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Hellgate: London Flagship Studios Location Recording
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Eintrag vom 26. Juli 2005 Eine kürzlich gemachte Aufnahme hier bei den Flagship Studios ist ein gutes Beispiel, um zu zeigen, wie wir Aufnahmesessions planen. Die "San Francisco Giants" veranstalten jedes Jahr einige Feuerwerke. Eine gute Gelegenheit, einige fantastische "booms" und Explosionen für unser Spiel zu sammeln. Etwas Aufzunehmen, was in der echten Welt geschieht, lässt uns ein bisschen Kontrolle über viele Faktoren, die das Aufnehmen beinflussen. Stimmungsvolle Hintergrundgeräusche sowie die Entfernung zum Zielobjekt sind zwei Hauptfaktoren, über die wir uns Gedanken machen. Wenn du auf die Karte schaust, wirst du den SBC Park und seine Umgebung sehen. Die Feuerwerke werden aus der Bucht abgefauert, wenn du dich im Park befindest, sieht es so aus, als ob sie hinter der Zentralfeld-Spieltabellenanzeige hervorkämen (markiert in Blau, der Pfeil zeigt die Richtung von wo die Feuerwerke kommen). Um die reinsten Aufnahmen zu erhalten, wollen wir so nahe zu den Feuerwerken und so weit weg von irgendwelchen anderen Umgebungsgeräuschen als möglich aufnehmen. Es gibt drei mögliche Aufnahmeorte in der Umgebung, alle markiert durch einen gelben Kreis. Jeder Ort hat Vor- und Nachteile (In der Karte rot hervorgehoben), die im folgenden aufgelistet sind: Örtlichkeit 1 - Mole 30 Vorteile: Örtlichkeit 2 - Fisch-Mole Vorteil: Nachteil: Örtlichkeit 3 - Mole 34 Vorteile: Nachteile: Nach dem sechsten Inning beginne ich mit der Aufnahmearbeit. Ich starte mit Örtlichkeit 2, da sie einfach die Beste der drei Örtlichkeiten ist (auf dem Papier). Als ich ankomme, finde ich zwei große Passagierschiffe mit sich im Leerlauf befindenden Motoren. Die konstanten Geräusche bedeuten das Aus für diese Örtlichkeit. Also auf zu Örtlichkeit 1, wo ich eine ziehmlich leise Umgebung vorfinde, gut für einige Seemöwen. Die gelegentlichen Kleinzüge sind auch hier hörbar, aber nicht so stark wie bei den Örtlichkeiten 2 und 3. Schliesslich endet das Baseballspiel und ich bin auf die Feuerwerke vorbereitet. Ich sehe die ersten Raketen und richte das Mikrofon in die richtige Richtung aus. Und dann, über das Stadion-Ankündigungssystem, passiert es. Msuik. "Thus Spake Zarathustra" (besser bekannt durch 2001: A Space Odyssey), gefolgt von den Themen von Superman, Indiana Jones und Star Wars. Musik ist, natürlich, ein totales no-no beim Soundeffekt-Aufnehmen. Auch wenn die wargenomme Lautstärke der Musik um einiges niedriger als die der Explosionen ist und wahrscheinlich nie gehört werden, befindet sich die Musik in der Aufnahme. Wenn wir sie im Spiel verwenden, ohne die Lizenzen zu besitzen, kann das die Firma zerstören. Also ist die ganze Aufnahmeaktion reif für den Mülleimer. Auch mit vorsichtigem und durchdachten Planen sind solche Aufnahmen immer gefährdet. Diesmal endeten wir mit einem Körnchen Sound (ein, zwei "Booms" waren zwischen Songs hörbar). Aber hey, es gibt immernoch einige Militärbasen an der Küste, ich bin sicher, dass sie öfters Ballersound erzeugen =) geschrieben von David Steinwedel, übers. von pflanzer | 0 Kommentare
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