Hellgate: London Das Flagship-Team über ihr Spiel im Jahre 2005

Du bist hier: Home -> Flagship Studios -> Interviews -> FSS Team 2004 @ Hellgatelondon.de

FSS Team 2004 @ Hellgatelondon.de

Unser zweites Interview ist an das Ganze Team der Studios gerichtet worden und zeigt vor allem mehr von der Arbeit des Teams und dabei auch den Besonderheiten der Arbeitsweise gegenüber anderen Entwicklern.

FSSPlanet:
Wie macht ihr eure Konzept-Arts? Zeichnet ihr sie auf Papier und scannt sie dann ein? Was für ein Programm verwendet ihr hierfür?

Dave Glenn:
Bei mir hängt das von Thema und Zweck des Artworks ab. Es hat das Ziel, Ideen für andere ersichtlich zu machen und meine eigenen Ideen festzulegen, bevor ich mich auf das eigentliche Spiel konzentriere, es Leuten außerhalb des Teams zu zeigen oder all dies gleichzeitig zu erreichen. Diese (und andere Faktoren) entscheiden, wie ich das Artwork erstelle und wie lange ich daran Arbeite.

Als ein Weltenerschaffer beginne ich immer damit, zuerst eine geschriebene Beschreibung zu erstellen und mich dann durch Referenzmaterial durchzuwühlen. Dann erstelle ich einige Skizzen, um Grundideen herauszuheben.

Ich bringe einige Basistexturen ein, um eine Palette zu erstellen, aber ich konzentriere mich zunächst auf Grundproportionen und meinen Ideenfluss. Wenn dieser Schritt beendet ist, behandele ich das Objekt mit mehr Details. Ich füge mehr Beleuchtungseffekte und Partikeleffekte ein, ich verfeinere es einfach. Dann vergleiche ich das Objekt mit dem Konzept und bearbeite das Objekt soweit, dass es kaum mehr vom Konzept unterscheidbar ist.

Um ein Beispiel zu geben: Ein ganzes Level im Spiel kann einfach nur ein Konzept sein, dass zu einer größeren und besseren Version führt, sobald seine Schwächen sichtbar gemacht sind. Der Schritt, es zu erstellen, bringt oft neue Ideen zum Vorschein, was das 2D Konzept nicht gemacht hat.

FSSPlanet:
Ich weis, dass es vielen Angestellten und Zeit bedarf, um ein Videospiel zu erstellen. Doch welche großen Probleme können auftreten, wenn Programmierer ein Videospiel erstellen?

Tyler Thompson:
Sein eigenes Design zu verändern ist wichtig und unumgänglich, um ein gutes Videospiel zu erstellen. Man muss viele Dinge ausprobieren, um herauszufinden, ob sie überhaupt Funktionieren. Diese Veränderungen machen plötzlich Ungereimtheiten sichtbar, die man bei seinem Code gemacht hat, was dazu führt, dass man oft Codes mehrere Male Neuschreiben muss, bis das Spiel fertig ist. Manchmal muss man etwas Rausschmeißen, was, vom Code her, sehr gut gemacht ist, weil das Spieldesign aufzeigt, dass es nicht länger gebraucht wird. Während das frustrierend sein kann, muss man immer daran denken, was das Beste für das Spiel und damit Spielerfahrung ist.

FSSplanet:
Ein Spieldesign kann gut balanced und fliesend, oder ein zusammengeworfenes Mischmasch sein. Manchmal ist das leben hektisch, könnt ihr uns etwas aus dem täglichen Leben eines Spieldesigners erzählen?

Tyler Thompson:
Auf verschiedene Art sind wir alle Spieldesigner. Wir spielen alle selbst Spiele, dadurch können wir bessere machen. Wir designen das Meiste, während wir es machen. Wenn ich zum Beispiel einen neuen Skill in das Spiel bringen will, muss jemand herausfinden, wie dies Funktioniert. Der beste Weg für mich ist dabei zu helfen, was der Skill macht, indem ich sowohl mit den anderen Diskutiere, als auch diesen im Spiel ausprobiere. Das ist ein Hin- und Her zwischen den Programmierern und den Designern, bei dem beide das Design während diesem Prozess beeinflussen.

Bill Roper:
Am wichtigsten ist es, sich leidenschaftlich durch die Mechanik des Spiels hindurchzuwühlen und zu analysieren, was sie ausmacht. Das macht mehr aus, als coole Itemnamen zu erfinden, oder darüber nachzudenken, wie Monster agieren oder ein Level zu erstellen, das gut aussieht. Du musst ein Gefühl dafür entwickeln, was den Leuten wichtig ist. Die besten Spiele sind solche, bei denen du anfängst zu spielen und fünf Stunden herumgehen, ohne das du dies Bemerkst weil du dich völlig in dem Spiel verloren hast. Das passiert nicht zufällig. Es braucht ein Verständnis, wie man den Spieler am besten Belohnt und wie man die Leute am besten motiviert, weiterzuspielen.

