Hellgate: London Interview Hellgate London Bill Roper

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Bill Roper exklusiv @ Hellgatelondon.de (dt.)

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Nicht ohne Stolz dürfen wir euch unser Exklusiv-Interview mit Bill Roper präsentieren, in dem er unter anderem über den RPG-Support von Hellgate: London spricht. In diesem Forenthread könnt ihr über das Interview diskutieren. Die englische Originalversion haben wir hier für euch bereitgestellt. Hier gibt es das Interview auf tschechisch.

HellgateLondon.de/gamona:
Dadurch, dass ihr vor Kurzem eure neue Online-Division angekündigt habt, wurde auch für uns offensichtlich, dass ihr entschieden habt, eine umfangreiche Online-Komponente zu schaffen. Wir würden natürlich auch gern umfangreichen Support sehen. Was werdet ihr tun, um der internationalen Community möglichst nah zu sein? Gibt es irgendwelche Pläne für eine lokalisierte Open- oder Closed-Beta, oder sogar Community-Websites für die verschiedenen Länder, die als Plattform für Turniere, Ladders und Inhalte bezüglich der Szene dienen? Werden wir erneut die Vorteile einer Website wie dem "Arreat Summit" genießen dürfen, die all die Zahlen, Werte, Gegenstände und Fähigkeiten etc. beinhaltet? Wird es so etwas wie GMs und Community-Manager geben? Und was werdet ihr zum Beispiel tun, um den kommerziellen Verkauf von Gegenständen, Gold und Charakteren zu verhindern?

Bill Roper:
Wir haben eine Menge Pläne für die Zukunft, sowohl im Spiel, als auch ausserhalb. Wir suchen im Moment nach den weltweit qualifiziertesten Programmierern und Technikern, um eine High-Performance Client/Server Netzwerk-Plattform und die essentiellen Online-Spiel-Funktionen für Hellgate:London zu entwickeln. Auch wenn wir schon begonnen haben, an unserer Zielsetzung im Online-Bereich zu arbeiten, brauchen wir zu diesem Zeitpunkt Programmierer, die auf unserer grundlegende Architektur und Infrastruktur aufbauen.

Bezüglich der Community sehen wir die Sache als globale Verpflichtung. Wir haben immer viel Spaß mit den Spielern gehabt, und daran wertvolle Einsichten und Feedback aus aller Welt zu erhalten. Es läuft bereits ein Fansite-Programm, dessen Mitglieder aus den U.S.A., Deutschland, Frankreich, Brasilien, Korea und - selbstverständlich - England stammen. Hand in Hand mit dieser ortsbezogenen Interaktion werden letztendlich auch Closed- und Open-Betas in vielen verschiedenen Ländern gehen, genau wie sie mit allen Informationen zu versorgen, die es möglich machen, Hellgate:London bestmöglich zu unterstützen.

Wir arbeiten ausserdem gerade an einem großen Upgrade unserer Hellgate:London Website, welche im Moment zu einem Eckpfeiler für herunterladbare Inhalte weiterentwickelt wird. Wir wissen, dass die Spieler eine offizielle Quelle für Spielinformationen wollen, und wir arbeiten mit Leib und Seele daran, dies zu ermöglichen. Wir werden ausserdem fortfahren, eng mit der internationalen Presse und unseren Fansites zusammen zu arbeiten, um Hellgate:London bekannter zu machen und mehr Details zu veröffentlichen, während wir es weiterentwickeln.

Was unsere Pläne bezüglich des Geschäftsmodels und dem angebotenen Support betrifft, werten wir noch die Optionen aus und arbeiten eng mit unseren Publishern zusammen, um die beste Vorgehensweise zu garantieren. Unser Ziel ist es, eine sichere, spaßige und lohnende Online-Erfahrung zu bieten, und unsere ambitionierte Online-Komponente wird das wiederspiegeln.

HellgateLondon.de/gamona:
Wird das Spiel persistente Teile haben? Du hast erwähnt, dass die Spieler sich in stadtähnlichen Gebieten treffen werden, um sich zu unterhalten, zu handeln und einfach nur rumzuhängen; wird es für jeden Server eines dieser Gebiete geben, wird es verschiedene, geographisch angeordnete Städte, wie in World of Warcraft geben, oder habt ihr vor, eine in Akte aufgeteilte Welt wie Diablo2 zu erschaffen? Werden die Spieler sich zwischen diesen Gebieten hin und her teleportieren oder reisen, oder tritt man einfach bei, wie bei einem offenen Spiel oder einer Instanz?

