Hellgate: London HellgateGuru im Interview mit Bill Roper

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Bill Roper, 2005 @ HellgateGuru

Gaming-Meister Bill Roper in Pose

Vor kurzem führte die englische Fanpage Hellgateguru.com mit Gaming-Star Bill Roper ein Interview durch. In dem Interview erfahren wir viele kleinere Details über das Gameplay von Hellgate: London. Wir haben es für euch übersetzt.

Zur Originalversion auf englisch gelangt ihr hier.

HellgateGuru:

Wo liegt der Unterschied zwischen Waffen und Spells? Ihr habt die Waffen zuvor als "spell-delivery-systems" bezeichnet, daher interessiert es uns brennend inwiefern letztendlich Effektivität und Funktionsweise der Waffe eine Rolle spielen und wie die Fähigkeiten des Spielers und seine Spells, sowie sein Equipment darauf Einfluss haben.

Bill Roper:
Bezogen auf die Waffen verändern Skills im Moment die Art wie der Spieler die Waffe verwendet. Zum Beispiel erlaubt es der "Circle Slash Skill" (=Rundumschlag, Arbeitstitel) Spielern die ein Schwert tragen Dämonen in einem 120 Grad Winkel vor dem Charakter zu verletzen.
Der "Speed Slash" (= schneller Schlag) würde den Schaden etwas reduzieren aber mehr Treffer landen.
Während manche der Spells eigenen Schadenstypen angehören, werden andere Dämonen beeinflussen indem sie ihre Fähigkeiten, Geschwindigkeit o.Ä. verringern. Aber bitte bedenkt dabei dass dies eine SEHR frühe und HOCHGRADIG unfertige Liste von Ideen ist, die zu Demonstrations- und Vergleichszwecken präsentiert wird.

HG:
Hier nun eine Frage die uns allen auf der Seele brennt: Es wurde bereits gesagt dass die Items zufällig generiert werden. Wird es spezielle Items, wie z.B. Sets , Uniques oder auch einzigartige Artefakte und Waffen-Modifikationen geben? Wie stark werden diese speziellen Items modifizierbar sein?

BR:
Genau wie im Falle der Randomization versuchen wir auch das Konzept der Seltenheit überall da zu verwenden wo es möglich ist. Das heißt es wird normale, seltene, epische und legendäre Items geben und noch mehr.
Wir lieben außerdem das Prinzip des Sammelns, insofern fallen Sets und Uniques in diese Kategorie. Wir verwenden all diese Elemente bei sämtlichen Waffen, Rüstungen, Modifikationen und alle anderen Arten von Items die wir einbauen.
Wie stark spezielle Items modifiziert werden können hängt vom Grundtyp der Gegenstände ab. Die Plätze die für Modifikationen zur Verfügung stehen sind je nach Art der Modifikation begrenzt und nicht jeder Waffenart kann z.B. Relikte verwenden.

HG:
Wird es - neben Schwertern und Schusswaffen – noch andere Arten von Waffen im Spiel geben, oder auch von der Klasse abhängige und exklusive Waffen? In Diablo2 verwendete die Amazone z.B. Bögen und Javeline während die Assassine Klauen trug. Um es auf den Punkt zu bringen: Wird es klassenspezifische Gegenstände geben?

BR:
Hier und da werden auch andere Waffen in Erscheinung treten, aber Schwerter und Schusswaffen machen den Großteil der Waffen aus die die Charaktere verwenden werden. Natürlich unterscheiden sich unsere Schusswaffen sehr stark in der Art von Schaden die sie austeilen und darin wie sie dies tun. Insofern hoffen wir dass die Spieler von der erstaunlichen Bandbreite an Möglichkeiten beeindruckt sein werden.
Klassenspezifische Gegenstände sind nicht geplant, auch wenn die Fähigkeiten der Klassen einen dazu anregen werden bestimmte Waffenarten zu verwenden. Wir haben ein paar Gegenstände die für verschiedene Klassen bestimmt sind und achten sehr darauf dass nicht viele Gegenstände gefunden werden die der Spieler nicht verwenden kann. Es gibt nichts Frustrierenderes als einen Teil einer sehr guten Rüstung zu finden den man einfach nicht verwenden KANN, statt sich selbst dazu zu entscheiden ihn nicht zu verwenden.


