Hellgate: London Bill Roper über die neugegründeten Flagship Studios

Du bist hier: Home -> Flagship Studios -> Interviews -> Bill Roper, 2004 @ Gamingeye

Bill Roper, 2004 @ Gamingeye

In diesem Interview mit Bill Roper spricht Gamingeye mit der Spiele-Ikone über die neugegründeten Flagship Studios, das Zerwürfniss mit Blizzard und Flagships Design-Philosophie. Das englische Original findet ihr hier.


Ihr habt sicher schon von Bill Roper gehört; er war für viele Jahre eine von Blizzards Leitfiguren. Bill war an jedem Top-Spiel beteiligt, dass Blizzard zwischen 1994 und 2001 produziert hat, wie zB: Warcraft II, Diablo, Diablo II und Starcraft.

Als die erste schwedische Gamer Website, hat Gamingeye ein exklusives Interview mit Bill Roper, über die frisch gegründeten Flagship Studios geführt.

Bill Roper und seine Kollegen verließen Blizzard im Jahr 2003 und kündigten später an, dass sie ein völlig neues, mutiges Entwicklungsstudio mit dem Namen Flagship Studios aufgestellt hatten. Wir haben mit Bill Roper über die zukünftigen Pläne von Flagship gesprochen.

Dieses erste Interview mit Bill Roper bezieht sich nur auf die Flagship Studios als Gesellschaft und Bill Roper selbst, da sie in diesem frühen Stadium der Entwicklung keine Informationen über das Spiel preisgeben werden. Wenn neue Informationen hinsichtlich des Spiels bekannt werden, werden wir ein weiteres Interview mit Bill führen.

Gamingeye:
Stell dich bitte vor und sag uns etwas über das, was du innerhalb der Flagship Studios tust.

Bill Roper:
Mein Name ist Bill Roper, und ich bin der offizielle Vorstandsvorsitzende der Flagship Studios. Bezüglich dessen, was ich arbeite: Ich tue wirklich alles um das bestmögliche Spiel zu produzieren, und helfe dem Team bei dieser Arbeit. Ich rede viel mit der Presse und Gamern rund um die Welt, was wirklich eine der spaßigsten Aufgaben innerhalb meiner Arbeit ist.

Gamingeye:
Was für ein Auto fährst du?

Bill Roper:
Mein tägliches Pendler-Auto ist ein 1998 Toyota RAV 4. Wir
besitzen auch ein Paar klassische Autos, die für Jahre im Besitz der Familie meiner Frau gewesen sind. Ich bin nie ein wirklicher Autofanatiker gewesen, obwohl ich die Handwerkskunst und den Spaß schätze, ein Hochleistungsfahrzeug zu führen. Wenn ich könnte, würde ich gerne ein Londoner Taxi besitzen, weil sie lustig, funktionell und sicher einzigartig in Kalifornien sind.


Gamingeye:
Beschreib uns wie es dazu kam, Blizzard zu verlassen um gemeinsam eine neue Firma zu gründen.

Bill Roper:
Wir rechneten eigentlich nicht damit Blizzard zu verlassen, aber so wie es sich letztendlich ergeben hat, kam das dabei heraus. Grundsätzlich strebten wir nach einem höheren Niveau und einer besseren Beteiligung, die den Verkauf der Vivendi Universal Spiele betraf und wir sahen uns schliesslich dazu gezwungen so weit zu gehen unsere Kündigung anzubieten, um von den entscheidenden Personen in Frankreich wahrgenommen zu werden. Am Ende beschlossen sie uns diese Möglichkeiten nicht zu geben und unsere Kündigungen zu akzeptieren.

Obwohl es wirklich nicht unsere Absicht war Blizzard zu verlassen,
versuchten wir das Beste aus dieser neuen Situation zu machen, und entschlossen uns, ein neues Entwicklungsstudio zu gründen.Wir haben den Entschluss gefasst uns nur noch auf unsere Ziele und die Zukunft zu fokussieren, um nicht zurückzublicken. Wir sind zu im Moment zu neunt hier, und wir alle viele Jahre bei Blizzard North zusammengearbeitert. Eine der großartigsten Sachen die wir über das Kernteam sagen können, ist die Tatsache, dass wir wissen, wie ein Spiel zu machen ist, und dass wir wirklich mehr eine Familie als eine Gesellschaft sind.

Gamingeye:
Wie kamt ihr auf den Namen Flagship Studios?

