Hellgate: London DiabloII.net im Interview mit Bill Roper

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Bill Roper, 2006 @ DiabloII.net

DiabloII.net befragt Bill Roper im Rahmen einer Kolumne zu den ersten Schritten seiner Karriere, seiner Design-Philosophie und den Erfahrungen mit den weltbekannten Warcraft- und Diablo-Reihen. Das englische Original findet ihr hier.


DiabloII.net:
Erst einmal danke, dass du zu uns gekommen bist. Es bedeutet mir und meinen Lesern eine Menge.

Bill Roper:
Es ist mir ein Vergnügen. Über die Jahre haben wir soviele Stunden damit verbracht, die Kommentare und Geschichten auf DiabloII.net zu lesen, und wir empfinden euch quasi als Mitglieder unserer Großfamilie.

DiabloII.net:
Was hat dich damals, vor vielen Jahren, dazu veranlasst, an Warcraft zu arbeiten?

BR:
Als ich bei Blizzard anfing war das der totale und komplette Traumjob. Ich hatte seit ich denken konnte Computerspiele gespielt, also war jede Möglichkeit bei einer Firma zu arbeiten und tatsächlich dafür bezahlt zu werden, sie zu machen absolut unvorstellbar. Ich hatte einen guten Freund, der als Artist bei Blizzard arbeitete, und er erzählte mir von einer Auftragsarbeit bezüglich der Musik für die PC-Version von Blackthorne, die erledigt werden musste. Ich schickte ein Demo-Tape ein, und dann legte ich noch direkt eine Off-Stimme nach, als er mir erzählte, dass sie jemanden brauchten, der die Erzählstimme für eine Demo dieses Spiels names Warcraft liefern würde. Als ich die Chance bekam einen Vollzeitjob anzunehmen - beziehungsweise als ich sie mir erbettelt hatte - gab ich meinen anderen Job auf und begann, was eine wunderschöne Karriere werden sollte.

DII.net:
Was waren deine Erwartungen bezüglich des Spiels als du anfingst?

BR:
Ich kam ungefähr fünf Monate vor dem Release zum Warcraft-Projekt hinzu, also war es eine sehr steile Lernkurve für mich, aber damals war es das wohl für uns alle. Ich klinkte mich also direkt ein und konnte wirklich dabei helfen die Fiktion der Welt zu definieren, durch das Schreiben und Vertonen der Missionen, das Handbuch und daduch mit der Gaming-Presse zu sprechen, als das Spiel erschien.

DII.net:
Was hat dich während der langen Entwicklungszeit von Warcraft in Schwung gehalten?

BR:
Zu wissen, dass wir an etwas Besonderem dran waren. Ich kann mich immer noch an das erste Mal erinnern, als zwei Spieler sich für ein Multiplayer-Spiel trafen. Wir alle wussten, dass sich das Spiel zu einem echten Eckpfeiler entwickelt hatte, dass es einen Quantensprung vorwärts gemacht hatte was Spielspaß betrifft. In der Lage zu sein, die Ergebnisse deiner harten Arbeit wirklich sehen und spielen zu können hilft einem dabei, lange Nächte und die auftretenden Schwierigkeiten zu überstehen.

DII.net:
Wie hat es sich angefühlt, als das Spiel schliesslich in den Regalen stand und ihr sagen konntet "Das ist unsers, das haben wir gemacht" ?

BR:
Es ist einer der befriedigendsten und entlohnendsten Momente, die ich jemals erlebt habe. Wenn du in einen Laden gehst oder, noch wichtiger, mit den Leuten sprichst, die das Spiel bei dem du mitwirken konntest spielen, ist dass wirklich ein aufregendes Gefühl einer vollbrachten Leistung. Es ist nichts ungewöhnliches, sich bei Best Buy oder Electronics Boutique einzuschleichen und Fotos von unserem Spiel in den Regalen zu machen. Es ist der finale Moment, in dem du es irgendwo in seiner Box siehst, in dem du online gehst und mit jemandem spielst, den du noch nie getroffen hast, in dem es tatsächlich "wahr" wird.

DII.net:
Als du ein Spiel bereits als Referenz vorweisen konntest, war deine Haltung gegenüber dem zweiten Spiel, Diablo, irgendwie anders?

