In diesem Interview mit Bill Roper spricht Gamingeye mit der Spiele-Ikone über die neugegründeten Flagship Studios, das Zerwürfniss mit Blizzard und Flagships Design-Philosophie. Das englische Original findet ihr hier.
Ihr habt sicher schon von Bill Roper gehört; er war für viele Jahre
eine von Blizzards Leitfiguren. Bill war an jedem Top-Spiel beteiligt, dass Blizzard
zwischen 1994 und 2001 produziert hat, wie zB: Warcraft II, Diablo, Diablo II
und Starcraft.
Als die erste schwedische Gamer Website, hat Gamingeye ein exklusives Interview
mit Bill Roper, über die frisch gegründeten Flagship Studios geführt.
Bill Roper und seine Kollegen verließen Blizzard im Jahr 2003 und kündigten
später an, dass sie ein völlig neues, mutiges
Entwicklungsstudio mit dem Namen Flagship Studios aufgestellt hatten. Wir haben
mit Bill Roper über die zukünftigen Pläne von Flagship gesprochen.
Dieses erste Interview mit Bill Roper bezieht sich nur auf die Flagship Studios
als Gesellschaft und Bill Roper selbst, da sie in diesem frühen Stadium
der Entwicklung keine Informationen über das Spiel preisgeben werden. Wenn
neue Informationen hinsichtlich des Spiels bekannt werden, werden wir ein weiteres
Interview mit Bill führen.
Gamingeye:
Stell dich bitte vor und sag uns etwas über das, was du innerhalb der Flagship
Studios tust.
Bill Roper: Mein Name ist Bill Roper, und ich bin der offizielle Vorstandsvorsitzende
der Flagship Studios. Bezüglich dessen, was ich arbeite: Ich tue wirklich
alles um das bestmögliche Spiel zu produzieren, und helfe dem Team bei dieser
Arbeit. Ich rede viel mit der Presse und Gamern rund um die Welt, was wirklich
eine der spaßigsten Aufgaben innerhalb meiner Arbeit ist.
Gamingeye:
Was für ein Auto fährst du?
Bill Roper: Mein tägliches Pendler-Auto ist ein 1998 Toyota RAV 4. Wir
besitzen auch ein Paar klassische Autos, die für Jahre im Besitz der Familie
meiner Frau gewesen sind. Ich bin nie ein wirklicher Autofanatiker gewesen, obwohl
ich die Handwerkskunst und den Spaß schätze, ein Hochleistungsfahrzeug
zu führen. Wenn ich könnte, würde ich gerne ein Londoner Taxi besitzen,
weil sie lustig, funktionell und sicher einzigartig in Kalifornien sind.
Gamingeye:
Beschreib uns wie es dazu kam, Blizzard zu verlassen um gemeinsam eine neue Firma
zu gründen.
Bill Roper: Wir rechneten eigentlich nicht damit Blizzard zu verlassen, aber so wie es
sich letztendlich ergeben hat, kam das dabei heraus. Grundsätzlich strebten
wir nach einem höheren Niveau und einer besseren Beteiligung, die den Verkauf
der Vivendi Universal Spiele betraf und wir sahen uns schliesslich dazu gezwungen
so weit zu gehen unsere Kündigung anzubieten, um von den entscheidenden Personen
in Frankreich wahrgenommen zu werden. Am Ende beschlossen sie uns diese Möglichkeiten
nicht zu geben und unsere Kündigungen zu akzeptieren.
Obwohl es wirklich nicht unsere Absicht war Blizzard zu verlassen,
versuchten wir das Beste aus dieser neuen Situation zu machen, und entschlossen
uns, ein neues Entwicklungsstudio zu gründen.Wir haben den Entschluss gefasst
uns nur noch auf unsere Ziele und die Zukunft zu fokussieren, um nicht zurückzublicken.
Wir sind zu im Moment zu neunt hier, und wir alle viele Jahre bei Blizzard North
zusammengearbeitert. Eine der großartigsten Sachen die wir über das
Kernteam sagen können, ist die Tatsache, dass wir wissen, wie ein Spiel zu
machen ist, und dass wir wirklich mehr eine Familie als eine Gesellschaft sind.
