Hellgate: London 1UP im Interview mit David Brevik

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David Brevik, 2005 @ 1UP



Die englischsprachige Games-Webseite 1UP.com hatte die Gelegenheit, mit David Brevik zu sprechen. Wir haben es für euch übersetzt. Er spricht in dem Interview anfangs über seine Zeit während der Entwicklung von Diablo und kommt Später auf Hellgate: London zu sprechen. Das englische Original ist hier zu finden.

Das Video könnt ihr euch entweder beim englischen Original streamen, oder hier bei uns herrunterladen.


1UP:
Wir sind hier in den Flagship-Studos Mit Dave Brevik. Hi, Dave.

David Brevik:
Hallo miteinander.

1UP:
Gerade hat er uns Hellgate:London gezeigt, und etwas später in dieser Woche wird es auf der TGS präsentiert werden. Zum Einstieg erst einmal etwas zu deinem Hintergrund. Soweit ich das verstanden habe, bist du einer der Jungs, die eine treibende Kraft hinter Diablo 1 waren.

DB:
Ja, das ist richtig. Ich hatte zwei Geschäftspartner, die Brüder Max und Erich Schaefer. Zusammen gründeten wir eine Firma. Die ursprüngliche Idee zum Spiel hatte ich während meiner Highschool-Zeit, und ab da entwickelte und verändert sie sich mit der Zeit. Besonders im College war ich stark beeinflusst durch UNIX-artige Spiele wie Moria und Angband, in denen man selbst das @ war und den Buchstaben A angriff. Eben solche Dinge.

1UP:
Ach, in den Tagen von ASCII?

DB:
Ja, die Tage von ASCII, exakt. Ich stufe mich selbst ein wenig als aus dieser Zeit stammend ein. Und als wir letztendlich unsere eigene Firma gründeten - wir wollten von vornherein PC-Spiele machen - gelang es uns eine Firma namens Silicon and Synapse zu überzeugen, uns bei der Erschaffung von Diablo zu finanzieren. Bald darauf wurden sie aufgekauft und änderten ihren Namen in Blizzard, woraufhin sie uns kauften und Blizzard North nannten.
Das ist ein kurzer Überblick über die Geschichte der Diablo-Reihe.

1UP:
Damals, als du als junger Mensch in der Highschool saßt; was war das für ein Spiel an das du dachtest? Wie sah es damals, ganz am Anfang, aus?

DB:
Tatsächlich habe ich sogar noch ein paar Notizen, aber es war sehr unausgereift. Ich war noch nie ein sonderlich talentierter Künstler und so, naja, waren es letztendlich zahlreiche Strichmännchen. Ausserdem liebte ich Rollenspiele. Ich liebte Wizardry, Ultima und Might&Magic, diese Art von Spielen. Und so dachte ich natürlich ich würde etwas in dieser Art machen. Es fing als ein Spiel Adventure in diesem Stil, mit einer Welt an der Oberfläche und einzelnen Dungeons.



1UP:
Also eigentlich wie Ultima?

DB:
Ja, in der Tat. Sehr von Ultima voreingenommen und beeinflusst. Aber mit der Zeit spielt man andere Spiele und.. Ich habe zum Beispiel Bard´s Tale gespielt, und das hat ziemlich stark das Design beeinflusst. Und so spielte ich mehr und mehr andere Spiele, und es veränderte und verändert sich immer mehr bis ich schliesslich im College war. Ich spielte viel Moria und Angband und das untermauerte, was ich mir für die Umsetzung meiner Idee vorgestellt hatte. Und als ich das Spiel letztendlich meinen Geschäftspartnern vorstellte, liebten sie es. Wir hatten drei Spiele und verkauften es einer ganzen Menge Leute, aber niemand war interessiert, da wir drei Scherzkekse mit Computern, ohne Geld und ohne Spiele waren. Keine Erfahrung.. - gut wir hatten ein wenig Erfahrung, aber alles hing mit Konsolen zusammen, und damals war der Pc... Naja, es waren die Tage von EGA. Es gab einfach kaum Spiele für den PC. Er war gerade erst dabei, sich als Spiele-Plattform herauszubilden.
So saßen wir ein paar Jahre auf der bloßen Idee, bis wir irgendwann mit genug Leidenschaft an die Sache herangingen und es wirklich schaffen wollten; und letztendlich verkauften wir es für einen Betrag, der einfach verrückt ist, wenn man ihn hört.
Es ist verblüffend, wie wenig Wert wir dem Geld beimaßen, als wir den Vertrag für Diablo machten

1UP:
Wie war das als ihr realisiert habt "Wisst ihr was? Wir haben nicht nur Diablo vollendet, sondern es funktioniert, schlägt große Wellen und jeder empfindet das so?"

