Hellgate: London Woher kommt der Spaß am Spiel? Warum wird in MMORPGS soviel gewhined und geflamed?

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Warum spielen wir, und sind RPGs wettkampftauglich?

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Was ist es aber nun, das den Spaß ausmacht? Nun wir haben gesehen, dass das Lernen immer eine Rolle spielt. Neugierde und Lerntrieb sind dem Menschen angeboren und die Befriedigung dieser Triebe ist dann wohl per Definition eine lustvolle Tätigkeit. Desweiteren haben wir über Erfolgserlebnisse gesprochen. Das Erfolgserlebnisse nicht nur Spaß und Freude bringen, sondern auch für das Selbstwertgefühl und somit auch für die psychische Gesundheit sehr wichtig sind, brauche ich wohl nicht weiter auszuführen. Aber nicht nur das Erreichen der im Spiel gestellten Aufgaben, sondern auch der Lernerfolg stellt ein solches Erfolgserlebniss dar. Und zu guter Letzt bleibt uns noch die Möglichkeit sich in fremde Rollen hinein zu versetzen, sich vorzustellen, wie es wohl wäre ein Held, Magier, Elitesoldat, Herrscher, Kommandant, oder was auch immer; zu sein.

All diese "Spaßfaktoren" werden auch von modernen Computerspielen angeboten und somit die Bedürfnisse der Spieler bedient. Aber nehmen wir doch einfach das klassische Schach als Beispiel. Es ist ein sehr komplexes, strategisches Spiel, das gewaltige Lernmöglichkeiten bietet. Gleichzeitig versetzt man sich in die Rolle eines Feldherren der seine Truppen koordiniert in das Schlachtfeld führt. Und das Spiel bietet eine ganze Menge an Erfolgserlebnissen: Das Schlagen einer gegnerischen Figur, Erreichen einer guten Stellung auf dem Brett, das Stellen einer Falle, die in drei Zügen zuschnappt, und: Das BESIEGEN des Gegners.

Und damit gesellt sich zu den bisherigen drei Faktoren 1) Lernen, 2) Erfolge, 3) Rollen plötzlich ein vierter: 4) Siegen. Man könnte nun natürlich denken, dieser neue Faktor ist im Prinzip in 2) Erfolge bereits enthalten, aber ich will ihn aus einer ganzen Reihe von Gründen doch getrennt betrachten. Als erstes würde ich mal sagen, das Siegen ist nicht eine Unterart von Erfolg, sondern - eher umgekehrt - etwas, das auf der Basis des Erfolgsprinzips aufbaut. Während die ersten drei Faktoren noch auf angeborenen Verhaltensweisen basieren, ist die Freude über den Sieg und auch das Wissen, dass ein Sieg einen Erfolg darstellt, bereits etwas Erlerntes. Eine weitere Besonderheit des Siegens ist aber die Tatsache, dass es für jeden Sieg auch einen Besiegten geben muss. Der Erfolg des einen wird nur durch den Misserfolg eines anderen möglich. Wo es Sieger gibt muss es zwangsläufig auch Verlierer geben, und in Umkehrung zu dem Gedanken "Wenn ich siege, verliert jemand anderer" kann man auch sagen: "Wenn jemand anderer verliert, dann (und nur dann) gewinne ich".

Dadurch entsteht Konkurrenzdenken, und während die Faktoren 1) bis 3) noch völlig unverändert auch ein gemeinsames Spielen ermöglichen (man kann auch über die Erfolge anderer Freude empfinden, oder in Zusammenarbeit gemeinsame Erfolge erzielen), ist dies nun nicht mehr nicht mehr ungetrübt möglich. Einfaches Beispiel: Level 20 zu erreichen ist ein Erfolg, so wie prinzipiell jedes andere Levelup auch. Normalerweise freut man sich darüber. Sind aber viele Freunde und Bekannte zu diesem Zeitpunkt bereits Level 30, wird die Freude über den Erfolg dadurch irgendwie geschmälert, nur weil andere noch erfolgreicher sind. Ist man selbst in der selbstgewählten Vergleichsgruppe sogar der allerletzte der Level 20 erreicht, kann es sogar so weit kommen, dass man dies als Niederlage empfindet. Das Konkurrenzdenken "versaut" also irgendwie das eigentlich lustvolle Erlebnis die 20te Stufe zu erreichen.

Man vergleicht also sich selbst mit anderen und wünscht in diesem Vergleich möglichst gut abzuschneiden, sprich den "Sieg" im Vergleich davonzutragen, mehr Erfolge vorweisen zu können als andere. Dies kann man nun auf vielfältige Art und Weise und erreichen: Man hat selbst mehr Erfolge, man sabotiert die Erfolge des anderen, man unterstreicht die Wichtigkeit der eigenen Erfolge, während man die Erfolge des anderen herabwürdigt. Dies führt zu den bekannten Phänomenen von Angeberei, Schummeln, Heruntermachen des Gegners, Schadenfreude, Ignoranz, und anderen eher als negativ zu betrachtenden Verhaltensweisen. Es führt sogar soweit, dass manche Personen beginnen großen Spaß daran zu empfinden, anderen den Spaß verderben zu können. Daraus erwachsen viele der Probleme unter denen insbesondere Onlinespiele leiden. In Singleplayer-Spielen treten diese Schwierigkeiten natürlich nicht auf, da das Spielprogramm selbst den Spielpartner darstellt, und völlig emotionslos verliert, und auch seine Siege in keinster Weise feiert oder anpreist. Auch eine Niederlage gegen das Programm ist (ausser wen unfairheiten und Fehler im Spiel eine Rolle spielen) meist weit weniger frustrierend, als gegen einen menschlichen Gegner.

Wie wichtig ist nun aber die Schadenfreude, das Ergötzen an Misserfolgen anderer, für den Spielspaß? Nun, diese Frage lässt sich nicht generell beantworten. Für den einen Spieler ist es wichtiger, für den anderen weniger, aber eine notwendige Vorraussetzung für Spaß ist es keinesfalls. Zu einem dem Spielspaß zuträglichen Faktor wird es nämlich eben erst durch das Konkurrenzdenken und die Schadenfreude. Leider können diese Wünsche aber an computergesteuerten Gegnern und Monstern kaum befriedigt werden. Erst wenn einem anderen Spieler eine entscheidende Niederlage zugefügt wird, sind die eigenen Machtgelüste befriedigt und umso beschämender und frustrierender die Niederlage für den anderen, umso besser für uns. Zu was für Problemen das führt muss ich wohl nicht extra ansprechen, dass kann sich jeder in jedem beliebigen MMO selbst ansehen.

Aber warum führt der Wettkampf ausgerechnet in Rollenspielen zu solchen Problemen? So viele Spiele sind doch von Haus aus gänzlich wettkampfsbasiert. Das beinhaltet auch Schach&Co.. Aber auch RTS-Spiele, Shooter, usw. sind immer darauf ausgelegt, dass es einen Gewinner und einen Verlierer gibt. Selbst Mensch-ärger-Dich-nicht und die meisten anderen Brettspiele für Kinder sind nur auf das Siegen ausgelegt. (Ist das vielleicht der Punkt wo wir schon in frühestem Alter das Konkurrenzdenken erlernen, während es natürlicherweise erst im sexuellen Wettbewerb auftreten sollte?) Warum können Rollenspiele nicht genauso Wettkämpfe bieten, wie RTS-Spiele und Shooter?

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geschrieben von streitmonolog | 49 Kommentare | kommentieren

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