Hellgate: London TotalVideoGames im Interview mit Bill Roper

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Bill Roper, 2005 @ TVG

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Derek dela Fuente hatte vor Kurzem die Chance mit Bill Roper, CEO von Flagship und ehemaliger VP bei Blizzard, über die Zukunft der Gaming-Industrie und Anderes zu chatten, wobei dieser sich als äusserst mitteilungsfreudig erwies. Zum englischen Original geht's hier lang.

Derek dela Fuente:
Die Spieleszene wurde niemals zuvor so stark erschüttert wie kürzlich mit der Veröffentlichung der PSP (zumindest in Europa) und dem bevorstehenden Konflikt der Konsolen der nächsten Generation, zwischen der PS3 und der Xbox 360. Wie auch immer, was sind Ihre Gedanken bezüglich der eskalierenden Preise der Industrie für beide, sowohl Konsument, als auch Entwickler und Publisher?

Bill Roper:
Momentan sind mehr Spiele erhältlich als je zuvor, sowohl in ihrer schieren Anzahl, als auch unterschiedlichsten Genres und Preisen. Die Landschaft der Plattformen wurde immer komplexer, mit Standards wie dem PC und den Konsolen, bis zu den neusten Handhelds und auch den Mobiltelefonen. Das bedeutet, dass der Spieler eine unglaubliche Anzahl von Möglichkeiten hat, zu entscheiden was er spielen und wo er es spielen möchte. Das heißt auch, dass das Geld das sie in Spiele investieren immer breiter gefächert verteilt wird. Mitglieder der Gemeinschaft der Spieleentwickler und selbst die Spielepresse verlieren immer mehr die sichere Sichtweise in Zusammenhang mit diesen vielen Optionen, da viele von uns an Orten arbeiten, die einfach all diese Geräte haben und auch viele dieser Spiele umsonst unterstützen. Die neuen Konsolen sind unbestreitbar leistungsstark und Ihre Unterstützung von Seiten des Marketingsstandpunkts ist beeindruckend, also ist es aus der Sicht, dass Gaming in den Medien und in den Gedanken des Konsumenten gehalten wird, gut. Die neuen Konsolen und die sich ständig ändernde PC-Plattform treiben die Entwickler hoffentlich zu immer neuen Höchstleistungen an.

Die Schattenseite ist, natürlich, dass die Spieler immer wieder dazu gezwungen sind, Ihr Geld für das Aufwerten ihrer Hardware auszugeben. Die Entwicklungskosten steigen ständig an ohne dass wir auch entsprechend mehr für unsere Spiele verlangen. Ebenso bedeutet eine Erhöhung der Kosten dass Publisher weniger dazu neigen, Chancen in neuen Spielen oder Ideen zu sehen, da die Kosten ein Spiel neu auf den Markt zu bringen, mit einem immer größer werdenden Risiko verbunden sind, sich letztlich nicht auszugleichen. Hoffentlich werden wir weiterhin Wege finden die Qualität hoch zu halten, während wir die Entwicklungskosten verringern, und hoffentlich werden die Konsumenten bereit sein Geld dafür auszugeben was sie bekommen (nämlich den größtmöglichen Unterhaltungswert) und neue Verteilungswege auftauchen, um das Geschäft mit Spielen für mehr Entwickler praktikabel zu machen.

DF:
Die Industrie scheint immer mehr von den Marketingleuten beeinflusst zu sein; was sind Ihre Gedanken dazu?

BR:
Der Aufgabe des Marketings ist, den Inhalt deines Produktes zu vermitteln und zu zeigen warum es das beste ist. Das stört mich nicht im Geringsten, denn theoretisch hat jeder die Chance dies zu tun. Selbstverständlich machen es einige Konzerne und Individuen besser als andere, mit größerer finanzieller Unterstützung, was diese Ansichten ein gutes Stück weit verzerrt.

Was ich mir wirklich wünschen würde, besonders von den Analytikern die den Spielemarkt beobachten, wäre eine Gesamtbetrachtung unserer Industrie. Zum Beispiel spricht jeder davon, dass PC Spiele aussterben, weil der Verkauf von „boxed games“ in den U.S.A. zurückgeht. Was von einer großen Anzahl dieser Analysen ingoriert wird, ist, dass der Online-Markt explodiert, nicht nur in der Anzahl an Spielen, sondern auch bezüglich investierter Spielzeit und ausgegebenem Geld. Es gibt einen guten Grund warum sowohl die Xbox 360 als auch die PS3 sich stark darauf konzentrieren die Spieler in den Online-Bereich einzuführen. Der PC hat diesen Markt schon immer dominiert und wird auch weiterhin eine markante Rolle spielen.

