Hellgate: London Woher kommt der Spaß am Spiel? Warum wird in MMORPGS soviel gewhined und geflamed?

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Warum spielen wir, und sind RPGs wettkampftauglich?

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Nun betrachten wir erstmal die Geschichte des Rollenspieles selbst. Erfunden wurde das Rollenspiel - schon lange bevor die technische Entwicklung den Computer hervorbrachte - als Pen&Paper. Pen&Paper-Rollenspiele sind Spiele, bei denen sich eine Gruppe von Spielern rund um einen Tisch versammelt, jeder die Werte und Fähigkeiten seines Spielcharakters auf einem Blatt Papier festhält und ein Spielleiter die Rolle des Geschichtenerzählers und aller Gegner und Widersacher übernimmt, wie auch aller freundlich gesinnten NPCs. Von Beginn an war die Idee dahinter das gemeinsame Spiel. Die Spieler bekämpfen sich nicht gegenseitig, sondern versuchen die Rätsel der Handlung zu entwirren, Königreiche zu retten und den Göttern gefällig zu sein, oder sie zu bekämpfen. Die Idee war mehr oder weniger den Spielern die Möglichkeit zu geben, selbst die Helden eines Filmes spielen zu können, und selbst die Entscheidungen zu treffen, die die Handlung und den Ausgang der Geschichte beeinflussen. Sieger und Verlierer gibt es in einem Pen&Paper Rollenspiel nicht, denn um das Gewinnen geht es hier nicht, sondern um die Handlung, die Entwicklung der Charaktere, das Schlüpfen in fremde Rollen und das Erleben von Abenteuern in einer fremden Welt. Kurz gesagt, Spaßfaktor 4) aus unserer oben erwähnten Aufzählung ist für Pen&Paper Rollenspiele kaum relevant, während die Faktoren 1) bis 3) ausgiebig bedient werden.

In einem Rollenspiel geht es darum eine Rolle zu spielen, einen eigenen Charakter zu entwerfen, dessen besonderen Fähigkeiten und Talente zu verbessern und zu verstärken, ihn weiterzuentwickeln und wachsen zu sehen. Zusätzlich zu der Entwicklung des Charakters über Skillbäume und Attributserhöhungen kommt noch eine stetige Verbesserung der Ausrüstung und Gegenstände des Charakters die ihn weiter verstärkt.

Was ist nun der entscheidenste Unterschied zwischen Pen&Paper Rollenspielen und den Gewinner-Verlierer-orientierten Brettspielen? Nun bei einem Brettspiel spielt man eine Partie und sobald ein Gewinner und ein Verlierer feststehen wird die Partie beendet und für eine neue Partie wird das Spielbrett wieder in seine Ausgangsstellung zurück gebracht. Diese Ausgangsstellung ist symmetrisch und bietet jedem Spieler exakt dieselbe Startposition und identische Figurenzahlen und -stärken. Gewinnt ein Spieler indem er irgendeinen geschickten (Schach-)Zug macht und/oder eine überlegene Stellung auf dem Spielfeld erzielt, so kann der Verlierer durch Beobachten lernen (Spaßfaktor Lernen!) und versuchen diesselbe Strategie bei der nächsten Partie selbst zu verwenden oder eine Gegenstrategie zu entwerfen. Jede neue Partie beginnt aber mit denselben Chancen für alle Beteiligten, niemand ist bevorzugt, niemand hat Nachteile.

Wie sieht das aber nun bei Rollenspielen aus? Hier sind Brett, Figuren, Stellungen und Schachzüge durch Klassen und Figurenwerte ersetzt. Diese starten aber nicht in jeder Spielsitzung bei Null, sondern werden von Partie zu Partie mitgenommen, ausgebaut und weiterentwickelt (Was ja den wichtigsten Spaßfaktor in einem RPG ausmacht). Wenn nun aber zwei Spieler zu einem Wettkampf antreten, starten nicht beide mit denselben Voraussetzungen. Manche Klassen haben Stärken und Schwächen gegenüber anderen, die Eigenschaften des Charakters wurden bereits zuvor erspielt und werden in den Wettkampf mitgebracht. Das ist, als würde man Schach nicht in der Grundstellung beginnen, sondern in einer ganz bestimmten Ausgangsposition, in welcher beide Spieler bereits ein bestimmte Position auf dem Spielfeld inne haben, die weder symmetrisch noch ausgeglichen sein muss. Ob diese Spielsituation nun fair ist oder nicht, wird immer eine Streitfrage bleiben, und das wird immer dazu führen, dass der unterlegene Spieler sich benachteiligt fühlen kann. Desweiteren ist der Verlierer nicht in der Lage, durch Beobachtung viel über das Spiel des Siegers zu lernen, da es ja keine Stellungen oder Schachzüge gibt, die er selbst auch versuchen könnte, sondern nur die andere Klasse. Natürlich könnte er auch versuchen, selbst die andere Klasse zu spielen, aber nicht sofort in der nächsten Wettkampfpartie.

Wozu führt das? Nun der Verlierer wird behaupten, dass er nur wegen der ungleichen Ausgangsstellung auf dem Spielbrett verloren (sprich wegen der Klassen- und/oder Levelunterschiede, bzw. sogar wegen Unterschieden in der Skillung) hat, und das ganze bei einer anderen Startaufstellung völlig anders aussehen würde. Dies zerstört nun aber das Erfolgserlebnis des Siegers, der den Sieg nicht mehr als seine persönliche Leistung betrachten kann, weil er angeblich ja nur aufgrund der Situation, aber nicht aufgrund seines Könnens gewonnen hat. Dagegen wird er sich natürlich entschieden wehren, und behaupten, dass er natürlich deshalb gesiegt hat, weil er dem anderen einfach an Können überlegen ist. Vielleicht wird er sogar versuchen die richtige Wahl der Klasse oder die mehr investierte Spielzeit als sein Können zu betrachten, um seinen Überlegenheitsanspruch wahren zu können. Das nächste Problem ist die unterschiedliche Stärke der Charaktere, die durch unterschiedliche Spielzeiten entsteht. Wer würde schon beim Schach auf Idee kommen, dem Gegner fünf Züge Vorsprung zu geben, bevor er selbst zu spielen anfängt? Wer würde bei einem RTS am Anfang der Partie mal fünf Minuten warten, und dann erst zu spielen beginnen?

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geschrieben von streitmonolog | 49 Kommentare | kommentieren

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