ausnahme die man nur ganz vereinzelt in Exoten oder Mods finden kann. Etwas ausgeprägter finden sich Rollenspiele in Weltraumsimulationen, wo die ganzen Ship-Upgrades und Waffenaufrüstungen durchaus Rollenspielcharakter haben. Auch gibt es in diesem Bereich schon eine ganze Reihe von Spielen, die den Spieler tatsächlich vor einen Skillbaum stellen, auf welchem man gewisse Zweige erlernen muss um andere Schiffe und -Upgrades verwenden zu können. Gelernt werden diese Skills natürlich über das RPG-typische Sammeln von XP. Wir kommen zu dem Fazit, dass der Rollenspieleinfluss bei Actionspielen noch um einiges geringer ist, als in den Strategiespielen und auch erst seit einer kürzeren Zeitspanne nachzuweisen ist. Aber auch hier bedient man sich schon ganz typischer Rollenspielelemente um die Spieltiefe zu erhöhen und die Vielfalt der Spielermöglichkeiten zu erhöhen. q.e.d. - Sportspiele Stellen wir uns ein typisches Rollenspiel vor: Man wählt eine Klasse und Rasse (Verschiedene Klassen bieten unterschiedliche Spielmöglichkeiten, die Rassen unterscheiden sich in ihren Attributen), bekommt Erfahrungspunkte für gewonnene Kämpfe, mit genug Erfahrungspunkten bekommt man ein Level-Up und kann seine Skills verbessern. Gut, nun verändern wir das ganze ein bischen. Zuerst lassen wir die Klassenwahl weg. Es gibt nur eine einzige Klasse mit einer einzigen Spielmöglichkeit und einem einzigen Skillbaum. Auch die Vielfalt in diesem Skillbaum schränken wir stark ein. Es gibt einfach eine Reihe von Skills welche die Attribute des Charakters beeinflussen, und die man alle nur 4 oder 5 Ranks hochrüsten kann. Auch soll es möglich sein, den Charakter in allen diesen Skills auszumaxen. Und jetzt streichen wir noch die Level-Ups weg. Unsere Klasse kann ihre Skillupgrades einfach kaufen, und bezahlen tut sie einfach direkt mit den Erfahrungspunkten die sie für gewonnene Kämpfe erhählt. So und ich behaupte mal, das was dabei rauskommt ist ein Autorennspiel. Glaubt ihr mir nicht? Dann passt auf, wir ändern einfach nur ein paar Namen um. Das was früher Rassen hieß, nennen wir nun Automodelle: Corvette, Audi, BMW, Dodge Viper, Ferrarri, Trabi, wie auch immer. Alle diese Rassen - äh Modelle - haben unterschiedliche Attribute/Charakterwerte: Beschleunigung, Handling, Bodenhaftung, Top-Speed, PS, etc. Das was früher Kämpfe hieß nennen wir nun Rennen, und für jeden gewonnen Kampf - äh, Rennen - bekommt man nicht Erfahrungspunkte sondern Geld. Und für diese Erfahrungspunkte – äh, Geld – kauft man sich Skillupgrades - äh, Fahrzeugupgrades. Die Skills heißen dann eben Motor, Turbo, Reifen, Auspuff, etc. und geben alle nur Boni auf die Attribute wie Beschleunigung, Handling, Bodenhaftung, Speed, etc. Es gibt sogar einen Skill der nicht nur einen passiven Bonus gibt, sondern eine aktiv verwendbare Spezialfähigkeit, genauer gesagt ein Buff-Zauber: Nitro-Einspritzung! Erstaunt? Ich finde das sehr erstaunend, aber die Autoupgrades eines Rennspieles funktionieren tatsächlich völlig identisch wie ein RPG-Skillsystem. Und wie könnte es anders sein, diese Upgrademöglichkeiten wurden hinzugefügt um den Rennspielen mehr Anspruch und Spieltiefe zu verleihen, und um die Vielfalt und Wahlmöglichkeiten des Spielers zu erhöhen. q.e.d. Aber auch andere Sportspiele tragen Rollenspielelemente in sich: Die Kicker in Fussballspielen z.B. besitzen Charakterwerte wie Ausdauer, Schusskraft, Laufgeschwindigkeit, etc. und eine Klasse: Tormann, Verteidiger, Mittelfeld oder Stürmer. - Adventures Die klassischen Adventures wie z.B. die vielen berühmten Lucas-Arts-Spiele besitzen nur zwei mässige Rollenspielelemente: Ein Inventar und Questähnliche Aufgaben die gelöst werden müssen um in der Handlung weiterzukommen. Anstelle von Kämpfen muss man hier zum lösen der Quests aber eher Rätselaufgaben meistern. Auch bekommt man die Quest oft nicht als schön formulierte Aufgabe gestellt, sondern erstmal herauszufinden was man eigentlich zu tun hat, ist oftmals bereits Teil des Rätsels. Auch bin ich mir in diesem Genre keiner typischen Weiterentwicklungen bewusst, die Rollenspielelemente übernommen hätten. Aber weiß ob es solche Elemente nicht geben würde, wäre das Genre nicht vor Jahren schon fast vollständig ausgestorben. - Sim City Tja, um zu einem Ende zu kommen: Die Adventures haben wohl eindeutig den allergeringsten Anteil an Rollenspielelementen in sich. Aber es handelt sich hier auch um ein völlig inhomogenes Genre, das man unmöglich auf einen Punkt bringen kann. Schlussstrich: Letztenendes sieht es nun aber doch wohl so aus, als würden Spiele jeden Genres wann immer sie mehr Spieltiefe, mehr Vielfalt und mehr Spielermöglichkeiten brauchen sich bevorzugt an Rollenspielelementen bedienen. Wenn man sich hingegen umsieht, was das Rollenspiel sich von anderen Computerspielen an Elementen ausgeborgt hat, wird die Liste wesentlich kürzer. Das Rollenspiel bedient sich hauptsächlich an der Ideenvielfalt des Pen&Paper Genres, jedoch kaum an anderen Computerspielen. Immer wieder noch wenn es um Grafik und Steuerung geht, jedoch so gut wie niemals in belangen des Gameplays und der Spielkonzepte. Somit ist es wohl wirklich die Königsdisziplin unter den Spielen. geschrieben von streitmonolog | 33 Kommentare | kommentieren
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