Wir sprechen sehr viel darüber, was in das Spiel kommen soll und erstellen ein Whitepaper von 1-2 Seiten Länge über neue Ideen. Noch wichtiger: Wir bringen Prototypen der Ideen so schnell als möglich in das Spiel ein und probieren im Kontext des Spiels aus, ob diese gut sind. Wir mögen es, Dinge auszuprobieren und sie zu übernehmen, wenn sie gut sind, oder sie wieder heraus zu werfen. Das führt dazu, dass du viel Zeit damit verbringst, mit allen anderen zusammenzuarbeiten, um deine Idee gut im Spiel wieder zu finden, wenn du sie ins Spiel herein bringst. Es ist nicht unwichtig, teile von Brettspielen herumliegen zu haben, während man sich über Ideen unterhält.

FSSPlanet:
Sounddesign ist auch ein sehr Interessanter Beruf. Man kann nicht einfach Sounds recyceln, ohne dass das die Leute bemerken. Es ist ein sehr kreativer Job! Welche Materialen habt ihr benutzt oder benutzt ihr, um verschiedene Soundeffekte zu erstellen? Ich habe gehöhrt, Essen und Gebrauchsobjekte zu benutzen, sei eine gute Methode.

Bill Roper:
Momentan bin ich dabei, die Sounds für das Spiel zusammenzubekommen, was mir sehr viel Spaß macht, seit ich in der Spieleindustrie angefangen habe. Sounds zu erstellen ist ein herausfordernder Prozess, bei dem der Sounddesigner teilweise Wissenschaftler, teilweise Künstler und teilweise Abenteurer sein muss. Du musst dir das Spiel dabei anschauen und mit den Intentionen der Künstler und Designer arbeiten und dann einen Sound erstellen, dass den Geist des Objekts widerspiegelt. Du musst auch sichergehen, dass, sollte der Sound etwas mit der Spielmechanik zu tun haben, der Spieler wissen muss, was der Sound bedeutet. Du musst auch überlegen, wie oft der Sound vorkommen wird und dann entscheiden, wie viele Variationen du davon erstellen musst, damit es nicht eintönig wird. Dann musst du mit den Vorgaben der Programmierer arbeiten. Wie die Designer versuchen Sounddesigner immer so viel zu machen, wie in die Engine reinpasst.

Beim Sounderstellen ist der Abenteurer Gefragt. Es stimmt total, dass der Sounddesigner Früchte, Gemüse, verschiedene Waffen und SEHR VIEL Plastik im Studio benutzt, um möglichst einmalige und gute Sounds zu bekommen. Ich habe auf alle möglichen Melonensorten mit verschiedenen Waffen aus dem Mittelalter geschlagen, Sellerie in Kleidung deformiert um einen guten, organischen Sound zu bekommen, und vieles andere getan. Sound, den du im Spiel hörst ist meist ein Mix aus solch verschiedenen Sounds, je mehr Sounds du zusammenmixt, desto besser.

FSSPlanet:
Seit die E3 vorbei ist und ihr ein RPG mit hi-tech und dämonisch aussehenden Kreaturen (es sieht post-apokalyptisch aus), könnt ihr uns irgendwelche Details über einen Zeitplan eures Spiels verraten? Ist die Grundstory fertig, sind schon irgendwelche Dialoge geschrieben worden oder habt ihr gar bereits Quests konzipiert?

Tyler Thompson:
Dinge werden fertig, doch die gesamte Entwicklung steht immer noch am Anfang. Wir stehen immer noch am Anfang der grafischen Entwicklung und wir sind derzeit am Ausprobieren von verschiedenen Interfacekonzepten. Wir stehen mit der Entwicklung erst soweit, dass so gut wie alles noch möglich ist, sodass wir viel Freihanddesign- und Implementierung anwenden können. Das Verändert sich im Mittleren- und Endstadium des Spiels, im Moment haben wir jedoch noch einen freien Ideenfluss.

Bill Roper:
Wir geben noch nicht viel von unserem Spiel bekannt, denn wenn wir beginnen, darüber zu reden, wollen wir wirklich, dass die Leute genau sehen, was wir machen. Wir haben immer noch viele Fragen über das Spieldesign, die wir uns selbst beantworten müssen, aber das Fundament des Spiels steht bereits. Die Story ist ebenfalls bereits in ihren Grundzügen fertig, doch sie wird sich noch vielen Veränderungen unterziehen, während das Spiel wächst. Im Bezug auf Quests: Wir werden erst welche Erschaffen, wenn wir genau wissen, wie sich unser Spiel spielt, was man mit der Engine machen kann und wie unsere Mechanik funktioniert.

geschrieben von pflanzer | 8 Kommentare | kommentieren

Du bist hier: Home -> Flagship Studios -> Interviews -> FSS Team 2004 @ Hellgatelondon.de

Hellgatelondon.de ist keine offizielle Webseite der Flagship Studios/EA . Hellgate London und Flagship Studios sind eingetragene Markenzeichen von Flagship Studios Inc.
Impressum | Werben | Spore | Mythos Fanseite | Starcraft 2

hellgatelondon foto (c) flagshipstudios

Forum | Registrieren

Benutzername:
Passwort:







Hellgate London macht mir noch mehr, ganz, ganz, ganz viel freude





nichts über hellgate london!
KeinInhalt