Gamingeye:
Wie kamt ihr auf den Namen Flagship Studios?
Bill Roper: Als wir begannen, mit Verlegern über das Spiel zu sprechen, dass wir
machen wollten, sprachen sie häufig von einem "real flagship-title".
Das war das Niveau und die Qualität, die wir vertreten wollten, insofern
hat sich der Begriff in unser Gedächtnis eingeprägt. Es war ein wirklich
großes Ziel dass wir uns selbst setzten, und das wir schliesslich auch zu
unserem Namen machten. Es erinnert uns daran dass wir alle eine Menge Erwartungen
an uns selbst stellen, denen wir gerecht werden wollen, und es vermittelt Leuten
die uns nicht kennen ausserdem, dass wir eine Menge Erfahrung als Entwickler haben.
Genau aus diesem Grund entschieden wir uns für unseren jetzigen Namen
Ausserdem hat es für uns diese bizarre "Plage der Weltmeere"-Konnotation,
aber das mag daran liegen dass viele von uns "Fluch der Karibik" gesehen
haben als wir den Namen wählten.
Gamingeye:
Wie viele Mitarbeiter werden gegenwärtig von Flagship beschäftigt,
was ist die ideale Größe des Teams?
Bill Roper: Wir haben neun Gründungsteammitglieder, geht einfach auf www.Flagshipstudios.com
unter WHO WE ARE, dort bekommt ihr eine detaillierte Beschreibung unseres Teams.
Wir waren äußerst glücklich, dass es Leute gab die zu uns an Bord
kamen. Wir hatten eine gute Beziehung zu vielen der Typen, mit denen wir bei Blizzard
arbeiteten, und viele von ihnen wendeten sich an uns und fragten uns, was wir
für Ziele hätten. Da wir uns auf ein einzelnes Spiel konzentrieren und
es immer noch früh im Entwicklungsprozess ist, starten wir mit einer soliden
Kerngruppe von Designern, Programmierern und Künstlern. Wir fühlen uns
glücklich, diese neun Leute zu haben. Sie sind die Grundlage für unsere
neue Gesellschaft, als Entwickler aber auch als Menschen.
Bezüglich der Gesamtgröße streben wir ein solides Team von 30-35
Mitarbeitern an, die sich einem einzelnen Projekt widmen.
Gamingeye:
Welches Genre ist für die Flagship Studios am interessantesten?
Bill Roper: Wir machen gerne Spiele, die wir spielen wollen und ob das nun gut oder schlecht
ist, nennt einen Titel, und wir spielen ihn wahrscheinlich. Wir spielen alles
von Kartenspielen über Rollenspiele, Echtzeit Strategie bis hin zu Ego Shootern
und MMORPGs. Wir spielen alle Arten von Brettspielen, Magic the Gathering und
sogar gelegentlichen Poker. Wir lieben Spiele einfach. Insofern hatten wir, als
wir uns zusammensetzen um uns für einen Typ von Spiel zu entscheiden, viele
Ideen in unseren Köpfen.
Wir reden noch nicht viel über unser Spiel, da es bezüglich des Konzepts
in vielerlei Hinsicht anders ist, als das was wir in der Vergangenheit entwickelt
haben. Es gibt bestimmte Philosophien von Gamedesign, die wir in das Spiel integrieren
wollen das wir machen, und wir denken, dass die Fans unserer vorherigen Spiele
dies zu schätzen wissen. Die Spieler erwartet eine aufregende, verlockende,
süchtigmachende Erfahrung mit einer ausgeprägten Multiplayer-Komponente,
und eine Menge Inhalte die den Spieler immer wieder herausfordern.
Gamingeye:
Ich habe irgendwo gelesen, das euer erstes Spiel ziemlich viel Multiplayer-Unterstützung
anbietet, habt ihr jemals an einen MMORPG Titel gedacht?
