Hellgate: London Hunter

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CGM Dezember 2006 - Preview - Übersetzung

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Alle Fraktionen teilen sich sämtliche Rüstungen, damit man sich keine Sorgen machen muss, dass man z.B. ein paar großartige Stiefel findet, die man nicht benutzen kann. Jeder der Grundwaffentypen (Bill Roper sagt es gibt „um die hundert“) ist hingegen nur von einer bestimmten Fraktion nutzbar. Templer nutzen Schwerter, Jäger tragen militärische High-Tech-Bewaffnung, und Kabalisten unkonventionelle Waffen. Zum Beispiel gibt es HARPs, oder auch Harmonance Resonance Projectors, die Gegner auf der Stelle bewegungsunfähig machen; die Jade Hydra, die sieben Strahlen giftigen Schadens ausspuckt, um mehrere Gegner anzugreifen; Scarab Launchers, die Schwärme hungriger Käfer verschießen; Locust Hives, die Heuschreckenschwärme freilassen; und ein Electric Eel Launcher, der einen zitternden, elektrischen Aal abfeuert.

Waffen können angepasst werden, indem man Hellgate´s Mod-System benutzt. Mods sind vergleichbar mit den Edelsteinen (Anm. d. Red.: oder auch Gems) aus Diablo; bring sie an einer Waffe an, und sie werden einen Effekt verursachen bzw. sie irgendwie verbessern. Aber Mods können, anders als Edelsteine, frei ausgetauscht werden. Alle Mods werden das Ingame-Model der Waffe verändert, damit eine ausgetüftelte Waffe sich stark von ihrem Grundtyp unterscheidet. Es gibt fünf Arten von Mods: Fuel, Ammunition, Batteries, Rockets und Relics. Nur bestimmte Waffen akzeptieren bestimmte Mods. Zum Beispiel wird ein Ammunition- oder Rocket-Mod nicht in ein Schwert passen. (Hierbei ist zu beachten, dass Ammunition und Batteries lediglich Mod-Arten sind, und keine „echte“ Munition. Keine der Waffen in Hellgate hat begrenzte Ladungen oder Munition. „Wir wollen einfach dieses Moment vermeiden, in dem deine Waffe plötzlich wertlos wird, weil die Munition alle ist.“ sagt Bill Roper. „Wir mögen das nicht.“)

Jeder der fünf Schadenstypen hat einen möglichen Effekt. Physischer Schaden wirkt niederschmetternd, Giftschaden vergiftet (er macht Schaden über Zeit und verhindert Heilung), elektrischer Schaden betäubt, Feuerschaden kann einen entzünden, und spektraler Schaden verursacht „Phasing“ (das Opfer fügt halben Schaden zu und erhält doppelten Schaden). Jede Attacke ist durch die Art des Schadens, den sie zufügt, eingefärbt, insofern ist immer klar was man schießt und was auf einen geschossen wird. Desweiteren wird im Inventar die Schadensart einer Waffe durch ein Icon hinter der numerischen Angabe dafür angezeigt, wieviel Schaden sie zufügt. Das Icon kann auch von einem Splatter-Symbol begleitet werden, dass die Reichweite des Splash-Damage angibt.

Zusätzlich zur Gesundheit können Charaktere einen Rüstungs- und Schildwert haben, je nachdem was für Ausrüstung und welche Gegenstände sie benutzen. Rüstungen und Schilde werden klar neben der Gesundheitsleiste in der oberen linken Ecke des Bildschirms angezeigt. Rüstung verringert die Chance, dass eine ausgeteilte Attacke einen treffen wird, während Schilde Schaden von gelungenen Angriffen absorbieren. Die Schildleiste wird verringert, je mehr Schaden sie absorbiert, aber sie wird sich langsam wieder auffüllen. Verschiedene Arten von Angriffen sind verschieden effektiv gegen Rüstungen und Schilde.

Die Attribute sind noch nicht finalisiert, aber nach dem aktuellen Stand der Dinge wird jeder Charakter Genauigkeit, Konzentration, Ausdauer und Willenskraft. Zusätzlich zu den üblichen Funktionen (Ausdauer bestimmt z.B. die Gesundheit), werden Attribute festlegen, wieviele Gegenstände man tragen kann. Gegenstände haben Attribut-Kosten, und die kompletten Kosten der getragenen Gegenstände kann nicht über den Wert des Attributs hinausgehen. Stell dir zum Beispiel vor, du hättest 20 Ausdauer. Wenn du Stiefel anziehst, die 4 Ausdauer kosten, und eine Brustplatte, die 10 verbraucht, wird eine Leiste unter deinem Ausdauerwert erscheinen, die angibt, dass du 14 deiner 20 Punkte verwendest. Also könntest du einen Helm der 7 Ausdauer erfordert nicht tragen. „Es ist fast wie eine Einheitenbeschränkung in einem Echtzeitstrategiespiel.“, sagt Bill Roper. Und ausserdem ermöglicht es, zwischen den Attributen und den Klassen zu differenzieren. Die Waffen des Jägers erfordern Genauigkeit, die Waffen des Templers Konzentration, und die des Kabalisten Willenskraft. Hochstufigere Gegenstände verwenden mehrere Attribute. Manche Mods und Skills verändern diese Attributkosten.

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geschrieben von CGM, übersetzt von Otari, streitmonolog und Lyc. | 0 Kommentare

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