HG:
In welchem Maße wird der Spieler in der Lage sein im Nahkampf (Third-Person-Perspektive) Kampfkünste bzw. Spezialangriffe zu verwenden? Wird der Nahkampf auf Spezialangriffe beschränkt sein, wie z.B. in Guildwars, oder werden wir eine umfangreichere Third-Person-Nahkampf Erfahrung machen dürfen, wie in Jedi Knight 2 das z.B. viel flüssigeres und dynamischeres Gameplay im Nahkampf bietet?

BR:
Wir arbeiten daran den Kampf aus der Third-Person-Perspektive ziemlich
flüssig zu gestalten, obwohl es nicht zwingend ein Kampfspiel sein wird. Das vorausgesetzt,
spielen wir mit dem Gedanken Combos für den Templer zu integrieren
um damit eine kleine Beat’Em’UP Spielerfahrung zu ermöglichen. Zum Beispiel könnte man die Maustasten mit Combos belegen; eine L-L-R-L Kombination würde dann eine verheerende Combo-Attacke auslösen.

HG:
Kann man im Spiel ähnlich akrobatische Kunststücke ausführen wie sie im Trailer zu sehen waren?

BR:
Selbstverständlich sind die vorgerenderten Filme eine idealisierte Version des Spiels, aber wir hoffen einige Bewegungsabläufe einbauen zu können die ziemlich cool aussehen.
Wir werden nicht so etwas beeindruckendes wie Bullet-Time integrieren (denn in einem Multiplayer-Spiel ist das fast unmöglich), aber wir werden bestimmten Charakteren verschiedene spaßige Möglichkeiten geben den Kampf zu beginnen und zu beenden.

HG:
Verwendet ihr Skill-Trees wie in Diablo2 oder etwas Ähnliches? Wenn ja, wie viele Spezialisierungen wird es ungefähr pro Klasse geben?

BR:
Wir arbeiten im Moment eher an einer Art Skill-Menü als Grundlage unseres Models. Wie in einem Restaurant soll man sich alles besorgen können was man sich leisten kann, damit der Spieler in der Lage ist exakt den Charakter zu erschaffen den er spielen will. D.h. es wird wirklich viele Möglichkeiten geben sich innerhalb der vorhandenen Skills zu spezialisieren.
Ein wichtiger Hinweis ist dass wir – wie auch im gesamten Spiel – versuchen das Prinzip des Zufalls und der Seltenheit in Hellgate:London auch auf Skills anzuwenden. D.h. der Spieler wird während einer Mission zufällig einen Skill finden (anstatt ihn wie sonst üblich zu erlernen) und es wird auch eine gewisse Chance bestehen dass dieser Skill zufällige, seltene Eigenschaften besitzt. Zum Beispiel könnte man, anstatt eines gewöhnlichen Feuerballs, einen explodierenden Feuerball, einen zielsuchenden Feuerball oder vielleicht einen giftigen Feuerball finden. Das wird darauf hinauslaufen dass selbst Charaktere die auf dieselbe Spezialisierung hinarbeiten immer noch ziemlich unterschiedlich und einzigartig ausfallen können.

HG:
Du hast gesagt Ego-Shooter haben das Spiel auf der E3 sehr genossen, heißt dass das der Schaden sich erhöhen wird wenn man auf bestimmte Schwachstellen z.B. den Nacken eines Shulgoths)feuert? Desweiteren: Kann man Gegner kampfunfähig machen? Die Achillessehne durchtrennen oder sogar einen Arm abtrennen?