Bill Roper: Wir alle haben MMORPGs gespielt - oder spielen sie immernoch, und ich denke,
dass jede Gesellschaft darüber redet, was sie tun würden, wenn sie eins
produzieren würden. Eine riesenhafte, andauernde, persistente und organische
Welt zu bauen ist das, was viele von uns in diesem Geschäft versuchen und
tun, ganz gleich in welchem Genre wir sind, so dass ich denke, dass dies einer
der kreativen Gründe ist, warum so viele dieser Spiele entwickelt werden.
Gamingeye:
Es gab nur sehr wenig Informationen über euer kommendes Spiel, wann werdet
ihr darüber berichten?
Bill Roper: Wenn wir uns einmal ansehen, wann man über ein kommendes Spiel öffentlich
berichten könnte, so kommen wir auf den gemeinsamen Entschluss, dass es eine
gute Idee wäre, wenn das Spiel dann schon in einem fortgeschrittenen Entwicklungsprozess
ist. Es kann sehr frustrierend für den Publisher, die Entwickler und die
Spielegemeinde sein, wenn zu lange über das Spiel geredet wird, es sieht
dann so aus als würde es niemals erscheinen. Gleichzeitig erwartet man hoffnungsvoll
immer mehr Informationen über das Spiel und dessen Aspekte. Ergo will man
ja auch immer mehr Informationen herausgeben. Dadurch kann man auch die Lust am
Spiel verlieren.
In diesem Augenblick ist es unmöglich, ein realistisches Datum festzulegen,
weil wir immer noch im Entwicklungsprozess sind. Das liegt hauptsächlich
daran, dass unsere Design-Philosophie so organisch und iterativ ist. Wir haben
eine Idee wie lange wir brauchen wollen, um das Spiel zu schaffen, aber wir sind
sehr angespannt wegen der Erwartungen in der Spielergemeinschaft. Gamer sind einfach
leidenschaftlich, und sie haben ein langes Erinnerungsvermögen für Geschichten,
Merkmale und Release Daten. Sogar wenn man nur über mögliche Ideen plaudert,
werden diese sozusagen in Stein gehauen. Wir haben zwar schon eine Idee wann das
Spiel fertig sein könnte, aber es ist einfach zu früh um irgendwelche
Versprechen zu machen, und deswegen ist es auch zu früh um irgendwelche Spieldetails
preiszugeben.
Gamingeye:
Habt ihr euch schon einen Publisher gesichert für das bevorstehendes Spiel?
Bill Roper: Wir haben die letzten sechs Monate damit verbracht eine große Anzahl
von ausgezeichneten Publishern kennen zu lernen, die aus der ganzen Welt kommen.
Wir befinden uns - wie es scheint - auf dem letzten Schritt zu einer großen
Partnerschaft. Wir waren unglaublich überrascht mit so vielen Gesellschaften
und Menschen zu sprechen. Dadurch war dieser Prozess überaus aufregend, aber
umso schwieriger war es, alles richtig zu machen.
Gamingeye:
Ich muss diese Frage einfach stellen, kannst du uns einen Hinweis geben, woran
ihr gerade arbeitet?
Bill Roper: Nicht wirklich, da wir noch am Anfang der Entwicklung stehen. Was ich sagen
kann ist, dass wir vorhaben, ein Spiel zu machen, das einfach zu lernen, sowie
leicht zu spielen ist und ein riesiges Maß an Wiederspielbarkeit bietet.
Wir wollen nicht dasselbe noch einmal machen, aber jeder der die Spiele von Blizzard
gespielt hat, wird sehr aufgeregt sein über die Richtung die wir einschlagen.
Gamingeye:
Danke dass Sie sich die Zeit genommen haben alle Fragen zu beantworten. Haben
Sie irgendwelche letzten Worte für die Schwedischen Fans da draußen?
Bill Roper: Ich habe das Vergnügen gehabt, mit vielen Schweden über Spiele zu
reden, und ich erwarte gespannt den Zeitpunkt an dem ich es wieder tun kann. Ich
habe die Zeit sehr genossen, die ich mit den Leuten aus der Gamer Gemeinschaft
verbrachte. Und ich würde nie auf die Chance verzichten in einer Eisbar,
mit einem kalten Wodka über Spiele zu reden.
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