Hellgate: London Bill Roper über die Flagship Studios

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Flagship Q&A, Bill Roper, 2004 @ TVG

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TVG:
Die Industrie-Ikone Bill Roper als zentrale Figur zu haben brachte dem Team zusätzliche Anerkennung. Freust du dich eher darauf neue Innovationen und Ideen zu verwirklichen oder darauf ein Spiel zu entwickeln, dass die Leute mit Bill und den Ex-Blizzard Entwicklern verbinden können?

Obwohl ich glaube, dass Spieler die andere Spiele gespielt haben, an denen wir gearbeitet haben, sich auf unser neues Projekt freuen, sind wir nicht dabei einfach unserem vergangenem Erfolg hinterher zu rennen. Wir versuchen verschiedene neue Wege zu gehen, wobei wir immer unseren zentralen Philosophien treu bleiben, die bisher jedes Spiel aus unseren Händen ausgemacht haben. Ich denke, dass wir viele Leute mit unseren Ideen überraschen werden, aber ich glaube auch, dass das eine willkommene Überraschung sein wird.

TVG:
Was für eine Sorte Code, 3D Engine oder Tools benutzt ihr? Zieht ihr ein spezielles Format vor und wird der PC eure Hauptplattform sein?

Wir haben überlegt und sind zu dem Schluss gekommen, dass die Anpassung einer existenten Engine an unsere Zwecke genauso viel Zeit brauchen würde, wie eine Engine selber zu designen und zu entwickeln. Die Engines, die von Firmen wie Id und Valve entwickelt wurden sind unwiderlegbar eindrucksvoll, aber wir hatten das Gefühl, dass eine eigene Engine unsere Vorstellungen und Ansprüche besser umsetzen würde. Wir haben uns auch diverse Tools, wie Physiksysteme, Importierungs und Kompressionstools sowie Installer angeguckt, um unseren Code zu ergänzen.

Was die Netzwerktechnik betrifft, planen wie eine starke Multiplayerkomponente, so das wir dem Netzwerkmodell erhöhte Aufmerksamkeit und Zeit widmen. Bei jeder Entscheidung in den Fall werden wir erhöhte Aufmerksamkeit und Überlegung auf jede Möglichkeit anwenden und sie ausführlich besprechen. Erst dann wählen wie die Variante aus, die am Besten zum Gameplay passt.

Ungeachtet dessen was wir entwickeln oder was wir entscheiden glauben wir, dass es das Beste ist, wenn das Gamedesign die Technologie antreibt und nicht umgekehrt. Nur weil es eine überaus faszinierende Technologie gibt, heißt es noch lange nicht, dass sie das Beste für das Spiel ist.

Um zu den Platformen zu kommen, wir sind zur Zeit dabei all unsere Energie in ein großartiges Spiel für den PC zu stecken. Wir glauben, dass die Möglichkeit Anpassungen an die anderen Platformen (Xbox/PlayStation/Game Cube) zu erstellen sehr verlockend ist; besonders wenn wir uns die Planungen in dem Bereich für die nächsten zwei bis drei Jahre ansehen. Wir halten uns alle Türen offen, wobei wir wissen, dass es auf ein großartiges Spiel für den PC hinauslaufen wird.

Auch, wenn wir noch keine Entscheidung getroffen haben, würde ich nachlässig sein, wenn ich nicht erwähnen würde, dass wir die Tradition haben, den Mac zu unterstützen, und wir werden auf jeden Fall diese großartige Spielergruppe im Kopf behalten, wenn wir mit der Entwicklung fortfahren.

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geschrieben von TVG, übers. von finkregh | 0 Kommentare

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