Die Einstellung war wirklich dieselbe - das bestmögliche Spiel zu machen. Wir haben immer zuallererst das Spiel als solches in unseren Köpfen gehabt, unabhängig vom Genre. Der wahrscheinlich größte Unterschied bei Diablo war die Einführung des Battle.Net, welches aus dem erwuchs, was das beste für das Spiel war, das aber auch völlig anders war, als alles was wir bisher gemacht hatten.

DII.net:
Und als du zum nächsten Spiel übergingst, und zum Nächsten?

BR:
Jedes Spiel ist ein neues Abenteuer, mit neuen Herausforderungen, neuen Fallgruben und neuen Möglichkeiten etwas spaßiges und beeindruckendes zu schaffen. Diese anfänglichen Gefühle der Aufregung, des Schwungs und des Abenteuers, die wir alle gefühlt haben, als wir an unserem ersten Spiel arbeiteten, sind bei dem Spiel das wir als Flagship Studios machen immernoch dieselben.

DII.net:
Machen wir einen Sprung vorwärts, zu Warcraft III, welches unter einer vollentwickelten Firma entstand. Was war anders als zehn Jahre zuvor?

BR:
Der größte Unterschied war wohl die Möglichkeit das Spiel auf einer globalen Ebene zu supporten, welche bezüglich Umfang und Funktionalität UNGLAUBLICH VIEL größer war als beim originalen Warcraft. Die Hingabe an die Zielsetzung und die logistische Leistung ein Spiel weltweit zu einem bestimmten Zeitpunkt zu veröffentlichen ist schwer zu beschreiben. Man braucht ein gut koordiniertes Team von Marketing-, PR- und kaufmännischen Angestellten, die im Tandem mit den Entwicklern zusammenarbeiten. Es war wirklich beeindruckend, ein Teil davon zu sein.

Ausserdem war die Firma ein viel reiferes Entwickler-Studio geworden. Es gab soviele Elemente bei Warcraft: Orcs and Humans die damals noch neu und unbekannt waren. Bei Warcraft II war das Team da schon durch und hatte Aspekte des Entwicklungsprozesses so gut verfeinert, dass Probleme, die uns früher Wochen gekostet hatten in wenigen Tagen oder sogar Stunden bewältigt waren. Das ist etwas, das ein Team nur durch Erfahrung erlangen kann - die Fähigkeit sich in kurzer Zeit durch einen möglicherweise schleppenden Entwicklungsprozess zu arbeiten.

DII.net:
Gibt es Fehler, von denen du dir wünscht, sie nie gemacht zu haben? Und gibt es welche von denen du auf lange Sicht profitiert hast?

BR:
Zuviele um sie zu zählen, aber ich glaube gern, dass wir alle aus Fehlern lernen. Ich weiss, dass jedes Spiel, an dem ich mitgewirkt habe, besser war als das vorige, wegen der Erfolge und Fehltritte, die wir in unseren vorigen Bemühungen gemacht hatten. Solange man nicht davor zurückschreckt zurückzublicken und zu sagen "Ja, das war etwas das wir wirklich versaut haben" kann man sich den Fehler eingestehen und ihn in Zukunft vermeiden.

DII.net:
Wenn du Computerspiel-Entwicklern einen Rat geben könntest, welcher wäre das?

BR:
Habt keine Angst davor, etwas wegzuwerfen, das nicht funktioniert. So oft werden Entwickler die Sklaven einer riesigen Konzeption, die in den ersten drei Monaten eines Projekts entstanden ist und sie fürchten sich davor, etwas aus dem Spiel zu werfen, was einfach nicht klappt. Ihr müsst in eurem Entwicklungsprozess anpassungsfähig bleiben und euch trauen, Dinge zu ändern, um das Spiel so spaßig wie irgend möglich zu machen. Wenn ihr immer den Grundgedanken dessen, was ihr im Spiel haben wollt, im Kopf behaltet, könnt ihr flexibel sein und euer Ziel erreichen, selbst wenn das heisst etwas wegzuwerfen von dem ihr geglaubt habt, es sei brilliant.

DII.net:
Danke für deine Zeit und dafür dass du so offen mit uns gesprochen hast, und alles Gute für die Flagship Studios.

BR:
Danke für die Möglichkeit, mit ein paar der weltbesten Spieler in Kontakt zu bleiben. Wir hoffen, dass ihr ein Auge darauf werfen werdet, was wir tun und dass ihr ebenso begeistert von den Flagship Studios und unserem neuen Projekt sein werdet, wie wir es sind!

geschrieben von DiabloII.net, übersetzt von Lyc | 0 Kommentare

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