DB:
Nun, der Erfolg von Warcraft half uns in dieser Hinsicht sehr. Er gab uns in gewisser Weise eine Art Überblick. Und die Jungs untem im Süden, in Irvine hatten dieses Spiel herausgebracht! Das half uns sehr. Von diesem Moment an gewannen wir an Fahrt. Aber was uns mehr half, als alles andere, war diese CD-Rom. Eine der Entscheidungen, die ich traf, war, dass ich dachte, wir sollten uns auf die Produktion eines Windows95-Spiels konzentrieren. Und das war wirklich etwas, das man damals nicht machte. Eine Menge Spiele waren derzeit DOS-Spiele und man musste sich durch diese ganze langatmige Befehlsreihe wühlen, um sie zum Laufen zu bringen und besondere Befehle auszuführen.


1UP:
Ach du meinst meine riesige Plastikbox voller verschiedener Disketten?

DB:
Ja genau. Genau. Und dadurch dass unser Spiel auf Windows95 lief - es war eins der ersten DirectX-Spiele - landeten wir auf der Microsoft DirectX CD, und die wurde an viele Leute verteilt...
Das war wahrscheinlich drei oder vier Monate, bevor das Spiel erschien, und auf diesem Wege bekamen wir eine Flut von großartigem Feedback, dass wir verwenden konnten, um das Spiel letztendlich fertigzustellen. Und was dieses Glück sogar noch übertraf, war als einer von den Jungs im Süden im Sommer vor dem Release mit der Idee zum Battle.Net aufkreuzte: Wir schrieben alles neu, machten es multiplayer-kompatibel und programmierten das Battle.Net. Und damit, mit Windows95 und all diesen Einflüssen kam etwas dabei heraus, dass sich sehr von allem Bekannten unterschied. Als es dann schliesslich immer bekannter wurde, waren wir ziemlich aus der Fassung, aber auch mit den sehr positiven Reaktionen von der Microsoft-CD war es sehr aufregend, diese Reaktion auch direkt bei Release zu erleben. Man merkte dass der Hype wirklich riesig war und dass die Spieler sehr auf den Release gewartet hatten, was, naja, immer ein sehr schöner Lohn ist, denn.. das ist der der Grund warum wir das alles tun.

1UP:
Das ist ein ziemlich guter Grund, oder?

DB:
Ja. Das ist meiner Meinung nach der einzige Grund.

1UP:
Und ich nehme an dass dieser persönliche Bezug auch starken Einfluss auf den Namen hatte. Erzähl uns etwas über die wahre Legende, die wahre Geschichte hinter dem Namen Diablo.

DB:
Diablo ist nach dem Mount Diablo benannt, einem Berg hier im östlichen Hafengebiet von San Francisco. Als ich zur Highschool ging, lebte ich sehr nah am Fuße dieses Berges, ungefähr fünf Minuten entfernt. Ich war aus Georgia dorthin gezogen und ich sprach kein bisschen Spanisch; ich hatte es nie wirklich gehört. Also wusste ich viele Jahr nicht was es bedeutete, aber als ich es herausbekam fand ich es echt cool. Und so trug ich dieses Wort lang mit mir herum. Irgendwann, als wir anfingen, hatten wir dann "Diablo" als Diablo definiert. Wir blieben lange Zeit bei diesem Namen. Ein paar Mal sprachen wir noch darüber, den Namen zu ändern und eine Lizens zu erwerben, Rogue oder so etwas, etwas das damals etwas leichter zu verstehen war. Aber letztendlich entschieden wir uns, einfach bei Diablo zu bleiben, und ich bin wirklich froh darüber. Ich dachte immer es wäre ein sehr treffender Name, daher bin ich wirklich glücklich, dass es so gekommen ist. Das klingt ein bisschen als würde ich herumprahlen, aber insgesamt dachte ich... - und das war meine größte Sorge - es wäre zu erschreckend oder so, aber es kam gut an, und ich denke dass, die Spieler wirklich...


