Hellgate: London Interview mit den Flaghip Studios

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Flagship Studios @ HellgateLondon.de (DE)

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Am Samstag Vormittag der Games Convention haben wir es dann doch noch geschafft, die Flagship Studios zu interviewen. Nachdem wir etliche Male vor den Hellgate-PCs auf Ivan und co gewartet hatten und die Hoffnung schon fast aufgegeben war, schauten wir nochmal um die Ecke, und siehe da, Ivan Sulic, Tricia Gray, Charlie Lapp und Patt Haris liefen vorbei. Schnell gestoppt und gefragt konnten wir das Interview sogleich in einem VIP-Zelt von Microsoft führen - Dank Ivans Camcorder in ansehlicher Qualität, dank unserer Aufgeregtheit mit ein paar Versprechern, die nicht nur bei uns nachträglich für einige Lacher gesorgt haben, sondern auch bei den Flagship Studios. Doch seht oder lest einfach selbst! Hier geht's zum Video-Download (86 bzw 173 MB)

Das englische Original dieser Niederschrift findet ihr hier.

Gamerunity: Nun, Ivan. Schön dich zu treffen!

Ivan Sulic: Ganz meinerseits!

GU: Wir haben in der Vergangenheit ja über viele Dinge etwas zu hören bekommen, aber zu den wirklich interesssanten Fragen wie dem Multiplayer-Modell, den Monatsgebühren, der dritten Klasse, usw. haben wir noch keine Antworten erhalten. Mehr und mehr Zeit verstreicht und die Fans werden schön langsam ungeldig, also was sollen wir machen?

I.S.: Nun, zuerst Einmal haben wir ja noch jede Menge Zeit für die Entwicklungsphase übrig. Das Spiel wird ja nicht morgen erscheinen und so können wir noch versuchen abzugrenzen was wir und was wir nicht an Informationen veröffentlichen wollen. Denn wenn wir jetzt schon zuviel preisgeben habt ihr dann bis zum Erscheinungstermin nichts neues mehr, worüber ihr sprechen könnt. Nachdem das gesagt ist möchte ich hinzufügen, dass es auch noch andere Gründe dafür gibt, warum wir über spezifische Detalils nicht sprechen. Der wichtigste davon ist, dass wir es manchmal selbst nicht wissen, wie sich etwas letzten Endes entwickeln wird. Wenn wir nun also beginnen euch zu erzählen: >>Oh, genau so wird das werden!<< und es dann aber nicht so wird, stehen wir dann prinzipiell als Lügner da. Also ist es in unserem besten Interesse, gewisserweise Still zu halten.
Nun im Speziellen zu den Klassen und dem Multiplayer-Modus: Wir haben bereits ein paar Einzelheiten über den Multiplayer-Modus bekanntgegeben. Zum Beispiel werden wir die Möglichkeit von Lan-Spielen bieten und, ihr wisst schon, TCP-Spiel (direktes IP-Spiel über Internet) und eine Art von MMO-ähnlicher Komponente. Das ist alles worüber wir wirklich schon gesprochen haben. Und unglücklicherweise ist das auch alles worüber wir bereits sprechen können, wenn es um diese Art von Spielmodus-Einzelheiten geht.
Und was die Klassen angeht denke ich ist unser derzeitiger Plan ein Build für die TGS (Tokyo-Game-Show) zu erstellen. Das wird eine neue Demo-Version des Spieles sein, die zwar keine neuen Klassen enthält aber neue Umgebungen, NPCs und Ähnliches bieten wird. Und danach werden wir [zensiert] für [zensiert] wenn sie Windows [zensiert] Spiele zeigen, und das wird nichts anderes sein als das TGS-Build in englischer Sprache. Und erst danach, zu einem noch nicht festgelegten Zeitpunkt – Ich glaube es ist im Oktober oder November – sollte ein Magazin herauskommen, dass neue Details über die Klassen enthält. Ich glaube so sieht unser derzeitiger Zeitplan aus. Hoffentlich wird das die Fans zufriedenstellen, wenn nicht, schreibt einfach ein E-Mail an Lee Dotson und erzählt ihm wie sehr ihr ihn hasst.

GU: Es ist wirklich ungewöhnlich in einem Spiel eine derartig große Menge an Zufallsgenerierung zu verwenden. Niemand hat das jemals in diesem Ausmaß gemacht, ausser Diablo II und nun eben Hellgate. Wir sind etwas besorgt um die Balanz, besonders im Multiplayer und PvP – soweit es welchen geben wird. Ist es überhaupt noch möglich seinen Charakter selbst zu formen, ihn so zu machen wie man ihn wirklich spielen will, oder ist der Anteil an zufällig generiertem Inhalt dafür schon zu hoch? Denn wenn es zufällige Skills, zufällige Gegenstände, zufällige Levels, usw. gibt... Alles is zufällig! Wie baut man sich da den Charakter den man wirklich haben will?