Bill Roper:
Als wir begannen, mit Verlegern über das Spiel zu sprechen, dass wir machen wollten, sprachen sie häufig von einem "real flagship-title". Das war das Niveau und die Qualität, die wir vertreten wollten, insofern hat sich der Begriff in unser Gedächtnis eingeprägt. Es war ein wirklich großes Ziel dass wir uns selbst setzten, und das wir schliesslich auch zu unserem Namen machten. Es erinnert uns daran dass wir alle eine Menge Erwartungen an uns selbst stellen, denen wir gerecht werden wollen, und es vermittelt Leuten die uns nicht kennen ausserdem, dass wir eine Menge Erfahrung als Entwickler haben. Genau aus diesem Grund entschieden wir uns für unseren jetzigen Namen

Ausserdem hat es für uns diese bizarre "Plage der Weltmeere"-Konnotation, aber das mag daran liegen dass viele von uns "Fluch der Karibik" gesehen haben als wir den Namen wählten.


Gamingeye:
Wie viele Mitarbeiter werden gegenwärtig von Flagship beschäftigt, was ist die ideale Größe des Teams?

Bill Roper:
Wir haben neun Gründungsteammitglieder, geht einfach auf www.Flagshipstudios.com unter WHO WE ARE, dort bekommt ihr eine detaillierte Beschreibung unseres Teams. Wir waren äußerst glücklich, dass es Leute gab die zu uns an Bord kamen. Wir hatten eine gute Beziehung zu vielen der Typen, mit denen wir bei Blizzard arbeiteten, und viele von ihnen wendeten sich an uns und fragten uns, was wir für Ziele hätten. Da wir uns auf ein einzelnes Spiel konzentrieren und es immer noch früh im Entwicklungsprozess ist, starten wir mit einer soliden Kerngruppe von Designern, Programmierern und Künstlern. Wir fühlen uns glücklich, diese neun Leute zu haben. Sie sind die Grundlage für unsere neue Gesellschaft, als Entwickler aber auch als Menschen.

Bezüglich der Gesamtgröße streben wir ein solides Team von 30-35 Mitarbeitern an, die sich einem einzelnen Projekt widmen.


Gamingeye:
Welches Genre ist für die Flagship Studios am interessantesten?

Bill Roper:
Wir machen gerne Spiele, die wir spielen wollen und ob das nun gut oder schlecht ist, nennt einen Titel, und wir spielen ihn wahrscheinlich. Wir spielen alles von Kartenspielen über Rollenspiele, Echtzeit Strategie bis hin zu Ego Shootern und MMORPGs. Wir spielen alle Arten von Brettspielen, Magic the Gathering und sogar gelegentlichen Poker. Wir lieben Spiele einfach. Insofern hatten wir, als wir uns zusammensetzen um uns für einen Typ von Spiel zu entscheiden, viele Ideen in unseren Köpfen.

Wir reden noch nicht viel über unser Spiel, da es bezüglich des Konzepts in vielerlei Hinsicht anders ist, als das was wir in der Vergangenheit entwickelt haben. Es gibt bestimmte Philosophien von Gamedesign, die wir in das Spiel integrieren wollen das wir machen, und wir denken, dass die Fans unserer vorherigen Spiele dies zu schätzen wissen. Die Spieler erwartet eine aufregende, verlockende, süchtigmachende Erfahrung mit einer ausgeprägten Multiplayer-Komponente, und eine Menge Inhalte die den Spieler immer wieder herausfordern.


Gamingeye:
Ich habe irgendwo gelesen, das euer erstes Spiel ziemlich viel Multiplayer-Unterstützung anbietet, habt ihr jemals an einen MMORPG Titel gedacht?

Bill Roper:
Wir alle haben MMORPGs gespielt - oder spielen sie immernoch, und ich denke, dass jede Gesellschaft darüber redet, was sie tun würden, wenn sie eins produzieren würden. Eine riesenhafte, andauernde, persistente und organische Welt zu bauen ist das, was viele von uns in diesem Geschäft versuchen und tun, ganz gleich in welchem Genre wir sind, so dass ich denke, dass dies einer der kreativen Gründe ist, warum so viele dieser Spiele entwickelt werden.

Gamingeye:
Es gab nur sehr wenig Informationen über euer kommendes Spiel, wann werdet ihr darüber berichten?

