DiabloII.net befragt Bill Roper im Rahmen einer Kolumne zu den ersten Schritten seiner Karriere, seiner Design-Philosophie und den Erfahrungen mit den weltbekannten Warcraft- und Diablo-Reihen. Das englische Original findet ihr hier.
DiabloII.net:
Erst einmal danke, dass du zu uns gekommen bist. Es bedeutet mir und
meinen Lesern eine Menge.
Bill Roper:
Es ist mir ein Vergnügen. Über die Jahre haben wir soviele
Stunden damit verbracht, die Kommentare und Geschichten auf DiabloII.net zu
lesen, und wir empfinden euch quasi als Mitglieder unserer Großfamilie.
DiabloII.net:
Was hat dich damals, vor vielen Jahren, dazu veranlasst, an Warcraft zu
arbeiten?
BR:
Als ich bei Blizzard anfing war das der totale und komplette Traumjob.
Ich hatte seit ich denken konnte Computerspiele gespielt, also war jede Möglichkeit
bei einer Firma zu arbeiten und tatsächlich dafür bezahlt zu werden,
sie zu machen absolut unvorstellbar. Ich hatte einen guten Freund, der als Artist
bei Blizzard arbeitete, und er erzählte mir von einer Auftragsarbeit bezüglich
der Musik für die PC-Version von Blackthorne, die erledigt werden musste.
Ich schickte ein Demo-Tape ein, und dann legte ich noch direkt eine Off-Stimme
nach, als er mir erzählte, dass sie jemanden brauchten, der die Erzählstimme
für eine Demo dieses Spiels names Warcraft liefern würde. Als ich
die Chance bekam einen Vollzeitjob anzunehmen - beziehungsweise als ich sie
mir erbettelt hatte - gab ich meinen anderen Job auf und begann, was eine wunderschöne
Karriere werden sollte.
DII.net:
Was waren deine Erwartungen bezüglich des Spiels als du anfingst?
BR:
Ich kam ungefähr fünf Monate vor dem Release zum Warcraft-Projekt
hinzu, also war es eine sehr steile Lernkurve für mich, aber damals war
es das wohl für uns alle. Ich klinkte mich also direkt ein und konnte wirklich
dabei helfen die Fiktion der Welt zu definieren, durch das Schreiben und Vertonen
der Missionen, das Handbuch und daduch mit der Gaming-Presse zu sprechen, als
das Spiel erschien.
DII.net:
Was hat dich während der langen Entwicklungszeit von Warcraft in
Schwung gehalten?
BR:
Zu wissen, dass wir an etwas Besonderem dran waren. Ich kann mich immer
noch an das erste Mal erinnern, als zwei Spieler sich für ein Multiplayer-Spiel
trafen. Wir alle wussten, dass sich das Spiel zu einem echten Eckpfeiler entwickelt
hatte, dass es einen Quantensprung vorwärts gemacht hatte was Spielspaß
betrifft. In der Lage zu sein, die Ergebnisse deiner harten Arbeit wirklich sehen
und spielen zu können hilft einem dabei, lange Nächte und die auftretenden
Schwierigkeiten zu überstehen.
DII.net:
Wie hat es sich angefühlt, als das Spiel schliesslich in den Regalen
stand und ihr sagen konntet "Das ist unsers, das haben wir gemacht"
?
BR:
Es ist einer der befriedigendsten und entlohnendsten Momente, die ich jemals
erlebt habe. Wenn du in einen Laden gehst oder, noch wichtiger, mit den Leuten
sprichst, die das Spiel bei dem du mitwirken konntest spielen, ist dass wirklich
ein aufregendes Gefühl einer vollbrachten Leistung. Es ist nichts ungewöhnliches,
sich bei Best Buy oder Electronics Boutique einzuschleichen und Fotos von unserem
Spiel in den Regalen zu machen. Es ist der finale Moment, in dem du es irgendwo
in seiner Box siehst, in dem du online gehst und mit jemandem spielst, den du
noch nie getroffen hast, in dem es tatsächlich "wahr" wird.
DII.net:
Als du ein Spiel bereits als Referenz vorweisen konntest, war deine Haltung
gegenüber dem zweiten Spiel, Diablo, irgendwie anders?
Die Einstellung war wirklich dieselbe - das bestmögliche Spiel zu machen.
