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Secret Sauce: The Rise Of Blizzard

Dieser ausgezeichnet recherchierte Artikel des Online-Mags The Escapist geht der Frage auf den Grund, worin das Geheimnis von Blizzards Erfolg liegt. Von der Anfangszeit als kleiner Entwickler, von zweitklassigen DOS-Spielen, bis zum Megaerfolg World of Warcrafts wird der Werdegang der Spieleschmiede professionell durchleuchtet. Höchst empfehlenswerte Lektüre! Das englische und ungekürzte Original findet ihr hier.


Im Jahre 1991 gab es noch kein Internet.

Erst 1992, mit Entstehung des World Wide Webs, wurde das Internet ausreichend bekannt und in der Bedienung einfach genug, um eine breite Bevölkerungschicht anzusprechen. Aber 1991 war es gleichzeitig eine gute und eine schlechte Idee Internetspiele zu machen. Auf der einen Seite war es eine Marktlücke, auf der anderen Seite war das Risiko eines Fehlschlages gewaltig hoch.

Dennoch versuchte Sierra bereits 1991 ein Onlinenetzwerk aufzuziehen, das seiner Zeit weit vorraus war. Ganz besonders, was die Preise anging: $6 pro Stunde, zusätzlich zu monatlichen Anschlusskosten und den Telefongebühren! Die Idee schlug aber fehl, und wurde 1996 geschlossen, zu einem Zeitpunkt, zu dem das Internet für solche Ideen ironischerweise bereits reif gewesen wäre. Aber neue Online Services begannen zu blühen, unter ihnen auch vielversprechendes Konzept aus dem Hause Blizzard.

Der Schläfer ist erwacht!
1992 erschien mit der erste wirkliche RTS-Titel und eroberte die Herzen vieler Fans im Sturm. Der Name: DuneII. Einziger Problempunkt: Das Spiel basierte auf dem äussert komplexen Universum aus den Büchern Frank Herberts und beinhaltete so viele Elemente, die für Spieler, die weder die Bücher, noch den Film kannten, einfach unverständlich waren.

Dieser Großvater aller RTS sicherte Westwood den Thron in diesem Genre, aber der mangelnde Multiplayer-Support ließ dem Konkurrenten Blizzard genug Spielraum, um eine ganze Spielereihe durchzuquetschen.

Wie der Westen gewann!
1991 als Silicon&Synapse hatte Blizzard damals nur ein Ziel, und zwar dasselbe wie die meisten anderen in der Branche: Zu überleben. Das dafür notwendige Geld verdienten sie aber mit Konsolenspielen, nicht mit dem PC. David Brevik erzählt, dass es bei Condor nicht anders war.

Durch reinen Zufall machte Brevik auf CES (der damals größten Spielemesse) die Bekanntschaft Allen Adhams, dem Präsidenten von Blizzard. Brevik bekam eine Beta-Version von Warcraft zu sehen, und war begeistert. Es war ein RTS, so gut wie DuneII, aber in einer leicht verständlichen, die junge Computerwelt sehr ansprechenden Fantasy-Welt, die viele Ideen aus Tolkien's Herr der Ringe übernahm.

Das Spiel wurde zu einem so großen Hit, dass Blizzard es sich nach der Fortsetzung und deren Addon leisten konnte, auf Shopping-Tour zu gehen und andere Spielestudios aufzukaufen. So erhielt Condor die Unterstützung die notwendig war, um die Spiele-Idee umzusetzen, die schon seit der High-School in David Breviks Kopf reifte: Diablo.

Die Spielidee war so genial, dass sie Design-Veteran Stieg Hedlund dazu bewegte, sich Condor anzuschließen. Erst unter seiner erfahrenen Führung nahm der Designprozess an Diablo zielgerichtete Formen an. "Ich sah was aus dem Spiel [Diablo] werden könnte, [...] und es machte Klick", sind Hedlunds eigene Worte dazu.

Diablo erschien 1996 und verkaufte eine halbe Million Kopien in den ersten sechs Monaten. Bis zum heutigen Tage sind mehr als zweineinhalb Millionen Diablo-Boxen verkauft worden.