Bill Roper:
Wenn wir uns einmal ansehen, wann man über ein kommendes Spiel öffentlich berichten könnte, so kommen wir auf den gemeinsamen Entschluss, dass es eine gute Idee wäre, wenn das Spiel dann schon in einem fortgeschrittenen Entwicklungsprozess ist. Es kann sehr frustrierend für den Publisher, die Entwickler und die Spielegemeinde sein, wenn zu lange über das Spiel geredet wird, es sieht dann so aus als würde es niemals erscheinen. Gleichzeitig erwartet man hoffnungsvoll immer mehr Informationen über das Spiel und dessen Aspekte. Ergo will man ja auch immer mehr Informationen herausgeben. Dadurch kann man auch die Lust am Spiel verlieren.

In diesem Augenblick ist es unmöglich, ein realistisches Datum festzulegen, weil wir immer noch im Entwicklungsprozess sind. Das liegt hauptsächlich daran, dass unsere Design-Philosophie so organisch und iterativ ist. Wir haben eine Idee wie lange wir brauchen wollen, um das Spiel zu schaffen, aber wir sind sehr angespannt wegen der Erwartungen in der Spielergemeinschaft. Gamer sind einfach leidenschaftlich, und sie haben ein langes Erinnerungsvermögen für Geschichten, Merkmale und Release Daten. Sogar wenn man nur über mögliche Ideen plaudert, werden diese sozusagen in Stein gehauen. Wir haben zwar schon eine Idee wann das Spiel fertig sein könnte, aber es ist einfach zu früh um irgendwelche Versprechen zu machen, und deswegen ist es auch zu früh um irgendwelche Spieldetails preiszugeben.


Gamingeye:
Habt ihr euch schon einen Publisher gesichert für das bevorstehendes Spiel?

Bill Roper:
Wir haben die letzten sechs Monate damit verbracht eine große Anzahl von ausgezeichneten Publishern kennen zu lernen, die aus der ganzen Welt kommen. Wir befinden uns - wie es scheint - auf dem letzten Schritt zu einer großen Partnerschaft. Wir waren unglaublich überrascht mit so vielen Gesellschaften und Menschen zu sprechen. Dadurch war dieser Prozess überaus aufregend, aber umso schwieriger war es, alles richtig zu machen.

Gamingeye:
Ich muss diese Frage einfach stellen, kannst du uns einen Hinweis geben, woran ihr gerade arbeitet?

Bill Roper:
Nicht wirklich, da wir noch am Anfang der Entwicklung stehen. Was ich sagen kann ist, dass wir vorhaben, ein Spiel zu machen, das einfach zu lernen, sowie leicht zu spielen ist und ein riesiges Maß an Wiederspielbarkeit bietet. Wir wollen nicht dasselbe noch einmal machen, aber jeder der die Spiele von Blizzard gespielt hat, wird sehr aufgeregt sein über die Richtung die wir einschlagen.

Gamingeye:
Danke dass Sie sich die Zeit genommen haben alle Fragen zu beantworten. Haben Sie irgendwelche letzten Worte für die Schwedischen Fans da draußen?

Bill Roper:
Ich habe das Vergnügen gehabt, mit vielen Schweden über Spiele zu reden, und ich erwarte gespannt den Zeitpunkt an dem ich es wieder tun kann. Ich habe die Zeit sehr genossen, die ich mit den Leuten aus der Gamer Gemeinschaft verbrachte. Und ich würde nie auf die Chance verzichten in einer Eisbar, mit einem kalten Wodka über Spiele zu reden.

geschrieben von Gamingeye, übers. von Me´rol | 0 Kommentare

Du bist hier: Home -> Flagship Studios -> Interviews -> Bill Roper, 2004 @ Gamingeye

Kommentieren

Du kannst leider nur Kommentare schreiben, wenn du eingeloggt bist. Logge dich oben rechts ein oder klicke hier, um dich zu registrieren.

Hellgatelondon.de ist keine offizielle Webseite der Flagship Studios/EA . Hellgate London und Flagship Studios sind eingetragene Markenzeichen von Flagship Studios Inc.
Impressum | Werben | Spore | Mythos Fanseite | Starcraft 2

hellgatelondon foto (c) flagshipstudios

Forum | Registrieren

Benutzername:
Passwort:







Hellgate London macht mir noch mehr, ganz, ganz, ganz viel freude





nichts über hellgate london!
KeinInhalt