BR:
Wir haben keinerlei spezielle Punkte implementiert die verwundbarer sind, auch wenn wir mit dem Gedanken gespielt haben dies vielleicht bei bestimmten Waffen zu tun. Wir wollen ein RPG machen dass leicht zugänglich für Ego-Shooter Fans ist und sich in vieler Hinsicht so anfühlt wie die Spiele die sie normalerweise spielen. Wir wollen dass der Erfolg des Spielers davon abhängt wie er seinen Charakter aufgebaut hat und welche strategischen Entscheidungen er im Kampf trifft. Uns ist klar dass Ego-Shooter Spieler bestimmte Dinge von einem Spiel erwarten und wenn wir einen einfachen Weg finden so etwas zu implementieren, ohne dass es für die RPG-Spieler zu unausgeglichenen Verhältnissen führt, werden wir ernsthaft darüber nachdenken.
Zum Thema Feinde: Per Achillessehnen-Schnitt oder Abtrennen von Körperteilen kampfunfähig machen: Das ist wirklich etwas sehr cooles, aber uns wird wahrscheinlich einfach die Zeit fehlen das einzubauen.
Wir haben eine riesige Liste voll beeindruckender Spielelemente und wir können einfach nicht alle umsetzen. Wir haben definitiv vor Hellgate:London auch nach Release weiter zu verbessern, weswegen wir gern davon ausgehen dass theoretisch alles möglich ist.

HG:
Wird es auch in Hellgate:London einen Hardcore-Modus (unter RPG-Spielern auch als Ironman bekannt) geben wie wir ihn aus Diablo2 und anderen RPGs kennen?

BR:
Wir genießen es alternative Modi zu spielen und zu gestalten, woraus die Hardcore-Idee hervorging. Wir haben ein paar dieser Ideen geplant, insofern wird es nur davon abhängen welche von diesen wirklich Spaß machen und zeitlich umsetzbar sind.
Hardcore ist eine große Herausforderung für die Spieler, daher ist es ganz oben auf unserer Liste.

HG:
Wird die Stärke der Gegner auf dem Charakterlevel basieren und mit ihm ansteigen, oder wird sich die Schwierigkeit einfach ohne dynamische Elemente im Laufe des Spiels erhöhen?

BR:
Wir werden sogar beides umsetzen. Natürlich wird man im Laufe der Story und Geographie des Spiels neue Gegner treffen die schwerer zu bekämpfen sind, aber wir werden die Herausforderungen jedes Gebiets auch an das Level und die Anzahl der Spieler die sich in ihm befinden anpassen. Auf diese Art können wie die Faktoren Ort und Schwierigkeitsgrad miteinander kombinieren.

HG:
In welchem Maße wird es möglich sein mit seiner Umgebung und ihren Objekten zu interagieren? Können Mauern und Barrikaden zerstört werden? Kann man über Hindernisse springen, Leitern erklimmen und Gegner von einem höheren Standpunkt aus angreifen?

BR:
Wir LIEBEN zerstörbare Dinge, insofern werden wir auf jeden Fall ein paar Dinge haben die man auseinander nehmen kann.
Um ehrlich zu sein wird das etwas sein das wir erst spät implementieren werden, denn es ist nicht sonderlich schwer umzusetzen. Außerdem ist so etwas im Moment nicht so sehr im Fokus unseres Designs, wie zum Beispiel den Nahkampf zu verfeinern und hunderte von Waffen einzubauen.
Wir haben das Springen über Hindernisse und das Bekämpfen von Feinden auf verschiedenen Ebenen bereits integriert. Wir haben zum Beispiel sowohl fliegende und schwebende Gegner, wie auch die Möglichkeit auf Trümmer zu steigen und von dort aus Dämonen anzugreifen.

HG:
Eine der Klassen die wir bereits kennen ist der Templer. Kannst du, abgesehen vom Templer, schon eine andere Klasse von Hellgate:London enthüllen? Werden diese Rollen recht ähnlich zum Templer, oder werden sie sich stark unterscheiden, wie z.B. der Barbar und die Assassin in Diablo2?

BR:
Unabhängig davon, dass wir noch nicht soweit sind, eine andere Klasse zu enthüllen, können wir dennoch schon jetzt sagen dass sie ziemlich unterschiedlich zu spielen sein werden. Der Templer ist unser schlagkräftiger Typ, der in das Getümmel hineinspringt und im Nahkampf Schaden zufügt. Alle seine Skills sind darauf ausgerichtet die Spieler zu belohnen die sich mit ihrem Templer in das Kampfgeschehen stürzen, insofern wird die Klasse jenen gefallen die ihren Schaden gern im Nahkampf und höchstpersönlich austeilen.

