Hellgate: London Herr Roper, Bill, sagt uns über Hellgate: London

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Bill Roper Winter 2004 @ Hellgatelondon.de

Wir hatten jetzt die Gelegenheit, mit dem Prominenten PR-Chef der Flagship Studios zu über die Studios und die deutsche Community zu reden. Unter Anderem wissen wir jetzt, dass für das erste Spiel eine komplett eigene 3D-Engine verwand wird.


FSSPlanet:
In den letzten Wochen haben wir gehört, dass sich die Flagship Studios bereits in Abschlussverhandlungen mit Publishern befinden. Haben sie bereits einen endgültigen gefunden?

Bill Roper:
Wir hoffen, bald sagen zu können, mit welchem Publisher wir in naher Zukunft zusammenarbeiten werden. Wir hatten die Gelegenheit, uns mit einer hohen Anzahl an Publishern zu treffen und waren sehr beeindruckt über die offensichtliche Konzentration, Qualitätsprodukte zu veröffentlichen, die einen Vorrang in der Spieleindustrie haben. Wir waren außerordentlich glücklich, eine große Auswahl hinsichtlich der möglichen Publisher zu haben und sind überrascht, wie weit wir vorne stehen.

FSSplanet:
Wie groß ist das Flagship Studios Team im Moment, und wie ist die Stimmung bei euch?

Bill Roper:
Wir sind zu neunt. Da wir alle seit vielen Jahren bei Blizzard North gearbeitet haben, hatten wir eine großartige Zeit, als wir unsere neue Firma gegründet haben. Seitdem wir uns auf unser erstes Spiel konzentrieren, welches sich immer noch in einem frühen Entwicklungsstadium befindet, haben wir eine sehr starke Kerngruppe von Designern, Programmieren und Musikern zusammengestellt. Eines der besten Dinge, die wir durch das Kernteam erreicht haben, ist, dass wir schon wissen, wie wir zusammen ein Spiel machen können. Wir fühlen uns beglückt, uns neun Gründer zu haben, als Entwickler und als Menschen.

FSSplanet:
Vielleicht kannst du uns schon etwas über die Architektur eures ersten Spieles erzählen. Wird eine 3D Engine genutzt, oder eine ISO Perspektive wie in Diablo?

Bill Roper:
In unserem Spiel werden wir einige Dinge anders machen, als bei unseren vorherigen Projekten. Zu diesem Zweck werden eine eigene 3D-Engine entwickelt haben. Die 3D Programme, das Wissen und die Grafikkarten sind viel weiter entwickelt, als sie vor 3 Jahren noch waren. Das hat unsere Arbeit in manchen Punkten einfacher gemacht, in anderen aber herausfordernder. Wir denken, dass es das Beste ist, wenn das Spieldesign die Technologie steuert, nicht anders herum. Es gibt ein äußerst erstaunliches Stück an Technologie zu kaufen, die meist nicht das Beste für das Spieldesign ist. Die 3Dspiele und -Grafik haben sich in den letzten Jahren sehr weiterentwickelt. Es ist spannend, in einem solch wachsenden und dynamischen Bereich zu arbeiten.

FSSplanet:
Wann werdet ihr eine deutsche Seite über eure Firma online stellen? Wird es auch ein deutsches Communityforum geben?

Bill Roper:
Wir werden die internationale Zugängigkeit unserer Webseite auf jeden Fall vergrößern, genauso wie unser Spiel auch international zugänglich sein wird. Ich sehe voraus, dass dies eines der Dinge ist, auf welches wir uns im Zeitraum des nächsten Jahres konzentrieren können. Auf jeden Fall kennen wir die Wichtigkeit und Hingabe der Deutschen Community. Wir wollen sicherstellen, mit diesen Spielern immer so gut wir können in Kontakt zu bleiben.

FSSplanet:
Wann könnt ihr uns erste Ingame-Eindrücke eures Spiels geben?

Bill Roper:
Das ist eines der Dinge, die wir parallel mit der Ankündigung unseres Spiels machen wollen und mit unserem Publisher absprechen. Wir arbeiten in einer sehr organisierten Entwicklungsumgebung, in der das Spiel immer Läuft. Dadurch entwickeln wir völlig neue Bereiche und Systeme, während wir das Spiel gleichzeitig abstimmen und verbessern. Wenn wir das Spiel im Detail der Öffentlichkeit präsentieren, wollen wir sicher sein, dass es eine repräsentative Anzahl an Bildern und Informationen gibt, damit die Leute ganz genau wissen, was wir entwickeln. Dies wird erst in einer gewissen Zeit passieren, dafür werden wir dann sehr viel bekannt geben.