I.S.: Nun, zuallererst einmal denke ich nicht dass es zufällig Skills gibt, richtig? Nicht im Moment. Vielleicht ist das etwas das ursprünglich im Spiel war, oder nur eine Idee die herumgeworfen wurde...

Pat Harris Es könnte eventuell zusätzliche Verbesserungen zu Skills geben, die zufallsgeneriert sind. Verbesserungen zu Skills die man bereits besitzt. Aber sicher keine völlig zufälligen Skills, so ganz aus dem Blauen.

I.S.: Okay. Also die Basis-Funktion deiner Skills sollte über die Klassen hinweg ziemlich standardmässig sein. Und was die Zufallsgenerierung angeht: Wir generieren alle Gegenstand-Drops, Gegner und Umgebungen zufällig. Die Umgebungen haben wirklich keinen starken Einfluss auf das Gameplay, schon gar nicht in einem PvP-Spiel. Das liegt daran, dass wir nur sehr wenige AI-Routinen haben, die vom umliegenden Gelände abhängig sind. Und fürs PvP: Wir haben nicht viele interaktive Umgebungen. Also ist es Okay, dass diese zufallsgeneriert werden. Die Monster werden hauptsächlich zufallsgeneriert um den Spieler zu beeinflussen. Nicht so in einem PvP-Spiel. Es gibt ein paar Balanzschwierigkeiten die da mit reinspielen, aber wisst ihr... Nachdem die meisten Leute hier schon an Diablo und DiabloII gearbeitet haben, wissen sie sehr genau welche Arten von Balanzschwierigkeiten auftreten können und werden. Also glaube ich nicht, dass da Probleme auftreten werden, aber wie schon gesagt: PvP könnte ein problematisches Thema werden, aber hierbei geht es wirklich nur um Zeit. Wenn der PvP Schwierigkeiten macht, werden die Leute einfach mehr Arbeitszeit in das PvP-Balancing stecken. So läuft das einfach ab. Das ist auch der Punkt wo die Beta ins Spiel kommt. Und möglicherweise wird er Scheiße sein, der erste Beta-Durchgang. Alles ist Scheiße wenn wir es zum ersten mal ins Spiel integrieren [Gedankenblase: Ich bin sowas von gefeuert... ] aber dann investiert man hundert Stunden Arbeitszeit und plötzlich ist es gut. Ich glaube das ist Entwickeln, einfach ausprobieren, Fehler machen und diese wieder beheben.

Charlie Lap: Es gibt auch noch unsere zufälligen Quests.

I.S.: Oh, ja genau. Also wir haben auch zufallsgenerierte Quests. Es gibt drei Arten von Quests: Die Story-Quests, die Fraktionsquests die man von nicht-Handlungs-entscheidenden NPCs in den Stationen bekommt, und dann auch noch die zufälligen Quests. Diese bekommt man direkt innerhalb der Instanz und sie sollten auch keine wirklichen Auswirkungen auf das Spielgeschehen haben. Ich meine, sie verändern natürlich das Gameplay, weil es eine ganze Menge neuer Sachen zu tun gibt, aber sie haben keinen Einfluss auf die Spielbalanz.

GU: Und eine Frage zum Loot-System. Wir haben gehört – und gesehen – dass man Zeugs das man will einfach aufheben kann, indem man die >>F<<-Taste drückt. Wie wird das im Multiplayer funktionieren? In World of Warcraft bekamen wir ja eine ganze Menge der so genannten >>Ninja-Looter<< zu Gesicht. Da wartet man auf diesen einen Gegenstand, und dann dropt der tatsächlich und man denkt >>Wau, das ist mein Schwert!<< und dann kommt irgendein Magier und hebt es auf. Und dann denkt man sich: >>Na toll...<<. Was wollt ihr dagegen machen?

I.S.: Das ist einfach. Es wird einfach nicht funktionieren. Wir haben momentan einige verschiedene Systeme die wir ausprobieren wollen, die nur einfach in diesem Build noch nicht implementiert waren. Dieses >>Drücke 'F' um alles im Umkreis deines Charakters aufzuheben<< ist nur ein Platzhalter-System. Wie das Ganze dann in der Finalversion aussehen wird, ist noch nicht entschieden. Ich glaube wir wissen es noch nicht. Diese Frage wird während der Beta wieder aufkommen. Wir werden einfach verschiedene Möglichkeiten einbauen und dann, wenn jeder zwei oder drei der Funktionen hasst, können wir uns entscheiden welche die Beste für das Spiel ist. Noch etwas: Es wird keine Seelengebundenen Gegenstände geben! Nur um das auch gesagt zu haben (lacht).

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geschrieben von Otari und streitmonolog | 0 Kommentare

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