HG:
Im welchem Maße wird man in der Lage sein das Aussehen seiner Waffen und Rüstungen zu beeinflussen? Kann man die Farben der Rüstungen ändern oder Schwertgriffe modifizieren? Wird es im Multiplayer spezielle Gilden-Embleme geben die Gildenmitglieder auf ihren Waffen und Umhängen platzieren können?

BR:
Wir haben uns mit diesem Bereich noch nicht großartig beschäftigt, da wir einen Großteil der Zeit darauf verwenden eine riesige Anzahl von Waffen- und Rüstungs-Designs zu gestalten. Wir wissen dass ausführliche Modifizierbarkeit des Aussehens wichtig ist, insofern reden wir über all die Dinge die du erwähnt hast.

HG:
Du hast „skill-nodes“ erwähnt die sich in der Welt befinden. (Anm. des Übersetzers: Offensichtlich ein bestimmter Punkt, an dem Skills in irgendeiner Weise erweitert oder modifiziert werden können.) In welchem Maße werden wir in der Lage sein unsere Skills zu modifizieren, und wie wird das die Waffen beeinflussen die wir verwenden? Erzähl uns bitte mehr darüber.

BR:
Die „skill-nodes“ sind hauptsächlich ein Weg für den Spieler Skills zu „finden“, ergänzend dazu sie zu erwerben. Sie werden – wie alles andere – zufällig generiert und werden dynamisch in der Welt platziert, abhängig von dem Grad ihrer Seltenheit. Wir wollen dass die Spieler mit ihren Charakteren experimentieren und im Moment erlauben wir Spielern viele Dinge einfach ein- und auszutauschen. D.h. sie können eine Modifikation in ihre Waffe einbauen, sie ausprobieren, und sie dann ohne negative Nebenwirkungen wieder entfernen. Wir entfernen auch keine Skills aus der Liste des Spielers, damit er neue erhalten, sie ausprobieren, und den Mix herausfinden kann der zur jeweiligen Situation passt. Wir wollen dass unser System so flüssig und frei von Einschränkungen ist wie möglich.

HG:
Wir wissen dass die Umgebung im Spiel zufällig generiert wird, daher sind wir neugierig ob es bekannte Londoner Sehenswürdigkeiten geben wird, wie z.B. das London Eye, Big Ben, St. Paul´s Cathedral (zu sehen in den Wallpapern und dem Trailer), die Templar Round Church, Buckingham Palace und den bedrohlichen Tower of London?

BR:
Es wird definitiv einige Sehenswürdigkeiten im Spiel geben. Wir werden darüber vorerst kein Wort verlieren, aber sie sind in Planung.

HG:
Zu meiner letzten Frage: Wir würden alle gern wissen wie weit das Spiel in der Entwicklung vorangeschritten ist und wann wir mit eine Alpha/Beta von Hellgate:London rechnen dürfen?

BR:
Wir sind in der Phase der Entwicklung, in der wir haufenweise Inhalte einbauen. Wir haben die „Akte“ des Spiels grob festgelegt, wie wir die Story entlang dieser Level bewegen, und haben eine riesige List von Aufgaben vor uns, die wir nach und nach abarbeiten. Zum Termin einer Alpha und Beta: Stay tuned!

Herzlichen Dank an Bob Moseley, Bill Roper und das Team der Flagship-Studios für ihre Zeit und Unterstützung, dafür dieses Interview möglich zu machen und dafür uns über die Entwicklung auf dem Laufenden zu halten.

Anm. von HellgateLondon.de:

Wir danken HellgateGuru.com für die freundliche Genehmigung dieses Interview übersetzen und auf unserer Seite zur Verfügung stellen zu dürfen. Wir hoffen, es hat euch gefallen.

geschrieben von HG, übersetzt von Lyc | 0 Kommentare

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