Bill Roper:
Die Wirtschaft, Community und die Charaktere in Hellgate:London sind persistent, genau wie die Untergrund-Stationen (die ihr euch wie kleine Städte vorstellen könnt), in denen Spieler und Gilden zusammenkommen und interagieren. Die Abenteuer-Gebiete werden dynamisch generiert, um sich dem Level und der Anzahl der Charaktere anpassen zu können, die sich in diesem Gebiet aufhalten, und um eine einzigartige Spielerfahrung zu bieten. Es gibt keinen Chatraum, wie in Diablo2, und es gibt auch keine riesigen, statischen Landschaften, wie in World of Warcraft. Die Interaktion zwischen den persistenten und den instanzierten Gebieten des Spiels ist nah an dem, was bereits in GuildWars vollzogen wurde. Dennoch gibt es gravierende Unterschiede, die die Spieler sehr aufregend finden werden. Das beste Beispiel hierfür sind die komplett zufällig und dynamisch generierten Gebiete, in denen die ganze Dämonen- und Item-Jagd abläuft.

Was das Design der Welt betrifft: Wir teilen Hellgate:London nicht in strikt abgegrenzte Akte ein, wie in Diablo. Wir haben vor, den Spieler quer durch die Welt zu schicken, während er die Geschichte weiterspielt. Bezüglich der Reisemöglichkeiten mögen wir es, die Spieler möglichst schnell an den Ort des Geschehens zu bringen, statt ihn zu zwingen, lange Distanzen zurückzulegen oder öffentliche Verkehrsmittel zu nutzen. Wir haben verschiedene Möglichkeiten, die wir dem Spieler bieten, um sich sehr schnell in der Welt zu bewegen, was auch die Fähigkeit beinhaltet, sich sofort zur letzten Station, die man besucht hat zurück zu teleportieren, oder auch sehr schnell zwischen allen Stationen zu reisen, die man bereits besucht hat.

HellgateLondon.de/gamona:
Werden die Quests/Aufgaben einen durch eine festgelegte Storyline von Ereignissen führen, die man durch Erfüllen der Missionen vorantreibt, wie in Diablo2, oder werden die Quests eher wie in einem MMORPG ablaufen, wo die Aufgaben nur indirekt mit der Haupt-Story verknüpft sind, Geschichten über die Welt erzählen und auch viele "töte x, sammle y"-Quests beinhalten?

Bill Roper:
Die kurze Antwort ist ja. Im Moment teilen sich unsere Quests in drei Bereich auf: Storyline, Klassenquests und Aufgaben.

Storyline:

Im Gegensatz zu den meisten MMORPGs haben wir eine festgelegte Storyline, die der Spieler durchleben soll. Das heisst, dass jeder Charakter im Spiel bestimmte Schlüsselereignisse miterleben wird, aber durch das dynamische System werden die Erfahrungen bei der Reise zwischen diesen Punkten für jeden Spieler einzigartig sein. Wir erschaffen eine umfangreiche Welt und wir wollen in unserem Spiel eine Geschichte erzählen, insofern ist es Grundvoraussetzung eine Reihe von Quests zu bieten, die diese vorantreiben.

Klassenquests:

Hier handelt es sich um Quests, die jeweils für jede Charakter-Klasse verfügbar sind. Zum Beispiel gibt es einen Templer NPC der eine Reihe von Quests anbietet, die sowohl mehr über diesen NPC in Erfahrung bringen, als auch über die Templer im Allgemeinen. Die Spieler benötigen einen gewissen Ruf-Wert bei der speziellen Fraktion ihrer Klasse, um diese Quests machen zu können, und es wird immer Wege für die Spieler geben, einen so hohen Ruf zu erlangen, dass sie in der Lage sind, auch Quests ausserhalb ihrer eigenen Klasse zu erleben. Sicherlich wird dies einiges Herzblut von seiten der Spieler erfordern, um den Ruf und den Respekt der Führer der anderen Klassen zu erlangen. Wie zum Beispiel...

Aufgaben:

Aufgaben sind die altbekannten "töte x, sammle y"-Missionen, die kurze, direkte Ziele mit eindeutigen Belohnungen bieten. Neben Erfahrung, Geld und Gegenständen werden manche dieser Aufgaben auch den Ruf bei anderen Gruppen erhöhen. Das wird eine der Möglichkeiten sein, klassenspezifische Quests ausserhalb ihrer eigenen Fraktion freizuschalten und die Geheimnisse der Welt zu erforschen.

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geschrieben von lyc und pflanzer | 0 Kommentare

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