FSSplanet:
Wird euer erstes Spiel auch auf langsameren PCs laufen, so wie die Blizzardspiele?

Bill Roper:
Wir hatten immer das Ziel die „langsameren“ Systeme zu unterstützen, unser erstes Spiel wird in dieser Beziehung nicht anders sein. Wir denken, jemand der heute einen Computer kauft, sollte unser Spiel mit diesem spielen können. Außerdem arbeitet einer unserer Programmierer viel mit seinem Laptop, deswegen MUSS unser Spiel bei ihm laufen.

FSSplanet:
Flagshipstudios.com wurde im Jahr 2000 registriert. Habt ihr die Domain damals registriert, weil ihr Pläne hattet, in naher Zukunft eine eigene Firma zu gründen?

Bill Roper:
Erst nachdem wir uns für einen Namen entschieden hatten, merkten wir, dass die Domain schon von jemand anderem registriert wurde. Wir haben ihn kontaktiert und schlossen eine Vereinbarung mit ihm ab, um die Domain für unsere Seite nutzen zu können, welche mit unserem Firmennamen übereinstimmt. Wir hatten wirklich nicht geplant eine neue Firma zu gründen, bevor wir uns entschieden haben, Blizzard zu verlassen.

FSSplanet:
Die deutsche Community ist Im Augenblick immer noch sehr klein. Da sie gute Erfahrungen von Blizzard mitgenommen haben, wann denken Sie, dass sich das ändert.

Bill Roper:
Wir hoffen wirklich auf eine größere und werden alles tun, um das Wachstum der Community zu fördern. Ich hatte das Glück, Deutschland bei vielen Gelegenheiten besuchen zu können, und habe festgestellt das die Spielergemeinschaft dort sehr lebendig und unglaublich interessiert an beidem, Single und –Multiplayergaming ist. Und natürlich kommen die besten Brettspiele der Welt aus Deutschland, sodass wir eine enge Verbindung zu der Spielergemeinschaft dort aufrechterhalten müssen.

FSSplanet:
Der Spielemarkt hat sich sehr verändert. Die Spiele werden immer komplexer, es gibt viele Klone von älteren Spielen. Wie denkst du über diese Entwicklung, was wird wohl in den nächsten Jahren passieren?

Bill Roper:
Es wird weiterhin Klone geben. Und wir werden die Budgets der Top-Titel weiter wachsen sehen. Was wir in der Spieleindustrie sehen können ähnelt der Entwicklung der Filmindustrie in den letzten 20 Jahren sehr. Glücklicherweise wird dies auch einige großartige Titel mit sich bringen, die in das Bewusstsein der Spieler eindringen werden, sowie die erwarteten Folgen und Serien, welche Hauptgegenstand und für das Spielen wurden.

FSSplanet:
Viele Spielentwickler gingen in den letzten Jahren Bankrott. Warum geschah dies und was werdet ihr tun, um Erfolg zu haben?

Bill Roper:
Eine neue Firma zu gründen ist eine schwierige und risikoreiche Sache. Die hohen finanziellen Investitionen, welche bei der Spielentwicklung zu beobachten sind, macht dies zu einer sehr anfälligen Industrie. Die Menge an Geld, die Spielentwickeln kosten kann, kann Firmen dazu bringen, ihre Budgets so knapp fest zu setzten, wie nur möglich. Wenn der Entwicklungsprozess länger als gedacht geht, und besonders wenn die Entwicklung von den Entwicklern selbst, oder mit einem unkonventionellen Modell finanziert wird, kann leicht Geld fehlen, um das Spiel fertig zustellen, dies treibt viele Firmen in die Insolvenz. Auch das Vorgehen gegen das gängige Patentierungsmodell kann gegen einen Entwickler arbeiten, wenn dieser grade genug Geld bekommt, sein Spiel fertig zu stellen, und sich das Spiel kaum auf dem Markt behauptet. Ein Finanzierungsplan für 3-5 Jahre ist sehr schwer zu bekommen, so ist es kein Wunder dass, kombiniert mit anderen Gründen, wie eine sich verändernde Entwicklungsplattform, eine sich rapide entwickelnde Technologie und sich verändernde Verteilungsmodelle, so viele Firmen bankrott gehen.

Im Namen des gesamten Teams, danke ich Bill Roper für das Interview, sowie Nishu, Whowantsome und vielen anderen für die Übersetzungshilfe. Danke auch für viele tolle Fragen, die die deutsche FSS Community aufgestellt hat.

geschrieben von pflanzer | 0 Kommentare

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