Wir haben immer zuallererst das Spiel als solches in unseren Köpfen gehabt,
unabhängig vom Genre. Der wahrscheinlich größte Unterschied
bei Diablo war die Einführung des Battle.Net, welches aus dem erwuchs,
was das beste für das Spiel war, das aber auch völlig anders war,
als alles was wir bisher gemacht hatten.
DII.net:
Und als du zum nächsten Spiel übergingst, und zum Nächsten?
BR:
Jedes Spiel ist ein neues Abenteuer, mit neuen Herausforderungen, neuen
Fallgruben und neuen Möglichkeiten etwas spaßiges und beeindruckendes
zu schaffen. Diese anfänglichen Gefühle der Aufregung, des Schwungs
und des Abenteuers, die wir alle gefühlt haben, als wir an unserem ersten
Spiel arbeiteten, sind bei dem Spiel das wir als Flagship Studios machen immernoch
dieselben.
DII.net:
Machen wir einen Sprung vorwärts, zu Warcraft III, welches unter
einer vollentwickelten Firma entstand. Was war anders als zehn Jahre zuvor?
BR:
Der größte Unterschied war wohl die Möglichkeit das Spiel
auf einer globalen Ebene zu supporten, welche bezüglich Umfang und Funktionalität
UNGLAUBLICH VIEL größer war als beim originalen Warcraft. Die Hingabe
an die Zielsetzung und die logistische Leistung ein Spiel weltweit zu einem bestimmten Zeitpunkt
zu veröffentlichen ist schwer zu beschreiben. Man braucht ein gut koordiniertes Team
von Marketing-, PR- und kaufmännischen Angestellten, die im Tandem mit
den Entwicklern zusammenarbeiten. Es war wirklich beeindruckend, ein Teil
davon zu sein.
Ausserdem war die Firma ein viel reiferes Entwickler-Studio geworden. Es gab
soviele Elemente bei Warcraft: Orcs and Humans die damals noch neu und unbekannt
waren. Bei Warcraft II war das Team da schon durch und hatte Aspekte des Entwicklungsprozesses
so gut verfeinert, dass Probleme, die uns früher Wochen gekostet hatten
in wenigen Tagen oder sogar Stunden bewältigt waren. Das ist etwas, das
ein Team nur durch Erfahrung erlangen kann - die Fähigkeit sich in kurzer
Zeit durch einen möglicherweise schleppenden Entwicklungsprozess zu arbeiten.
DII.net:
Gibt es Fehler, von denen du dir wünscht, sie nie gemacht zu haben?
Und gibt es welche von denen du auf lange Sicht profitiert hast?
BR:
Zuviele um sie zu zählen, aber ich glaube gern, dass wir alle aus Fehlern
lernen. Ich weiss, dass jedes Spiel, an dem ich mitgewirkt habe, besser war als
das vorige, wegen der Erfolge und Fehltritte, die wir in unseren vorigen Bemühungen
gemacht hatten. Solange man nicht davor zurückschreckt zurückzublicken
und zu sagen "Ja, das war etwas das wir wirklich versaut haben" kann
man sich den Fehler eingestehen und ihn in Zukunft vermeiden.
DII.net:
Wenn du Computerspiel-Entwicklern einen Rat geben könntest, welcher
wäre das?
BR:
Habt keine Angst davor, etwas wegzuwerfen, das nicht funktioniert. So oft
werden Entwickler die Sklaven einer riesigen Konzeption, die in den ersten drei
Monaten eines Projekts entstanden ist und sie fürchten sich davor, etwas
aus dem Spiel zu werfen, was einfach nicht klappt. Ihr müsst in eurem Entwicklungsprozess
anpassungsfähig bleiben und euch trauen, Dinge zu ändern, um das Spiel
so spaßig wie irgend möglich zu machen. Wenn ihr immer den Grundgedanken
dessen, was ihr im Spiel haben wollt, im Kopf behaltet, könnt ihr flexibel
sein und euer Ziel erreichen, selbst wenn das heisst etwas wegzuwerfen von dem
ihr geglaubt habt, es sei brilliant.
DII.net:
Danke für deine Zeit und dafür dass du so offen mit uns gesprochen
hast, und alles Gute für die Flagship Studios.
BR:
Danke für die Möglichkeit, mit ein paar der weltbesten Spieler
in Kontakt zu bleiben. Wir hoffen, dass ihr ein Auge darauf werfen werdet, was
wir tun und dass ihr ebenso begeistert von den Flagship Studios und unserem
neuen Projekt sein werdet, wie wir es sind!
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