DF:
Was uns zum PC bringt. Der PC-Markt scheint immer kleiner und kleiner zu werden, mit einem nahezu unliebsamen Image gegenüber der PS2 und Konsorten; würdest du gerne eine Änderung in dieser Wahrnehmung sehen und was können die PC Giganten machen um weiterhin die Entwickler zu locken?

BR:
Siehst du, dass ist genau das was ich meine! Im Ernst, der Computer leidet darunter keine attraktive Platform zu sein, obwohl er in einigen Bereichen des Gamings führend ist. Das MMORPG und das RTS Genre sind unnerreicht auf dem PC und das Spielen im Internet ist immernoch die Domäne des Heimcomputers. Microsoft hat eine riesige Ankündigung gemacht als sie die Grenze von einer Million XBox Live Spielern erreicht haben, aber es gibt eine ganze Menge PC-Spiele, die ein Vielfaches an Spielern haben und zahlende Abonnenten. Wenn du sehen willst wo all die PC-Spieler sind, geh einfach online. Das ist immernoch ein Gebiet in dem PC-Spiele Trends setzen und in neue Gebiete vorstoßen.

Und zur Unterstützung von Firmen wie Intel oder IBM: Sie kümmern sich sehr aufmerksam darum was im PC-Bereich geschieht. Intel kündigte vor Kurzem eine ganze Reihe medienfokussierter PCs an, die konstruiert wurden, um weit mehr zu tun als Emails zu verschicken, oder Spiele zu spielen. Die Preise für Rechner auf denen der größte Teil aller Spiele läuft sinken und sinken und Entwickler versuchen alles, um diese riesige Basis von potentiellen Spielern zu erreichen.

DF:
Was hoffst du, bringt die nächste Generation von Hardware, bezüglich der Spieldesigns und Ideen mit sich? Schnellere CPU's und Grafikkarten brachten uns glatter und flüssiger präsentierte Spiele, aber das Spielgefühl und die Konzepte blieben größtenteils die gleichen. Findest du, dass es dort noch viele unentdeckte Gebiete gibt und was würde uns dorthin bringen?

BR:
Spieldesigns und verbesserte grafische Präsentationen sind selten miteinander verknüpft und es liegt bei uns Entwicklern Spiele zu machen, die Spaß machen, und nicht nur gut aussehen. Eine schöne, flüssige, realistische Spielerfahrung ist fantastisch, aber wenn das Spiel nicht großartig ist, werden es die Leute nicht spielen. Umgekehrt kannst du aber ein Spiel haben, dass nicht die höchsten grafischen Standards hat, aber eine außergewöhnliche Erfahrung ist, und du wirst es umringt von Spielern vorfinden. Ebenso limitiert man seine potentielle Spielergemeinschaft, wenn man nur die allerbeste Grafik verwendet, welche ihre Vorteile nur aus der neuesten Hardware zieht. Zu allererst müssen wir großartige Spiele machen, die uns zeigen, was wir grafisch benötigen, anstatt Technologie-Demos herzustellen und dann ein Spiel in sie hineinzubugsieren.

DF:
Was sind deine Gedanken zum Entwickeln und Anwenden von lizensierten Technologien, gepaart mit Hardware und Software zum Datenaustausch zwischen unterschiedlichen Anwendungen?


BR:
Die Wahl, ob man lizensierte oder eigenentwickelte Technologien verwendet, hängt davon ab, was das Spiel benötigt. Es gibt eine Menge von Spielen, die beides machen, also kann man nicht sagen, was für die letztendliche Qualität des Spiels die richtige Entscheidung ist. Mit Hellgate: London haben wir unsere eigene Grafikengine entworfen, wegen der spezifischen Vorraussetzungen der dynamisch generierten Umgebung. Es gibt etwas, dass man zum Nutzen von lizensierten Technologien sagen sollte: Man kann sich mehr auf das Entwerfen des Spiels konzentrieren, als man es beim Entwickeln der Technologie und der Tools schaffen kann, aber das hängt alles davon ab, was du für dein Spiel benötigst.

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geschrieben von TVG, übersetzt von Lyc | 0 Kommentare

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