Qualitätssicherung
Die Partnerschaft zwischen Blizzard und Condor verlief so gut, dass Blizzard den Partner kurz vor dem Erscheinen Diablos aufkaufte und zu Blizzard North machte. Blizzard schickte ein Strike-Team zu Condor, dass sich um die Qualitätssicherung kümmern sollte. Im Gegenzug schickte auch Blizzard North ein Strike-Team zu Blizzard, um auch dort für konstruktive Kritik von aussen zu sorgen. Dieses Konzept führte zu ausserordentlichen Ergebnissen, da die nicht am Design teilhabenden all die Details sehen konnte, die den Entwickerln entgingen, weil sie einfach zu stark an deren Entstehung beteiligt waren.

Der Schritt zum Onlinespiel
Das Battle.net war eine Idee, die erst sechs Monate vor der Fertigstellung Diablos vorgeschlagen wurde. Mit der Idee das Battle.net Gratis zu machen, gelang es dort Erfolg zu haben, wo alle bisherigen Versuche gescheitert waren. 1999 war das Battle.net "der einzige existierende gewinnbringende Online-Spiel-Service", laut Greg Costikyan in einem Artikel für Salon.com. "Wie? Werbung!"

Erst mit World of Warcraft fiel bei Blizzard die Entscheidung auf das alte Konzept der Monatsgebühren zurückzugreifen. "Wir mussten eine eigene Firma rund um [World of Warcraft] bilden," sagt Mark Kern, "[...] es war im wahrsten Sinne des Wortes eine Transformation für Blizzard."

Zum jetztigen Zeitpunkt besitzt WoW bereits mehr als 6 Millionen zahlende Spieler, und wirft pro Monat geschätzte 75 Millionen Dollar ab.

Das Geheimnis
"Die Erschaffung einer Firma oder eines Spieles ist nur ein Akt des Willens der aus einer Idee geboren wird," sagt Mark Kern, inzwischen Präsident der Red 5 Studios (einer Gruppe von Entwicklern die Blizzard verlassen haben und nun ihr eigenes Onlinespiel großziehen), "Aber dann fügt man wirklich kreative, talentierte Leute zu der Mischung hinzu und die Vision verändert sich, wird kollektiv. Sie muss jeden mit sich reißen."

"Die Zusammenarbeit war sehr kooperativ und überhaupt nicht autoritär," sagt David Brevik über seine Zeit bei Blizzard North. Brevik ist nun der Chief Visionary Officer der Flagship Studios (ebenfalls Arbeitgeber einer kleinen Armee früherer Blizzardmitarbeiter), die soeben Hellgate: London entwickeln. "[Blizzard North] war völlig autonom und von Blizzard unabhängig. Wir hatten unsere eigenen Entwickler, setzten uns unsere Termine selbst, und machten die Spiele die wir gerne machen wollten. Es gab und gibt immer noch eine große Menge an gegenseitigem Respekt. Es hat wirklich funktioniert."

So, wie wird nun ein kleiner Hersteller zweitklassiger DOS-Spiele zu einem der größten Spieleentwickler in der Geschichte der Branche? Blizzards Erfolg basiert in erster Linie darauf, dass es ihnen ständig gelang herauszufinden was es ist, das die Spieler spielen wollen, dieses etwas zu nehmen und es hochzuboosten bis es auf einer Skala von 1 bis 10 eine 11 erhalten würde. Aber das ist nicht alles, sie machten die Spiele, die nun ständig als die funktionierenden Vergleichsbeispiele verwendet werden, an denen sich jedes andere Spiel messen muss.

Ich frage Mark Kern, der am noch am direktesten dafür verantwortlich ist, dass Blizzard zu dem gemacht wurde was es heute ist, und fragte ihn was an Blizzard dran ist, dass der Firma diese "Star Power" verleiht? "Nun," antwortete er, "Das ist das Geheimnis"

geschrieben von Russ Pitts, übers. und zusammengef. von streitmonolog | 0 Kommentare

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