Der Mount Diablo

1UP:
Das hat nichts mit Prahlerei zu tun, es ist schliesslich defintiv eines der Spiele, die man niemals vergißt. Wenn du heute zurück und dann nach vorne blickst, was denkst du dann über die Zukunft der Franchisingmarke Diablo?

DB:
Naja, ehrlich gesagt weiss ich nicht, in welche Richtung sich das Ganze entwickeln wird. Ich weiß dass Blizzard North vor Kurzem geschlossen wurde, was wirklich ein tragisches Ereigniss für mich war, denn viele der Jungs sind meine Freunde. Und natürlich, wie du dir vorstellen kannst, macht es mich traurig etwas, das so lange Zeit mein Baby war... Ich weiß nicht ob sie weiter daran arbeiten werden, oder nicht. Ich weiss es nicht; ich hoffe sie tun es. Ich will nämlich unbedingt eine neue Version dieses Spiels spielen. Das wäre wirklich aufregend, aber nunja.. Was soll ich sagen? Ich bin kein Teil dieser Sache mehr und das ist traurig.

1UP:
Wir haben gesehen, wie World of Warcraft zum Superhit für Blizzard geworden ist und viele Leute in seinen Bann gezogen hat. Als ihr an Diablo gearbeitet habt was der Multiplayer eine großer Teil dessen, was ihr getan habt. War da jemals der Gedanke "Hey, wir könnten das Ganze in einer persistentent Welt ansiedeln!"?

DB:
Ja auf jeden Fall. Tatsache ist dass eines der Dinge die wir ursprünglich für Diablo geplant hatten eine Sache war, die wir Battle.Net Town nannten. Das war - grob gesagt - die Idee anstatt eines Chatraumes 25 Spieler in eine kleine Stadt zu stecken in der man herumlaufen und anderen Dinge tun können sollte. Aber am Ende war es zuviel Arbeit und hätte zuviel Umbau erfordert; die Battle.Net Server waren nicht wirklich in der Lage soviele Spieler zu verkraften die auf diese Weise aufeinander trafen. Das System war nie für so etwas entwickelt worden. So hätte es zuviel wertvolle Zeit und zuviel Aufwand gekostet, alles neu zu schreiben. Aber die Idee einer persistenten Welt mit einer Stadt und Instanzen, etwas das heute fast normal geworden ist, hing lange im Raum und war letztendlich etwas, über das wir viel sprachen aber schliesslich verwarfen.

1UP:
Es sieht aus als hätten die Dinge die ihr entwickelt oft tiefe Wurzeln, als wären sie sehr gut durchdacht und als würde viel Mühe in sie fliessen. Wo finden wir die Wurzeln von Hellgate:London?

DB:
Naja, ich weiß nicht woher ich die Ideen für Spiele nehme.

1UP:
Peter Molyneux hat diese "Hangover-Theorie". Du kriegst einen Kater, was heisst dass du letzte Nacht einen über den Durst getrunken hast, um am nächsten Tag an einem großartigen Spiel arbeiten zu können.

DB:
Ja, naja, was auch immer für einen funktioniert. Ich weiß wirklich nicht woher ich meine Ideen nehme; sie fliegen mir gelegentlich einfach zu. Und oftmals führe ich ein Notizbuch in dem ich einen Haufen Idee sammle die ich habe, und ich denke oft über diese Ideen nach. Ich schreibe mir Notizen zu meinen Ideen und dokumentiere ganze Spielkonzepte, Wege um sie völlig zu ändern und Ähnliches. Aber ich bin ein sehr, sehr großer Fan davon eine Sache zu nehmen, sie herumzudrehen und ihr eine neue Perspektive zu geben, und dass wir in der Tat etwas was wir mit Diablo erreichen wollten: Wir nahmen die Standard-RPG-Formel und fügten Action hinzu, und machten es schliesslich zu dieser erfreulichen Erfahrung die es dann letztendlich auch war. Und dann machten wir es internetfähig. Das waren zwei große Veränderungen. Und das ist etwas was wir auch mit Hellgate: London erreich wollen, es ist eine sehr ähnliche Situation. Naja, es fing an damit dass ich Shooter liebe. Und dennoch fehlte mir dort immer die Tiefe nach der ich wirklich gelechzt hätte. So mache ich jedes Mal wenn ich ein Spiel entwickle im Endeffekt ein Spiel für mich selbst, eben weil ich so etwas einfach gern spielen möchte.
Und als wir diese Komplexität einbauten, in der es Statistiken, Tonnen verschiedener Waffen und Gegenstände gibt, in der man seinen Charakter wachsen sieht, viel uns auf "Oh wir könnten die Umgebung doch zufallsbasiert zusammensetzen!" Und, naja, das sind alles Sachen die bisher in keinem Ego-Shooter gemacht worden sind. Wir nehmen einen Ego-Shooter und machen ein Rollenspiel daraus, während wir gleichzeitig ein Rollenspiel nehmen und es mit der Ego-Perspektive verschmelzen. Es ist eine Art Hybrid: Action und Tiefe zur selben Zeit, was wiedermal etwas ist das nicht in die üblichen Schubladen passt. Wir nehmen gern die besten Elemente von Allem und kombinieren sie zu etwas von dem wir denken dass es Spaß macht.

