oder: Warum die Flagship Studios ihrem Namen gerecht werden könnten.
Blizzard
entertainment – ein Name der für viele PC-Spieler überall auf der
Welt zu einem Synonym für absolute Ausnahmetitel in Bezug auf Spieldesign,
Innovation, Spielbarkeit und Einsteigerfreundlichkeit geworden ist. Ihre Spielreihen
Starcraft, Warcraft und Diablo verkauften sich Millionen mal und stellten in
ihren Genres jeweils die Referenz dar, an der sich alle anderen zu messen hatten
– vergeblich. Die Popularität von Blizzards Spielen wuchs stetig
und sorgte für ein enorm gesteigertes Interesse nicht nur an Games im Allgemeinen,
sondern auch an den internationalen Liegen des eSports. Die Liveübertragungen
im koreanischen Fernsehen zeigen, dass Spiele nicht mehr ein Nischenprodukt
für Freaks, sondern vielmehr ein Massenphänomen geworden sind, an
dem Blizzard, vorsichtig ausgedrückt, nicht unbeteiligt ist.
Doch was machte die Spiele so außergewöhnlich? Und warum schaffte
es die Konkurrenz nicht Blizzards Spiele vom Thron zu stoßen? Um diese
Frage zu beantworten, ist es notwendig sich die Struktur der Spieleindustrie
einmal vor Augen zu halten und einen Blick auf ihren Ursprung zu werfen.
Als die ersten Spiele auf den Markt kamen waren die technischen Möglichkeiten,
im Vergleich zu heute, minimal. Die Einschränkungen mit denen die Entwickler
zu kämpfen hatten beeinflussten nicht nur das reine Erscheinungsbild des
Spiels, sondern vor allem dessen Konzept. Die Maus, heute eine Selbstverständlichkeit,
gab es noch nicht. Die Prozessoren waren gerade einmal in der Lage wenige Pixel
auf dem Bildschirm zu bewegen. Die Programmierer mussten ohne KI (Künstliche
Intelligenz) oder Animationen auskommen. Das führte dazu, dass die Entwickler
auf Innovationen setzen mussten, um sich von anderen abzuheben und im Laufe
der Jahre erfanden sie die Genres in die sich heutzutage fast alle Spiele einordnen
lassen: FPS, RPG, Adventure, RTS, Simulation, Jump ‚n’ Run, etc.
Ebenfalls eine Begünstigung für Innovationen und neue Spielkonzepte
war die Tatsache, dass elektronische Spiele nur von einer Randgruppe gespielt
wurden und die Entwickler ihre Spiele teilweise in der Freizeit schrieben, unabhängig
von finanziellen Ressourcen, dem Termindruck des Publishers oder dem Zwang eine
bestimmte Gruppe Spieler bedienen zu müssen. So konnten sie in aller Ruhe
an ihrem Projekt werkeln und es so gestalten, wie sie es wollten. Deswegen schwärmen
viele ältere Spieler auch von den Klassikern, da sie ihrer Meinung nach
innovativer und abwechslungsreicher waren und auch immer noch sind.
Ein Blick in die Gegenwart sieht anders aus: Die Firmen haben das milliardenschwere
Marktvolumen längst erkannt und hunderte Spiele werden jährlich produziert
– ob für den PC, PS2, XBox, GC, GBA, PSP, Handy, PDA…Kaum ein
elektronisches Multimediagerät verzichtet auf die Fähigkeit Spiele
wiederzugeben. Die großen Spieleschmieden produzieren Spiele im Akkord
und konzentrieren sich auf Bewährtes: Ein Klassiker in neuem grafischen
Gewand, ein Lizenzspiel zum aktuellen Film oder die x-te Auflage einer Spieleserie:
Was sicheren Gewinn verspricht, wird produziert. Dabei wird stets auf das Einhalten
bestimmter Termine geachtet, schließlich verkauft sich ein Spiel zu Weihnachten
einfach besser und ein Verschieben des Releasetermins bedeutet gesteigerte Kosten.
Für Innovationen und eine hohe Produktqualität bleibt hier wenig Platz.
Wer auf der Strecke bleibt ist meist der Käufer. Bezahlt der für ein
aktuelles Spiel i.d.R. um die 60€, manchmal sogar mehr oder es fallen monatliche
Kosten an. Besonders frustrierend ist, wenn das teuer gekaufte Produkt seinen
Erwartungen einfach nicht gerecht wird, weil es z.B. spielerisch unausgereift
ist und nach ein paar Stunden die Luft raus ist oder weil es gar nicht erst
startet und auch nach zahlreichen Patches, aufgrund der vielen Fehler und Bugs,
nicht genießbar ist. Und ein halbes Jahr später gibt es ja bereits
den Nachfolger – noch bessere Grafik, noch mehr Level, ein „Muß“
halt….
Diesem Trend wusste Blizzard geschickt entgegenzuwirken, indem sie Mut zum
Risiko aufwiesen und entgegen der Unkenrufe der großen Publisher so lange
an ihrem Werk bastelten, bis es ihren hohen Ansprüchen genügte. Durch
ihre Liebe zur Arbeit ließen sie sich vom finanziellen Druck in ihrem
Schaffen nicht beeinflussen, eben von Spielern für Spieler. Und wie wir
wissen sollte ihnen die Kundschaft dies mit Millionen gekaufter Einheiten dankend
zurückzahlen.
Dabei hört sich das genauso simple wie legendäre Prinzip „it’s
done when it’s done“, welches sich Blizzard auf seine Fahnen geschrieben
hatte, auf den ersten Blick wenig spektakulär an.
Fern von dem Druck der großen Firmen ließen die talentierten Jungs
rund um Designlegende Bill Roper und seinen nicht weniger begabten Kollegen
ihrer Fantasie freien Lauf und bemühten sich stets bestehende Grenzen zu
sprengen und Genres neu zu erfinden.
Dabei vereinten sie Genres in vorher nicht gekannter Weise und brachten z.B.
RPG-Elemente in Form von „Helden“ in das angestaubte Echtzeitgenre
oder verbanden Rollenspiel mit packender Action und einer unvergleichlichen
Jagd auf virtuelle Gegenstände.
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