Hellgate: London Warum die Flagship Studios ihrem Namen gerecht werden könnten.

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Der König ist tot, es lebe der König!

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oder: Warum die Flagship Studios ihrem Namen gerecht werden könnten.

Blizzard EntertainmentBlizzard entertainment – ein Name der für viele PC-Spieler überall auf der Welt zu einem Synonym für absolute Ausnahmetitel in Bezug auf Spieldesign, Innovation, Spielbarkeit und Einsteigerfreundlichkeit geworden ist. Ihre Spielreihen Starcraft, Warcraft und Diablo verkauften sich Millionen mal und stellten in ihren Genres jeweils die Referenz dar, an der sich alle anderen zu messen hatten – vergeblich. Die Popularität von Blizzards Spielen wuchs stetig und sorgte für ein enorm gesteigertes Interesse nicht nur an Games im Allgemeinen, sondern auch an den internationalen Liegen des eSports. Die Liveübertragungen im koreanischen Fernsehen zeigen, dass Spiele nicht mehr ein Nischenprodukt für Freaks, sondern vielmehr ein Massenphänomen geworden sind, an dem Blizzard, vorsichtig ausgedrückt, nicht unbeteiligt ist.

Doch was machte die Spiele so außergewöhnlich? Und warum schaffte es die Konkurrenz nicht Blizzards Spiele vom Thron zu stoßen? Um diese Frage zu beantworten, ist es notwendig sich die Struktur der Spieleindustrie einmal vor Augen zu halten und einen Blick auf ihren Ursprung zu werfen.

Als die ersten Spiele auf den Markt kamen waren die technischen Möglichkeiten, im Vergleich zu heute, minimal. Die Einschränkungen mit denen die Entwickler zu kämpfen hatten beeinflussten nicht nur das reine Erscheinungsbild des Spiels, sondern vor allem dessen Konzept. Die Maus, heute eine Selbstverständlichkeit, gab es noch nicht. Die Prozessoren waren gerade einmal in der Lage wenige Pixel auf dem Bildschirm zu bewegen. Die Programmierer mussten ohne KI (Künstliche Intelligenz) oder Animationen auskommen. Das führte dazu, dass die Entwickler auf Innovationen setzen mussten, um sich von anderen abzuheben und im Laufe der Jahre erfanden sie die Genres in die sich heutzutage fast alle Spiele einordnen lassen: FPS, RPG, Adventure, RTS, Simulation, Jump ‚n’ Run, etc.
Ebenfalls eine Begünstigung für Innovationen und neue Spielkonzepte war die Tatsache, dass elektronische Spiele nur von einer Randgruppe gespielt wurden und die Entwickler ihre Spiele teilweise in der Freizeit schrieben, unabhängig von finanziellen Ressourcen, dem Termindruck des Publishers oder dem Zwang eine bestimmte Gruppe Spieler bedienen zu müssen. So konnten sie in aller Ruhe an ihrem Projekt werkeln und es so gestalten, wie sie es wollten. Deswegen schwärmen viele ältere Spieler auch von den Klassikern, da sie ihrer Meinung nach innovativer und abwechslungsreicher waren und auch immer noch sind.

Gaming-Messe: Spieleindustrie und MainstreamEin Blick in die Gegenwart sieht anders aus: Die Firmen haben das milliardenschwere Marktvolumen längst erkannt und hunderte Spiele werden jährlich produziert – ob für den PC, PS2, XBox, GC, GBA, PSP, Handy, PDA…Kaum ein elektronisches Multimediagerät verzichtet auf die Fähigkeit Spiele wiederzugeben. Die großen Spieleschmieden produzieren Spiele im Akkord und konzentrieren sich auf Bewährtes: Ein Klassiker in neuem grafischen Gewand, ein Lizenzspiel zum aktuellen Film oder die x-te Auflage einer Spieleserie: Was sicheren Gewinn verspricht, wird produziert. Dabei wird stets auf das Einhalten bestimmter Termine geachtet, schließlich verkauft sich ein Spiel zu Weihnachten einfach besser und ein Verschieben des Releasetermins bedeutet gesteigerte Kosten. Für Innovationen und eine hohe Produktqualität bleibt hier wenig Platz. Wer auf der Strecke bleibt ist meist der Käufer. Bezahlt der für ein aktuelles Spiel i.d.R. um die 60€, manchmal sogar mehr oder es fallen monatliche Kosten an. Besonders frustrierend ist, wenn das teuer gekaufte Produkt seinen Erwartungen einfach nicht gerecht wird, weil es z.B. spielerisch unausgereift ist und nach ein paar Stunden die Luft raus ist oder weil es gar nicht erst startet und auch nach zahlreichen Patches, aufgrund der vielen Fehler und Bugs, nicht genießbar ist. Und ein halbes Jahr später gibt es ja bereits den Nachfolger – noch bessere Grafik, noch mehr Level, ein „Muß“ halt….

Diesem Trend wusste Blizzard geschickt entgegenzuwirken, indem sie Mut zum Risiko aufwiesen und entgegen der Unkenrufe der großen Publisher so lange an ihrem Werk bastelten, bis es ihren hohen Ansprüchen genügte. Durch ihre Liebe zur Arbeit ließen sie sich vom finanziellen Druck in ihrem Schaffen nicht beeinflussen, eben von Spielern für Spieler. Und wie wir wissen sollte ihnen die Kundschaft dies mit Millionen gekaufter Einheiten dankend zurückzahlen.

Dabei hört sich das genauso simple wie legendäre Prinzip „it’s done when it’s done“, welches sich Blizzard auf seine Fahnen geschrieben hatte, auf den ersten Blick wenig spektakulär an.
Fern von dem Druck der großen Firmen ließen die talentierten Jungs rund um Designlegende Bill Roper und seinen nicht weniger begabten Kollegen ihrer Fantasie freien Lauf und bemühten sich stets bestehende Grenzen zu sprengen und Genres neu zu erfinden.
Dabei vereinten sie Genres in vorher nicht gekannter Weise und brachten z.B. RPG-Elemente in Form von „Helden“ in das angestaubte Echtzeitgenre oder verbanden Rollenspiel mit packender Action und einer unvergleichlichen Jagd auf virtuelle Gegenstände.

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geschrieben von Celmo | 0 Kommentare

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