1UP:
Welche Art von Spielen haben euch Beeinflusst: Vielleicht System Shock? Oder so etwas wie Deus Ex?

DB:
Ja, die haben uns sicher beinflusst. Alle, Half-Life und Quake ... alle Genres. Und Diablo, offensichtlich. [lacht]

1UP:
Das muss man sich vorstellen!

DB:
Ja, genau. [lacht] Ich bekomme durch alle Genres Ideen. Einige der Ideen, die ihren Weg in das Spiel gefunden haben sind Ideen von Paper Mario, von Animal Crossing. Ich spiele ständig Spiele, dadurch beeinflussen viele Dinge die Entwicklung...Ich bekomme Ideen von Basketball-Spielen. Ich kriege Ideen durch alle möglichen Dinge, das beeinflusst die RIchtung, in die wir uns bewegen ziehmlich.

1UP:
Wie wird sich der Einfluss von Nintendogs wiederspiegeln? Das müssen wir wissen, oder?

DB:
[lacht] Das weiß ich noch nicht. [lacht]

1UP:
Dämonen Nintendogs?

DB:
Ja, genau. Du musst sie pflegen, und du musst sie gegeneinander kämpfen lassen und solche sachen.

1UP:
Wenn nun all diese Dinge zusammen kommen, auf welches großes Bild von Hellgate: London soll sich der Spieler freuen?

DB:
Nun, zuallererst sind unsere Spiele nicht fertig, bevor wir zufrieden mit ihnen sind. Das ist etwas, wo wir von Anfang an, als wir Diablo und die anderen Dinge machten, unnachgiebig Waren. Es ist sehr wichtig, das Spiel auf die richtige Art und Weise fertig zu bekommen. Der Spieler kann hoffentlich etwas erwarten, was sehr ausgefeilt, sehr gut durchdacht ist. Sehr Stabil und Zuverlässig und sehr mitreisend mit einem hohen Wiederspielwert und einem guten Preisleistungsverhältnis. Ich denke, Spiele sind nicht Billig. Sie sind auch nicht billig zu produzieren, nicht mehr. Wenn jemand rausgeht und bezahlt, was immer er bezahlt, 40, 50 Mäuse oder wieviel auch immer, um ein Spiel zu kaufen, möchte ich, dass sie viel Unterhaltung fürs Geld bekommen. Ich will, dass sie es geniesen; Ich möchte, dass sie das Gefühl haben, etwas gutes erworben zu haben. Und all das häng von all den verschiedenen Faktoren ab: Wie fehlerhaft ist das Spiel, wie einfach es ist, die dinge zu tun, die ich tun will, wie einfach es ist, in das Spiel reinzukommen, wie schnell ich etwas im Spiel errecihe, wie kompliziert das Spiel ist. All diese Dinge beinflussen unser Game-Design und den Weg, wie wir unser Ding machen. Hoffentlich macht der Spieler die Erfahrung, dass es gut durchdacht und gut geplant ist und es einfach viel Spaß macht, zu spielen.

1UP:
Du hast vorhin Half-Life erwähnt. Wir haben mit den Entwicklern gesprochen. Die erreichen wirklich viel durch "Groß-Patches". Wie viel habt ihr auf Half-Life geachtet, oder habt ihr überhaupt darauf geachtet? Was haltet ihr von Downloadvertrieb und all diesen verrückten Dingen?

DB:
Downloadvertrieb verändert in jedem Fall den Markt. Ich denke, das ist etwas, was sehr gut in anderen Ländern angewand wird, nicht so viel hier in den USA, aber vorallem in Asien. Der konventionelle Weg ist definitiv immer noch der Weg, den man in den USA beschreiten muss, aber auf lange Sicht macht es viel Sinn für die Entwickler, die Spiele downloadbasiert anzubieten. Ich denke, das ist wirklich etwas, an was sich die Leute immer mehr gewöhnen werden, und ich denke, dass ein Pionier in diesem Gebiet zu sein sehr gewagt und riskant ist, aber es kann auch belohnt werden.

1UP:
Und "Groß-Patches", ich weiß nicht, wie könnte sowas wie Hellgate, mit diesem großartigen Konzept, in kleiner Teile aufgeteilt werden? Könnte es überhaupt?

DB:
Eine der Dinge die ich fortdauernd höre, ist, dass viele Videospiel-Entwickler etwas machen, was genauso wie Filme ist. Die Leute machen nicht wirklich Fernsehen, was eine niedrigere Qualitätsstufe darstellt, etwas was einfacher zu Produzieren ist und viele Folgen hat. Wenn du etwas machen willst, was ausgeklügelt ist, dann kannst du das nicht in einer kurzen Zeit machen, oder zumindest ist es sehr schwer mit sehr, sehr viel Geld und Personal. Ich denke, dass so etwas wie "Gross-Patches" sehr interessant ist; Es ist etwas, über das ich viel nachgedacht habe. Ich würde mich freuen, so etwas zu machen, aber gleichzeitig denke ich auch, dass es sehr schwer sein würde, vorallem etwas, wie im Fernsehen, auf einer Wöchentlichen Basis, ... ich kann es mir nicht einmal Vorstellen. Aber etwas monatlich oder so ähnlich zu machen, dass kommt in den Bereich des Möglichen. Es müsste etwas kleines sein, aber es könnte
gemacht werden.

1UP:
Unterschiedlich Rahmenbedingungen für unterschiedlichen Inhalt.

DB:
Genau. Wenn man etwas macht dass so detailiert ist wie das was wir in Hellgate:London machen - die Hintergründe haben Tonnen von Texturen und Layern und Effekten und so weiter - dauert es einfach lang Inhalte einzubauen. Es ist einfach so kompliziert dass es sehr schwer wäre etwas derartiges umzusetzen. Es ist nicht unmöglich, aber es wäre sehr viel umständlicher. Wenn man etwas mit mehr Stil will, wenn man einen stilvollen Weg gegangen ist, dann kann dabei herauskommen in der Lage zu sein etwas in der Art zu machen.

1UP:
Das Design ist wirklich etwas, dass wir grundsätzlich sehr genossen haben, besonders wenn es darum ging unsere Charakter auszurüsten, all diese einzigartigen Gegenstände, die Sets... Es handelt sich dabei wohl um einen der schönsten Parts - zumindest für mich - in Diablo. Wie ist es heutzutage? Diablo war ein sprite-basiertes Spiel, also konntet ihr alles wirklich von Hand zeichnen. Wie geht ihr mit dem Sprung in die dritte Dimension, in die 3D-Umgebungen um?

DB:
Sehr viel anders. [lacht] Naja, es gibt Vor- und Nachteile, wie bei Allem. Und wir, nunja.. Es ist in vieler Hinsicht eine lehrreiche Erfahrung für uns, da wir unsere eigene Engine schreiben. Wir hatten einige Probleme und fanden Lösungen und wir haben eine Menge Nachforschungen angestellt. Es gibt wahnsinnig viele Informationen darüber wie man was macht. Das ist einer der größten Vorteile dabei in einer Entwickler-Community zu sein in der viele Leute viele Informationen austauschen. Generell würde ich sagen es ist diesmal viel komplizierter als das was wir in Diablo gemacht haben. Diablo II war ein bisschen komplexer weil wir mehr Teile hatten. Je mehr Teile man hatte desto mehr musste man mit allen Arten von Sprites und Layern arbeiten. Das ist nun einfacher: Es ist einfach ein 3D-Modell und man kann es zeichnen, aber dann muss man festlegen welche Textur wohin gehört und so weiter. Aber dann wollen wir.. Ok, jetzt wo wir das einfacher umsetzen können, lasst uns doch 27 Dinge einbauen die man ändern kann. Dann wird es wirklich zu einem schmerzlichen Prozeß immer zu wissen wie das aktuelle Design denn nun aussieht. In diesem Bereich gibt es einige technische Hürden. Aber es ist bei Weitem nicht die größte technische Hürde im Spiel. Wir haben dieses Problem bewältigt und es läuft wunderbar.

1UP:
Du hast erwähnt, dass ihr vor Diablo Konsolenspiele entwickelt habt. Mich würde brennend interessieren, wie ihr zur nächsten Generation der Konsolen steht. Offensichtlich wissen wir noch nicht sonderlich viel über die PS3 oder über Revolution, aber schon bald kommt die Xbox 360. Ist Hellgate:London auch für die Konsole bestimmt? Würdet ihr gern wieder ein Konsolenspiel machen?

DB:

Ja, ich meine wir haben bei Blizzard eine Weile darüber gesprochen. Und in der Tat entwickelten wir schliesslichen die Game Boy Conversions für manche der Spiele. Lost Vikings, und ich glaube sie haben auch Rock N' Roll Racing umgesetzt. Konsolen sind immer eine Sache gewesen mit der wir aufgewachsen sind und gespielt haben - ich spiele noch immer sehr sehr viele Konsolentitel und bin sehr aufgeregt bezüglich der Xbox 360, aber letztendlich ist der PC unsere Spezialität. Wir kennen dieses Genre, wir wissen wie man dafür Spiele entwickelt. Bei unserem ersten Spiel als Flaghship Studios war es uns sehr wichtig uns daran festhalten zu können. Hält man das fest bleibt festzustellen: Es gibt eine große Anzahl an Konsolenspielern und daher denken wir in der Zukunft vielleicht über so etwas nach.


1UP:
Eine der Dinge die ich viel gehört habe, als ich mich mit den neuen Konsolen beschäftigt haben, ist die Streitfrage der verschiedenen Entwickler: Ist Multi-, oder Singlethreading besser? Wie schwer ist es, deiner Meinung nach? Ich habe Meinungen von vielen Entwicklern über dies gehört, es scheint mir das es ein gutes Stück Nervösität bei diesem Thema gibt, immerhin ist Multithread-Programmierung eine völlig neue Sache.

DB:
Das ist es. Wir haben uns damit eine Zeit lang beschäftigt. Immerhin waren Diablo und Diablo II beide nach der Multithreading-Systematik programmiert. Speziell auf dem Server, ich denke wir hatten acht oder zwölf Threads zur gleichen zeit am laufen. Es ist also etwas, an das wir gewöhnt sind, aber ich sage dir eine Sache: Es ist eine Scheissarbeit, sowas zu debuggen. Es ist so viel schwerer weil sich die Dinge irgendwo im Code verändern, wenn du den Arbeitsspeicher, Variablen oder soetwas veränderst. Etwas verändert etwas anderes was du nicht wirklich durchschauen kannst -- Traditionelles debugging bedeutet, dass du Stufe für Stufe durchgehst und dann recht schnell sagst "Oh, ich kann meinen Code sehen, er macht das und das". Aber beim debuggen von Multithread-Programmen, kann es manchmal passieren, dass du überhaupt nicht siehst, wo der Fehler liegt. Auß welchem Thread er kommt usw. . Also ist es schwieriger, so zu entwickeln, weil es schwieriger ist, zu debuggen, schwieriger als alles andere. Also must du wirklich vorsichtig sein, beim planen der Speichernutzung und welche Threads auf was in welcher Zeit zugreifen. Bei kritischen Bereichen sehr exakt zu arbeiten, macht dir das Leben viel einfacher.

1UP:
Das hört sich an, als ob das auch mit der Zeit, die ihr für die Qualitätssicherung benötigt, zusammenhängt.

DB:
Oh, absolut. Ja, absolut. Wenn du nicht weißt, wo der Fehler liegt, hängst du daran eine Woche lang fest. Manche sind sehr schwierig wegzubekommen. Die mit Multithreading zusammenhängenden Bugs waren mit am schwierigsten zu beseitigen im Battle.net.

1UP:
Das war's. Wir ham's gut gemacht. Danke. Das war toll. Ich bedanke mich.

DB:
Immer.

geschrieben von 1UP, übersetzt von Lyc | 0 Kommentare

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